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Loudo

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Tutti i contenuti di Loudo

  1. Entri in questo luogo di peccato, disgustato. Se non fosse stato per la stanchezza del viaggio e l'assenza di valide alternative dove passare la Notte, ti seresti tenuta ben lontana da questa stamberga. A conferma delle paure, noti subito come parecchi astanti stiano giocando d'azzardo. Grazie ai tuoi poteri magici, non ti è difficile unirti ai loro giochi e punirli per la loro condotta riprovevole facendogli perdere il gruzzolo che stanno sperperando. Tiro per la Taverna: [4] - Giochi d'azzardo e vinci 1 moneta d'oro!
  2. Sì, l'abilità speciale devi scegliere se usarla prima di iniziare il confronto psichico! Capita dai, siamo ancora ai primi turni. Fuggi quindi dal Nemico ma perdi 1 Vitalità per aver perso lo scontro. Inizio turno di @Minias! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare la Taverna (7) Visitare la Città (1). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  3. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Accarezzi con soddisfazione il Mulo che hai rubato. Dalla folla però emerge una faccia conosciuta: quella del Mistico. "La tua furbizia è certamente rimarchevole," commenta il saggio. "Mi pare però evidente ormai come hai deciso di usarla: a tuo esclusivo vantaggio e a scapito del prossimo. Non ho forse ragione?" Tiro per il Mistico: [1] - Diventi Malvagio. Accetti il risultato oppure vuoi usare 1 Fato per ritirare il dado?
  4. Tiro d'attacco per kado': [5]. Sommato alla sua Astuzia (4), il suo valore d'attacco è 9. Tiro d'attacco per il Re delle Mummie: [2]. Sommato alla sua Astuzia (7), +1 perchè è Notte, il suo valore d'attacco è 10. Stai perdendo il confronto psichico. Accetti il risultato oppure vuoi usare 1 Fato per ritirare il dado?
  5. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Bravo, mi ero dimenticato del Tappeto! Puoi scegliere una delle seguenti carte da rubare: In più devi scegliere un personaggio da visitare (Mistico o Guaritore).
  6. Ti si rizzano i peli del collo e ti fai il segno della croce. Percepisci una presenza malvagia e antica. Re delle Mummie (Nemico/Spirito) Astuzia: 7 Se uccidi il Re delle Mummie, puoi guardare nel mazzo degli scarti e prendere un Oggetto a tua scelta. @kado' Vuoi usare la tua abilità speciale per uccidere lo Spirito direttamente e guadagnare 1 magia? Oppure vuoi affrontare in un confronto psichico per cercare di prenderlo come trofeo?
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Moon! Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Visitare i Campi (20). Visitare i Campi (8). Attaccare/derubare Mefy, che si trova nei Campi. Affrontare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Togliere 1 Vitalità oppure rubare 1 Oggetto o moneta d'oro.
  9. Inizio turno di @kado'! Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare la Pianura (4). Visitare le Colline (18). Attaccare Minias, che si trova in Pianura. Attaccare Moon, che si trova in Pianura. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  10. Giungi in dei campi in piena fase di raccolto. Scopri dai contadini che una potente Strega è arrivata in questa zona. Da quello che ti dicono i contadini è una tipa molto capricciosa, in alcuni casi (come adesso) usa la sua magia per far venire un raccolto abbondante, in altre li maledice con un inverno spietato. Strega (Straniero) Una Strega ha preso dimora qui per il resto del gioco. Se visiti questa casella, devi tirare 1 dado: 1) Ti trasforma in un Rospo per 3 turni. 2) Perdi 1 Vitalità. 3) Guadagni 1 Forza. 4) Guadagni 1 Astuzia. 5) Guadagni 1 magia. 6) Recuperi Fato fino al tuo valore iniziale. Tiro per la Strega: [6] - Recuperi Fato fino al tuo valore iniziale. @SuperLol Accetti il risultato o usi 1 Fato per ritirare il dado?
  11. Inizio turno di @SuperLol! Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Usare la tua abilità speciale per ritirare il dado. Visitare i Campi (20). Visitare il Bosco (16). Affrontare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte.
  12. Cerchi di tenere a bada la bestia mentre le sue zanne si avvicinano pericolosamente al tuo collo. Tiro d'attacco per Iperbole: [6]. Sommato alla sua Forza (5), il suo valore d'attacco è 11. Tiro d'attacco per Mefy: [3]. Sommato alla sua Forza (8), il suo valore d'attacco è 11. Il combattimento termina in uno stallo! Iperbole ce la fa! D:
  13. Le zanne del Lupo Mannaro risplendono sotto la luce della luna. Sembra famelico! Tiro per il Lupo Mannaro: [4] - Il Lupo Mannaro ti attacca con Forza 8. @Iperbole Accetti il risultato o usi 1 Fato per ritirare il dado?
  14. @Mefy Siccome hai fatto 1 per il movimento, adesso devi muovere il Lupo Mannaro! Si muove il Lupo Mannaro! Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Spostarlo nelle Rovine (9) e fargli visitare Iperbole. Spostarlo in Cimitero (15) e fargli visitare Bucche.
  15. La notte è cupa e piena di ombre. Per alleggerirti da una sensazione opprimente, canti una canzone per scaldarti il cuore. La musica funziona, perché le ombre sembrano starti a distanza. Fantasma (Straniero) Un Fantasma aleggerà in questa casella fino a che non riceverà la visita di un personaggio Malvagio, a cui esaudirà uno dei seguenti desideri prima di sparire nel mazzo degli scarti: Guadagni 1 magia, moneta d'oro, Forza, Astuzia, Vitalità o Fato, oppure puoi teletrasportarti in una qualsiasi casella di questa Regione come tuo prossimo movimento.
  16. Inizio turno di @Mefy! Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare la Pianura (10). Visitare i Campi (8). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  17. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Tiro d'attacco per Bucche: [1]. Sommato alla sua Astuzia (5), il suo valore d'attacco è 6. Tiro d'attacco per Moon: [5]. Sommato alla sua Astuzia (4) il suo valore d'attacco è 9. @Moon vince il confronto psichico! Puoi scegliere la tua ricompensa.
  18. Guardi le fredde tombe, dove ti dovresti trovare anche tu se non fosse per le Forze del Male che ti hanno permesso di continuare a camminare nel tuo cadavere. Preso da un improvviso senso di gratitudine dedichi qualche parola di preghiera agli Dèi dell'Oscurità. Tiro per la preghiera: [4] - Sei ignorato! Accetti il risultato o usi 1 Fato per ritirare il dado?
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Combattimento o confronto psichico?
  20. @Moon è ancora sommerso dalla neve e salta il turno. Inizio turno di @Bucche! Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare la Cappella (19). Visitare il Cimitero (15). Affrontare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  21. Tiro d'attacco per Pride: [6]. Sommato alla sua Forza (3), il suo valore d'attacco è 9. Riesci a recuperare dal tuo svantaggio in combattimento, mettendo il brigante in fuga!
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Bucche! Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare i Campi (14). Visitare i Campi (12). Attaccare Moon, che si trova nei Campi.
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    I Lemure sono spiriti dei morti malvagi, tormentati dai sensi di colpa. Ti imbatti in uno che per qualche motivo è sfuggito all'Inferno al quale appartiene. In quanto difensore dell'Equilibrio Naturale, è tuo compito rimandarlo da dove è venuto. Lemure (Nemico/Spirito) Astuzia: 1 Tiro d'attacco per Mefy: [3]. Sommato alla sua Astuzia (5), il suo valore d'attacco è 8. Tiro d'attacco per il Lemure: [1]. Sommato alla sua Astuzia (1) il suo valore d'attacco è 2. Uccidi il Lemure e puoi tenerlo come trofeo! (Mefy è piena di trofei e ancora non può effettuare il cambio, ahaha)
  24. Fortunatamente c'è un solo brigante a fare la guardia al campo. Tiro d'attacco per Pride: [2]. Sommato alla sua Forza (3), il suo valore d'attacco è 5. Tiro d'attacco per il brigante: [3]. Sommato alla sua Forza (4), il suo valore d'attacco è 7. Stai perdendo il combattimento. Accetti il risultato o vuoi usare 1 Fato? (Ricordo che in ogni caso non puoi guadagnare trofei qui, perché il bandito che stai combattendo non è una Carta Avventura (Nemico). Quindi stai solo combattendo per non perdere 1 Vitalità.)
  25. Nella Foresta ti senti a casa. Inizi la tua esplorazione della zona. Trovi presto i segni di un campo di banditi nella direzione in cui stai andando. Potresti scegliere di abbandonare il sentiero per evitare incontri spiacevoli, ma temi che non riusciresti a mantenere il tuo orientamento se lo facessi. Tiro per la Foresta: [1] - Vieni assalito da un brigante (Forza 4). [2] - Ti perdi e salti il tuo prossimo turno. Scegli uno dei due risultati, oppure usa 1 Fato per ritirare uno dei due (non puoi ritirarli entrambi).

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