Premesso che l'Amleto non me lo sono inventato io, ma che sia un ruolo che deriva dal gioco da tavolo.
In primo luogo, il passaggio del Teschio è un atto pubblico al pari del voto,
Non si tratta di qualcosa di teorico come possono essere i normali sospetti, ma proprio di dover assumere una decisione che ha delle conseguenze reali.
Poi chiaramente un giocatore non può essere considerato buono solo perché un lupo gli ha passato il teschio, ma questo non vuol dire che queste scelte non possano essere confrontate con lo storico di un giocatore o con le informazioni che sostiene di possedere.
E tra l'altro, questo vale anche rispetto al fatto di non scegliere determinate persone.
Tutto questo può essere uno strumento utile per alimentare la discussione sia su questi argomenti sia su come i giocatori dichiarino di poter usarle il teschio.
In secondo luogo, ripeto che l'Amleto è un ruolo che ha un effetto non indifferente sui morsi.
Nel momento in cui un lupo ha il teschio, il branco non potrà permettersi di mordere liberamente un giocatore che ritiene Amleto per paura di perderlo.
Che poi è quello che è successo in questa partita.: i lupi ritenevano che fosse Bulbasaur e quindi, hanno evitato di morderlo durante la sera in cui il teschio era nelle mani di Skitty, mentre hanno provato a eliminarlo quando non era più in suo possesso.
In terzo luogo, una volta che ha agito, il GM rivela pubblicamente che lo abbia fatto, rimuovendo il teschio dal gioco.
Questo vuol dire che a differenza di altri ruoli di uccisione, agendo regala informazioni certe al villaggio.
Infatti, se Amleto dovesse attivare il suo potere di giorno, il villaggio saprebbe di aver mandato al rogo un buono senza nessun dubbio, mentre se lo attivasse di notte, permetterebbe una lettura più chiara di cosa sia successo anche in situazioni che potrebbero risultare ambigue.
Quindi, per quanto mi riguarda, è un ruolo passivo, ma ha una sua funzione che va oltre la semplice uccisione.
Esistono già dei ruoli come il Notaio che si basano sullo scrivere testamenti al momento della propria morte, ma lo spiritista ha delle finalità leggermente diverse.
Infatti, spinge i morti a continuare a seguire la partita e a non limitarsi a comunicare solo il proprio ruolo, ma anche le proprie opinioni sullo svolgimento del gioco.
Inoltre, apre a una serie di bluff interessanti sia per il fatto che non sia dimostrabile sia per il fatto che permetta anche ai negativi di spacciarsi per i membri del villaggio.
In generale, i ruoli non si limitano a fare semplicemente quello che è scritto della schedina, ma hanno ha serie di effetti che influenzano il clima di una partita. :)