Vai al contenuto

Loudo

Senior
  • Numero contenuti

    6.629
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Giorni Vinti

    77

Tutti i contenuti di Loudo

  1. La cosa più importante da sottolineare è prima di tutto che non è necessario uccidere i Vampirizzati. Anche se, essendo visti LUPI, se saranno sondati finiremo comunque per rogarli probabilmente. Ci interessa solo fare fuori lupi e Dracula. Dracula sarebbe da far fuori il prima possibile in modo da fermare le conversioni, ma allo stesso tempo è anche l'unico dei cattivi da uccidere che potrebbe morire da sé senza il nostro intervento. L'edizione precedente di questa partita che avevamo fatto se non sbaglio era andata proprio così: Dracula si era suicidato andando prima sull'Ammazzavampiri poi su un Lupo. In più Dracula non è immune al morso. I lupi sono il problema primario perché quelli li dobbiamo fare fuori per forza, o di giorno o con i contadini killer. Sono 4 più 2 possibili Figli, quindi potremmo potenzialmente trovarci di fronte a 7 bersagli da far fuori contando anche Dracula. Ma c'è da tenere presente che con tutti i giocatori che abbiamo, ci sono scarse probabilità che entrambi i Figli vengano attivati: non solo dovrebbero essere scelti dai lupi come vittime, ma c'è pure da considerare che potrebbero essere rogati o vampirizzati prima, prevenendone la trasformazione. La situazione quindi è tutt'altro che disperata ma moltissimo dipenderà dalle sondate. Le sondate sono senz'altro la chiave, visto che non ci sono buoni visti LUPO né (con l'eccezione del Seguace) cattivi visti NON LUPO. Quindi a sondata LUPO si roga. Con praticamente due Medium in giro, è abbastanza improbabile che i cattivi si arrischino a girare le sondate. Mi piace la combo Medium + Detective. Il Medium dovrà stare attento perché eventuali sondate LUPO potrebbero essere di giocatori vampirizzati (quindi non può trarne facili conclusioni sul numero di cattivi rimasti in gioco). Mentre il Detective dovrà stare attento a trarre conclusioni certe sui roghi (visto che il suo totale può essere influenzato anche dalle varie conversioni), però sarà fondamentale per farci un'idea sullo stato delle conversioni (comparando i dati con le morti notturne). Per concludere il giro sui ruoli, la Guardia sarà ovviamente fondamentale per permettere rivelazioni e strategie al momento opportuno. Il Cacciatore notturno dovrà stare attento soprattutto a non fare fuori il Veggente, perché in quel caso non si attiverebbe l'Apprendista: per il resto, possiamo perdonarlo se sbaglia (anche perché è obbligato a fare un nome). L'Ammazzavampiri e il Druido sono preziosi, oltre per gli ovvi motivi, anche perché sono resistenti alla conversione e quindi sono i più interessati di tutti alla vittoria contadina. Il Prete è l'unico secondo sondatore che abbiamo: non solo infatti può uccidere, ma uccide solo i "cattivi". Se quindi usa la sua abilità e vede che il bersaglio non muore, sarà sicuro al 100% che il bersaglio è buono. L'Apprendista aumenta le probabilità di sopravvivenza del Veggente ma non può sondare mentre il Veggente è attivo, quindi da quel punto di vista non ci aiuta, è una riserva. La cosa più importante da decidere sarà pensare bene a cosa condividere a livello di informazioni. Sia a livello di sondate (Dracula in particolare sarà tentato di mordere tutti i sondati NL), sia a livello di rivelazioni: anche dichiararsi contadino semplice è pericoloso, se i lupi cercano un Figlio da attivare.
  2. @kado' Ma come, ormai è una vita che non voti Eco. Proprio ora ti risvegli?
  3. Ah sì, visto che non l'ha ancora detto nessuno... Joppa lupo.
  4. Ciao a tutti. Visto che siamo la metà di mille usiamo davvero questo Giorno 0 anche per ambientarci un po'. Io devo ancora orientarmi su chi sta giocando.
  5. Loudo

    [Partita] Talisman!

    @Mefy Ma quello non è Airod? XD
  6. Loudo

    [Partita] Talisman!

    @Marco1306 Manfri è al sicuro nella Regione di Mezzo però. Al momento non credo che Moon possa derubarlo nemmeno se volesse.
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Come osi lamentarti di fronte al povero Manfri?!?! >.< Tu e il tuo amico Gnomo scalate i Picchi e giocate a fare cerchi di fumo con la pipa mentre osservate il tramonto dalla cima. Inizio turno di @Jawall! Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare le Rune (R). Visitare il Bosco (F). Visitare i Campi (20). Visitare i Campi (14).
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    E a che mi riferivo io?
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Manfri: Oh, una gioia!
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Preghi intensamente al Tempio. Senti che ormai ci sono parecchi rivali potenti che si stanno avvicinando al loro obiettivo, e tu hai bisogno di tutto l'aiuto possibile per arrivare primo. Senti gli dèi rispondere alle tue preghiere... Tiro per la preghiera: [2] + [6] = 8. Guadagni 1 magia! Inizio turno di @Matt4! Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare la Città (1). Visitare i Picchi (21).
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Assolutamente! Anzi, siete così amici che gli rubi uno strappo! Battipista (Straniero) Il Battipista rimarrà qui per il resto del gioco. Al tuo turno successivo, puoi scegliere di teletrasportarti in qualunque casella della tua Regione invece di muoverti normalmente. Inizio turno di @Manfri! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare il Tempio (E). Visitare l'Abisso (Q). So' scelte!
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ti inoltri nella Foresta. Hai sentito molte voci sul fatto che sia facile perdersi in questo luogo, ma tu ti senti come guidato dai tuoi dèi e riesci ad attraversarla senza troppi problemi. Tiro per la Foresta: [4] - Al sicuro! Inizio turno di @Moon! Non puoi costruire una Zattera, perché ce l'ha già SuperLol. Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare la Pianura (6). Visitare la Pianura (4). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  13. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Corretto, ha Forza 5. Vi ricordo che se avete bisogno di cercare una carta uscita in passato, c'è la funzione Cerca in questo topic in alto a destra della pagina!
  14. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Bucche! Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare la Foresta (11). Visitare le Colline (3).
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ti senti colma di felicità a rimettere piede in uno dei tuoi amati Boschi. Ritrovi la tua calma interiore (cambi allineamento in Neutrale) e ti rifornisci degli ingredienti necessari per i tuoi incantamenti druidici (guadagni magie fine al tuo massimo, cioè 2). Purtroppo ti rendi conto che nell'assenza di un druido che se ne prendesse cura, uno spirito maligno ha preso ad abitare in questo luogo. Piena d'ardore per il tuo sacro compito, ti prepari a combattere spiritualmente questa presenza. Carta Avventura: Presenza Malefica (Nemico: Spirito) Astuzia: 2 Se non sconfiggi la Presenza Malefica, sei costretto a prenderla come Seguace. Se hai la Presenza Malefica come Seguace, tutti i tuoi tiri di attacco sono ridotti di 1 (fino a un minimo di 1). Scarta la Presenza Malefica se visiti la Cappella o il Cimitero. Tiro d'attacco per Mefy: [2]. Sommato alla sua Astuzia (5), il valore d'attacco di Mefy è 7. Tiro d'attacco per la Presenza Malefica: [1] Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco della Presenza Malefica è 3. Sconfiggi la Presenza Malefica e la puoi tenere come trofeo!
  16. Loudo

    Hola!

    Benvenuto!
  17. Loudo

    [Partita] Talisman!

    La scena che ti si presenta davanti è patetica. Il demone ha appena pestato a sangue un Troll guerriero, che tiene afferrato per il torso con una mano, svenuto. Quando ti vede, il demone scoppia in una risata: "Ahahah, un altro pazzo, venite avanti, venite!" Carta Avventura: Signore della Fossa (Nemico - Mostro) Forza: 8, Astuzia: 8 Puoi scegliere se affrontare il Signore della Fossa in combattimento o in confronto psichico. Se sconfiggi il Signore della Fossa, puoi scegliere di teletrasportarti nella Piana del Pericolo. Tiro d'attacco per Marco1306 : [1] e [2]. Sommato alla sua Forza (8), il valore d'attacco di Marco1306 è 10. Tiro d'attacco per il Signore della Fossa: [2] Sommato alla sua Forza (8), il valore d'attacco del Signore della Fossa è 10. Nonostante il demonia sia quattro volte più grosso di te, la tua bravura in combattimento è di certo aumentata esponenzialmente da quando hai iniziato il tuo viaggio. Riesci a evitare i suoi colpi senza difficoltà e vai molto vicino diverse volte a ferirlo in modo grave. Alla fine, il Signore dei Demoni ti lancia suo malgrado un'occhiata di rispetto, abbassa la clava e se ne va senza dire una parola. Il combattimento termina in uno stallo! Inizio turno di @Mefy! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare la Pianura (22). Visitare il Bosco (16). Sfidare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  18. Loudo

    [Partita] Talisman!

    E' in questa pagina.
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Abbatti l'albero dalla legna più buona che riesci a trovare. Alla fine della giornata, la costruzione della Zattera è ultimata. Zattera (Oggetto) Nel tuo prossimo turno, invece di muoverti normalmente, puoi attraversare il fiume per muoverti nella casella dalla parte opposta a quella in cui ti trovi. Sia che tu scelga di attraversare sia che tu scelga di non farlo, devi scartare la Zattera perché non puoi portarla con te. Inizio turno di @Marco1306! Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare la Città (1). Visitare il Bosco (23). Attaccare Matt4, che si trova nel Bosco.
  20. Loudo

    Eccomi qui

    Ciao Manu! Per caso sei una delle ragazza con cui avevamo giocato insieme al Libra?
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Jawall IN THE HOOD! Robin Hood!
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ormai conosci bene la strada per raggiungere il sito delle due armi sacre, ma come le altre volte che hai fatto questa strada, non sei ancora riuscito a trovare un modo per accedere al loro potere sacro e usarlo a tuo vantaggio. Tendi una mano per vedere se questa volta riuscirai a impossessartene, ma come altre volte un lampo di luce ti ferisce la mano appena provi a stringerla intorno all'elsa della Spada della Luce. Sei talmente distratto dai tuoi esperimenti che ti accorgi troppo tardi di avere un pugnale puntato alla gola. "Da quello che ho potuto vedere, non sembri certo una brava persona. Permettimi dunque di fare un'azione buona in tua vece", dice una voce alle tue spalle mentre ti fruga nel borsello. Carta Avventura: Fuorilegge (Straniero) Questo Fuorilegge ruba ai ricchi per dare ai poveri. Se possiedi monete d'oro, te ne ruberà 1. Se invece non hai oro, ti darà 1 moneta d'oro. Dopodiché fugge nella pila degli scarti. Carta Avventura: Lancia Sacra (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Aggiungi 3 alla tua Forza in combattimento contro i Draghi. Carta Avventura: Spada della Luce (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento e 1 alla tua Astuzia nel confronto psichico. Siccome avevi 1 moneta d'oro, la perdi per via del Fuorilegge! Inizio turno di @SuperLol! Siccome sei nel Bosco puoi scegliere se: Usare la tua Ascia per spendere il turno a costruire una Zattera. Tirare il dado e muoverti normalmente.
  23. Loudo

    Valutazione giocatori e master

    Oltre che visionare i punteggi extra assegnati dai master ai giocatori che si sono maggiormente distinti nel corso della partita, in questo topic i partecipanti potranno dare una propria valutazione all'operato dei master. Ottimo (+3), Buono (+2), Sufficiente (+1), Insufficiente (0) Siate sinceri e oggettivi. Basate il vostro voto su dei criteri sei quali la qualità organizzativa, la neutralità, la presenza, e l'equilibrio nella scelta dei ruoli. Ricordo che tutti i giocatori hanno +1 per la partecipazione e che i vincitori (Indiani e Pianista) ottengono un'ulteriore +1 per la vittoria! Minias (Cacciatore di taglie) Bucche (Sceriffo) Hyè (Cowboy) Marco1306 (Pistolero) Papà eco (Capo indiano) [+2 scelta di gioco determinante per la vittoria della propria fazione (strategia)] SuperLol (Cowboy) MegalomaniaC (Bandito) Scarecrow (Pastore) Sapia (Notaio) absolute (Maresciallo) Moon (Indiano) [+1 scelta di gioco determinante per la vittoria della propria fazione (intuito)] Merî (Shadamano) [+1 bene ma non benissimo (intuito)] Estiqaatsi (Pianista) [+2 scelta di gioco determinante per la vittoria della propria fazione (strategia)] JackShepard (Maestrina) kado' (Vicesceriffo) Iperbole (Cowboy)
  24. Loudo

    LupuSfida

    Ok, come per Marco non garantisco che userò questa specifica implentazione (una condizione di vittoria), però cercherò di realizzare questo obiettivo!

Chi siamo

spacer.png

 

Lupus in Forum è un sito web incentrato su Werewolf (Lupi e contadini), la più celebre variante del gioco di società Mafia.

 

La community offre a tutti gli iscritti la possibilità di partecipare alla versione online del gioco, gratuitamente e nelle tante varianti proposte dai nostri giocatori più affezionati. Puoi consultare la nostra Guida al Lupus per maggiori dettagli...

 

Link utili:

Articoli dai blog

Quattro chiacchiere?

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Abbiamo inserito dei cookies nel tuo dispositivo per aiutarti a migliorare la tua esperienza su questo sito. Puoi modificare le impostazioni dei cookie, altrimenti puoi accettarli cliccando su continua.