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Regolamento


Mirtillo

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Meccanica Speciale: Connestabile*

Cimitero: sì

Astensioni Massime: 2

In Caso di Pareggio: Connestabile

 

*

Spoiler

Durante il giorno 0, saranno aperte le elezioni per il Connestabile del villaggio! 

Ciascun giocatore potrà fare una sola fra le seguenti azioni:

a) candidarsi come Connestabile, scrivendo "mi candido" nel topic "lista iscritti e votazioni".

b) votare uno dei giocatori candidati.

Alla fine della giornata, il giocatore che riceve il maggior numero di voti acquisirà il titolo di Connestabile.

In caso di pareggio, il Connestabile diverrà colui che ha ricevuto per primo il voto decisivo.

N.B. non votare né candidarsi durante il giorno 0 equivale ad un'astensione.


Se dovesse verificarsi un pareggio durante le votazioni, sarà il Connestabile a scegliere chi dovrà essere messo al rogo, secondo le seguenti modalità:

In qualsiasi momento, esso può scrivere in privato al Game Master una lista in cui ordina i partecipanti in base a chi vorrebbe che morisse al rogo. Nel caso di un effettivo pareggio, sarà il giocatore più in alto nella lista a morire. 

ES: la lista è A, B, C, D, E.

B e C raggiungono lo stesso numero di voti, tuttavia sarà B ad essere messo al rogo, occupando la posizione più in alto nella lista.
Il Connestabile può cambiare la lista tutte le volte che vuole entro le 21:15.
Nel caso in cui dovesse verificarsi un pareggio senza che il Connestabile dia alcun indicazione al riguardo, sarà il Connestabile stesso a morire al rogo.

 

In qualsiasi momento, il Connestabile può scrivere in privato al Game Master una lista in cui ordina i partecipanti in base a chi vorrebbe che gli succedesse nel titolo.

Se all'inizio del giorno il Connestabile dovesse essere morto, il giocatore ancora vivo più in alto nella lista degli eredi diventerà il nuovo Connestabile a tutti gli effetti, fatto che verrà annunciato dal Game Master.

ES: la lista è F, G, H, I.

Il Connestabile viene messo al rogo. Durante la notte F e G muoiono; la mattina seguente, H sarà nominato nuovo Connestabile.

Il Connestabile può cambiare anche questa lista tutte le volte che vuole.

Nel caso in cui il Connestabile dovesse morire senza lasciare alcuna indicazione utile riguardo al nuovo successore, questo verrà decretato randomicamente.

 

 

CAPOVILLAGGIO

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(vince Villaggio - visto Innocente - conta ×2 Umani)

Spoiler

È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno.

 

VEGGENTE

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(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Durante la notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

MATTO (Modificato/Inconsapevole)

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(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è il matto del villaggio. 

Ha il potere di scambiare i ruoli di due altri giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Se viene scelto un LUPO o un giocatore morto durante la stessa notte, lo scambio non ha effetto.
I giocatori scambiati non conoscono le reciproche identità.

Al Matto non viene comunicato se lo scambio è andato o meno a buon fine.

Fintanto che lo scambio di ruoli non avrà effetto il potere potrà essere riutilizzato: il Matto può fare tutti i tentativi che vuole.

Siccome il Matto non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Matto sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

UBRIACO (Inconsapevole)

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(vince Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è l'ubriacone del villaggio.
Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un giocatore con cui fare baldoria. Se sceglie un LUPO, l'Ubriaco morirà ma lo sbrano per quella notte non avrà luogo. Diversamente, il giocatore scelto agirà per ultimo nell'ordine di azione.
L'Ubriaco deve scegliere un giocatore diverso ogni notte. Siccome l'Ubriaco non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella dell'Ubriaco sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

 

LUPO SPECCHIO

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(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

È un Lupo Mannaro dal manto chiaro e misterioso.

Una sola notte in tutta la partita, può decidere di riflettere qualsiasi abilità venga usata su di lui sullo stesso giocatore che l'ha usata. Per quella notte, qualsiasi giocatore tenti di compiere un'azione nei suoi confronti, agirà invece su sé stesso.

 

LUPO OMEGA SENSITIVO

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(vince Branco - visto Losco - conta Lupo)

Spoiler

E' un normale Lupo Mannaro, ma data la sua scarsa forza fisica ha bisogno di sapere precisamente il ruolo della persona che sta tentando di sbranare per riuscire nell'intento.

Per questo motivo, quando è lui a dover mordere deve associare un ruolo alla vittima e, se il ruolo abbinato è errato, lo sbrano non ha luogo.

Se il Lupo Omega rimane l'ultimo lupo in vita, allora ogni notte lo sbrano dovrà avvenire per associazione.

Grazie ai suoi sensi molto sviluppati, durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori).

 

N.B. Matto e Ubriaco devono essere associati come Contadini Semplici.

 

 

IMPOSTORE

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(vince Rubavittoria/Villaggio - visto Innocente - conta Umano)

Spoiler

Vuole rubare il posto del Capovillaggio.

Durante la notte, può fare un nome nel tentativo di scoprire il Capovillaggio. Se il giocatore indicato è il Capovillaggio, l'Impostore ruba la vittoria. Altrimenti, l'Impostore muore e perde la partita.

Se invece non fa alcun tentativo, l'Impostore si unisce alla vittoria del villaggio, a patto di essere ancora vivo a fine partita 

 

N.B. Può indicare come Capovillaggio qualsiasi giocatore, anche uno morto.

 

 

Ordine di Azione:

Impostore

Lupo Specchio

Ubriaco

Capovillaggio

Veggente

Lupi Mannari

Matto

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Devo segnalare un errore nella schedina del Lupo Specchio.

Il ruolo era pensato per poter agire solo una notte in tutta la partita ed effettivamente non mi ero accorto che la schedina sembrava dire il contrario.

Mi scuso per l'equivoco

 

22 ore fa, Mirtillo ha scritto:

È un Lupo Mannaro dal manto chiaro e misterioso.

Una sola notte in tutta la partita, può decidere di riflettere qualsiasi abilità venga usata su di lui sullo stesso giocatore che l'ha usata. Per quella notte, qualsiasi giocatore tenti di compiere un'azione nei suoi confronti, agirà invece su sé stesso.

 

@mariosan

@~Hyd

@Hexdrinker + @Yeatu

@Stecata

@Fiordiloto

@Scarecrow + @Carmy

@Fede

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Sempre della serie schedine scritte di fretta, non era chiaro in quella dell'Impostore che potesse indicare anche un giocatore morto.

 

22 ore fa, Mirtillo ha scritto:

Vuole rubare il posto del Capovillaggio.

Durante la notte, può fare un nome nel tentativo di scoprire il Capovillaggio. Se il giocatore indicato è il Capovillaggio, l'Impostore ruba la vittoria. Altrimenti, l'Impostore muore e perde la partita.

Se invece non fa alcun tentativo, l'Impostore si unisce alla vittoria del villaggio, a patto di essere ancora vivo a fine partita 

 

N.B. Può indicare come Capovillaggio qualsiasi giocatore, anche uno morto.

 

Per il momento è tutto, my bad

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