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@kado' Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: Il Selvaggio: Rifiuta il mondo civilizzato e l'utilizzo del denaro, ma è particolarmente esperto a sopravvivere per conto suo nelle terre selvagge. Lo Iettatore: Lo Iettatore è un mago vudù dai grandi poteri che gli permettono di portare sfortuna ai suoi nemici, ma questi poteri possono ritorcersi contro di lui inaspettatamente con risultati catastrofici. Il Prete: Un esperto di esorcismo, specializzato nello scacciare gli Spiriti malvagi. Lo Stregone: Un personaggio dotato di grandi poteri magici e con una relazione stretta allo Stregone della Caverna che consegna Talismani ai giocatori. @Minias Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: L'Inquisitore: Uno spietato cacciatore di eretici e maghi, può interferire con il lancio di magie e far imprigionare gli altri personaggi per stregoneria. L'Elfo: Un avventuriero a tutto tondo, che ha la capacità di muoversi rapidamente tra i Boschi usando i sentieri segreti conosciuti solo alla sua razza. Il Cacciatore di Tesori: Un avventuriero particolarmente bravo a trovare antichi artefatti e rovine e vendere le sue scoperte al mercato. L'Orco: Un implacabile guerrafondaio, sempre alla ricerca di una scusa per combattere. Può attaccare persino le zone civilizzate della tabella. Non si trova però a suo agio con la magia. @Iperbole Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: Il Capitano Ogre: Un comandante dei mostruosi Ogre, oltre alla sua forza fisica può contare sul suo carisma per portare i più diversi tipi di Mostri dalla sua parte. Il Mago dei Lupi: Un mago esperto di licantropia, che pur essendone affetto riesce a controllarla con i suoi incantesimi e cerca di curare gli altri afflitti dalla sua stessa condizione. L'Artigiano: Un avventuriero esperto nel crearsi il proprio equipaggiamento, senza dipendere da altri. Il Monaco Tatuato: Un artista del combattimento a mani nude che in più utilizza tatuaggi magici per incrementare le proprie abilità. @Pride Dreemurr Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: Lo Sciamano: Un sacerdote esperto nel combattere sul piano spirituale piuttosto che materiale. Il Guaritore: Un potente mago esperto di guarigioni, limitato dai suoi voti di non violenza ed incentivato ad aiutare gli altri. Il Cacciatore: Un esperto del seguire le tracce, muoversi nelle Foreste e cacciare ogni tipo di Animale. L'Incantatrice: Un'esperta di ammaliamenti. Puoi attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali e usare le tue magie di ammaliamento per rubare loro Oggetti o Seguaci. @Moon Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: Il Mago dell'Acqua: Un mago che trae i suoi poteri magici dalle fonti d'acqua ed è particolarmente esperto nel camminare sull'acqua. Il Ladro di Incantesimi: Un ladro specializzato nel rubare non oggetti materiali, ma le energie magiche e gli incantesimi da chi ha speso la sua vita a imparare i segreti della magia. L'Ipnotista: Un esperto di ipnotismo, che evita i combattimenti ipnotizzando i suoi nemici e facendoli combattere al suo posto. L'Acchiapparatti: Un umile straccione che si guadagna da vivere cacciando ratti e ottenendone le ricompense stabilite dalla Città, insieme al suo fidato cane. @Bucche Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: Il Ghoul: Un non morto vivente. Avrai la capacità di attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali, rubandogli la loro forza vitale. Inoltre, puoi rianimare i Nemici che sconfiggi che ti aiuteranno combattendo una volta al tuo fianco. L'Archivista: Un bibliotecario esperto nel ricercare qualsiasi argomento e quindi a trarre il massimo beneficio dalle risorse che ha a disposizione. Il Monaco: Un esperto del combattimento a mani nude. Non puoi usare Armi né Armature, ma la tua forza interiore nei combattimenti sarà più forte di qualsiasi Spada. Il Costruttore di Trappole: Invece di combattere direttamente, questo personaggio preferisce piazzare trappole in giro che facciano il lavoro sporco per lui. @Mefy Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: Il Menestrello: Puoi usare la tua musica per evitare certi combattimenti e per affascinare un Animale o certi Seguaci. Gli Animali che affascini ti aiuteranno combattendo al tuo fianco. Il Troll: Il personaggio con più Forza del gioco ma con meno Astuzia di tutti. Hai anche la capacità di rigenerare le ferite. La Cacciatrice di Vampiri: Un'esperta a dare la caccia e a combattere ogni tipo di creatura dell'oscurità. Il Mercante: Un ricco avventuriero, che può usare il suo oro per evitare i combattimenti, comprare Oggetti dagli altri personaggi o barattare i suoi nelle zone abitate del mondo. @SuperLol Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi: L'Assassino: Un pugnalatore alle spalle seriale, può colpire i suoi nemici prima che abbiano il tempo di difendersi. Il Profeta di Sventura: Ripete sempre che la sventura è in arrivo e quando ha ragione ne è soddisfatto e viene ricompensato. L'Halfling: Anche conosciuti come Hobbit, questo avventuriero dalla bassa statura è sorprendentemente fortunato e abile nello scansare i pericoli. Il Saggio: Uno studioso di qualsiasi branca del sapere. Conosce un po' di magia. Inoltre, saprà prevedere che cosa lo aspetta nei mezzi Avventura e Magia.
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Questo post verrà costantemente aggiornato in base agli sviluppi della vostra avventura. Trattatelo come un diario di bordo. Regolamento: Condizioni: È Notte! Durante la notte, tutti i Nemici hanno un bonus di +1 al loro valore di attacco. Giocatori: Giocatore Forza Astuzia Vitalità Fato Magie Oro Allineamento Posizione Oggetti Seguaci @kado' (Prete) 2 4 2 4 1 2 Buono Oasi (C) 2 0 @Minias (Rospo) 1 1 2 0 0 0 Malvagio Campi (20) 0 0 @Iperbole (Capitano Ogre) 5 2 5 0 0 3 Neutrale Taverna (7) 0 1 @Pride Dreemurr (Cacciatore) 3 [+1] 3 3 0 1 1 Neutrale Cappella (19) 2 0 @Moon (Acchiapparatti/Licantropo) 4 [+4] 2 [+2] 1 1 0 3 Neutrale Campi (14) 1 1 @Bucche (Ghoul) 2 4 5 2 0 0 Malvagio Pianura (10) 0 0 @Mefy (Menestrello) 2 [+2] 4 [+1] 3 3 0 0 Buono Colline (18) 1 0 @SuperLol (Saggio) 2 4 3 2 1 1 Neutrale Bosco (16) 1 1 @kado', il Prete @Minias, il Rospo @Iperbole, il Capitano Ogre @Pride Dreemurr, il Cacciatore @Moon, l'Acchiapparatti (Licantropo) @Bucche, il Ghoul @Mefy, il Menestrello @SuperLol, il Saggio Il Lupo Mannaro! Mappamondo Regione Esterna: Regione di Mezzo Regione Interna
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Ok, perfetto! Se poi voi che siete già più esperti del gioco volete offrirvi come compagni di chat...
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Se non ci sono nuovi iscritti, c'è posto per una riserva. @SuperLol tu sei il primo ad essersi iscritto in questo topic. @Marco1306 tu sei stato il primo a iscriversi nel topic della partita. Chi di voi è più interessato?
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La Regione di Mezzo è un posto strano: potenti energie magiche si incontrano e creano strani risultati. Uno di questi risultati è la mostruosa Chimera, tipo quella in cui ti sei imbattuto nel tuo viaggio attraverso il Deserto! Carta Avventura: Chimera (Nemico/Mostro) Forza: 3 Tiro d'attacco per Manfri: [6]. Sommato alla sua Forza (6), il suo valore d'attacco è 12. Tiro d'attacco per la Chimera: [3]. Sommato alla sua Forza (3), il suo valore d'attacco è 6. Uccidi la Chimera e puoi tenerla come trofeo! Hai ora abbastanza trofei per ottenere un incremento di Forza (Idra + Chimera). Vuoi effettuare il cambio?
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Io ho la sensazione che un lupo sia Apokalos e l'altro sia uno delle due J rimaste (relativamente attivi, ma senza contributi essenziali). Chov a me non è piaciuto in molte occasioni, però con l'indicazione su Dark si è conquistato la mia fiducia per qualche giorno in più. Anche se fosse lupo, è da rogare più avanti solo per ringraziarlo della dritta.
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Durante il tuo viaggio, ti imbatti in un mago venditore ambulante. Tra le sue cianfrusaglie magiche vedi diversi articoli interessanti. Stai già pensando di provare a rubare qualcosa, ma il mago sembra leggerti nella mente: "Accetto solo pagamenti in oro. Come scoprirai a tue spese se sei abbastanza stupido da provarci, tutte le mie merci sono incantate a prova di ladro." Con riluttanza, accetti l'onta alla tua professione e tiri fuori la tua borsa d'oro. Già ti stai pregustando il tuo nuovo equipaggiamento, quando il mago ti annuncia "Sono stanco di essere insultato. L'oro che mi hai offerto è falso. Porto i miei affari dove sono apprezzati." Sparisce con un POOF. Carta Avventura: Oro degli Stupidi Tutte le tue monete d'oro sono in realtà fatte d'Oro degli Stupidi, del tutto prive di valore. Scarta tutte le tue monete d'oro, quindi scarta questa carta. Il Ladro è stato ingannato! Inizio turno di @Manfri! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare il Deserto (D). Visitare le Rune (P).
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Cioè, in sintesi: Se Jose era vampiro, non ci possono essere due Figli attivati. Se ci sono due Figli attivati, Jose era lupo. Ciascuna ipotesi esclude l'altra. Quindi nella peggiore delle ipotesi, i lupi in giro sono 4 (e non possono ulteriormente aumentare). Più realisticamente sono 3. Ma ancora più realisticamente sono 2.
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@Jawall Non ci possono essere 5 lupi vivi oggi. Perché se entrambi i Figli fossero per ipotesi attivati, non ci potrebbero essere vampirizzati, quindi due lupi sono già morti.
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Se la Guardia non avesse protetto te (e in effetti in teoria lo dovrebbe aver fatto due notti fa), a maggior ragione può garantire la tua sopravvivenza stanotte e quindi domani potrai assicurarci una "seconda sondata" oltre a quella del Veggente.
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Ah, un'altra cosa. Secondo me oggi dovremmo seriamente prendere in considerazione l'idea di NON rogare Eco. E non lo dico per considerazioni sulla sua luposità o vampirosità. Lo dico perché abbiamo il Medium ancora vivo. Eco lo sappiamo già che è visto lupo. Se però roghiamo qualcun altro, Vinicio ci può dare informazioni domani. Il che vuol dire che i lupi sono praticamente costretti a mordere lui stanotte, il che vuol dire che riduciamo le probabilità di sondate intercettate e morsi a caso che possono far fuori il Veggente o attivare un Figlio dormiente.
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Allora, qui le questioni sono due. La Guardia e il Druido dovrebbero avere più indizi di noi per capire come mai è saltato il morso. Dubito che sia a causa del Druido perché non dimentichiamoci che il morso è già saltato una volta la notte in cui è morto Esti. Quindi se i lupi in quell'occasione avessero morto lui, il Druido a quest'ora avrebbe una sola vita. Se non l'hanno morso prima, non mi spiego perché avrebbero morso lui adesso, con tutti questi ruoli scoperti (a meno che i lupi non cercassero il Veggente e il Druido sia stato bravo a spacciarsi per Veggente? Questo lo può sapere solo il Druido). Più probabile che sia saltato per via della Guardia. E qui lei deve fare qualche ragionamento. Se per esempio due notti fa ha fatto la giocata rischiosa di non proteggere Vinicio e l'ha protetto stanotte, direi che è molto probabile che questo spieghi il morso. In alternativa, i lupi avrebbero potuto provare a far fuori qualche altro ruolo dichiarato, cercando di intercettare la sondata? Quindi se la Guardia ha protetto uno dei buoni certificati, anche qui qualche possibilità che sia stata lei a far saltare il morso c'è. Infine, i lupi potrebbero aver provato a cercare il Veggente, evitando quindi i ruoli già dichiarati? Può darsi. Per quanto riguarda le contromisure, non dimentichiamoci una cosa fondamentale. I Figli dei Lupi sono solo tra i contadini. Se un Figlio dei Lupi si è attivato, si troverà comunque tra quelli che non possono reclamare un ruolo. Bisogna solamente decidere quando e come farli uscire nel caso dovessimo dare la caccia ai Figli. C'è di buono che in questo momento ci sono ancora un sacco di ruoli ancora vivi. EDIT: Nella parte slashata mi son confuso, ignorate. XD
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Eccomi, la sondata ce l'ho io. Manüüü NON è lupa! Per l'assenza di morti, la situazione rimane tranquilla, ma dovremmo prendere qualche accorgimento.
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Il Mistico esamina con te le tue credenze e prova a metterle in dubbio con argomenti molto persuasivi. Tu però riesci sempre a esporre una motivazione convincente sul perché hai dedicato la tua vita allo sterminio del prossimo in nome degli Dèi del Male. Il Mistico è piacevolmente sorpreso dal tuo egoismo razionale. Tiro per il Mistico: [5] - Guadagni 1 Astuzia! Inizio turno di @Moon! Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare i Campi (14). Visitare i Campi (12). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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Ah, dimenticavo di segnalare che hai anche l'opzione di attaccare Moon al Villaggio. XD
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Chi vuoi visitare al villaggio? Fabbro, Guaritore o Mistico? (Puoi leggere nella descrizione della casella cosa fa ciascuno di questi personaggi)
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Posti ce ne sono, visto che do precedenza a quelli che non stanno già giocando dall'altra parte. Inoltre, tra i giocatori dell'altra partita, sto dando precedenza a quelli che si sono aggiunti quando la partita era già iniziata, visto che partivano con meno tempo di gioco e uno svantaggio.
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Mentre sei in viaggio, vieni fermata da una pattuglia. "Che cosa ci fai in giro, non sai che il Re ha ordinato un Coprifuoco in tutto il Reame?" Ti scusi profusamente, promettendo che andrai dritta a casa. Appena i soldati ti voltano le spalle, ti lanci al galoppo sul tuo Unicorno. Carta Avventura: Coprifuoco (Evento) La milizia sta imponendo un coprifuoco. Tutti gli Stranieri scoperti in gioco si spostano nel mazzo degli scarti. Vengono quindi scartati: il Battipista, il Lebbroso, lo Stregone e la Fata! Inizio turno di @Bucche! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare la Cappella (19). Visitare il Villaggio (13).
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Hai letto anche tu quella partita?
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Tra l'altro, visto che il gioco non è più nuovo per molti di voi, aggiungerò nuove espansioni! Magari aggiungo solo quelle con le meccaniche più semplici. Ce n'è anche una a tema horror con i lupi mannari, mi sembra perfetta per questo forum. XD
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Con l'inizio del turno di Mefy, la Maledizione sul Portale del Potere è rimossa! Inizio turno di @Mefy! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare il Bosco (16). Visitare la Pianura (10). Attaccare Bucche, che si trova nel Bosco. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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Il Mammut continua a devastare questa zona. I villici locali ti assoldano per sbarazzartene! Carta Avventura: Mammut (Nemico - Animale) Forza: 5 Tiro d'attacco per Marco1306: [5] e [4]. Sommato alla sua Forza (8), il valore d'attacco di Marco1306 è 13. Tiro d'attacco per il Mammut: [6]. Sommato alla sua Forza (5), il suo valore d'attacco è 11. Marco uccide il Mammut e può tenerne le zanne come trofeo! @Marco1306 Vuoi cambiare i trofei del Ragno Gigante e del Mammut per un incremento in Forza?
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