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REGOLAMENTO GENERALE

Masters: Loudo & Jesus

Data d'Inizio: 28 marzo?

Numero di giocatori previsto: ?

Difficoltà: ?

Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse

Conversazioni private tra i vivi e i morti: Cimitero?

Astensioni al voto: Penalità?

Motivazioni al voto: Non richieste

Pareggio al Rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo

Chiusura Rogo: 22:00

Chiusure Topic: 22:00

Consegna Poteri: 22:30

 

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DIO (VEGGENTE CIECO)

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

 

GESU' (REDENTORE)

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte.
Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere.

 

 

SPIRITO SANTO (CUSTODE)

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

 

MARIA MADDALENA (MERETRICE)

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).

 

 

GIUSEPPE & MARIA (MASSONE INNAMORATO) - inconsapevole X2

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtà è perdutamente innamorato dell'altro Massone. Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva.

 

 

BARABBA (INCOMPRESO) - inconsapevole

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come 
LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO.

 

 

APOSTOLI (CONTADINO SEMPLICE) X? - numero da decìdere

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vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

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GIUDA ESCARIOTA (INDEMONIATO)

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vince BRANCO - conta UMANO - visto INNOCENTE

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

 

PONZIO PILATO (LUPO CORRUTTORE)

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vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.

 

 

ERODE ANTIPA (LUPO SPELACCHIATO)

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vince BRANCO - conta LUPO - visto INNOCENTE

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine.

 

 

SOMMO SACERDOTE CAIFA (LUPO NERO)

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vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

 

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LUCIFERO (DIABLO)

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vince RUBAVITTORIA - conta NEUTRO - visto INNOCENTE

Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno.
Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso.

 

Ordine d'azione:

 

 

Prima notte:

Dio (Veggente Cieco)

 

Notti successive: 

Gesù (Redentore)

Ponzio Pilato (Lupo Corruttore) 

Maria Maddalena (Meretrice)

Spirito Santo (Custode)

Dio (Veggente Cieco)

Sbrano dei Lupi // Associazione di Caifa (Lupo Nero) 

Modificato da Jesus 'SnaKe SuperPuppy
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ti consiglio di modificare la combinazione tra Veggente Cieco e 2 Ruoli Di Protezione  (soprattutto se uno è un mezzo ruolo d'investigazione come la meretrice), perché è sbroccata. :)

Per quanto riguarda la questione del branco, io lascerei 3 lupi + l'indemoniato, ma semplicemente perché preferisco mettere dei veri lupi solitari piuttosto che una specie di ibridazione tra un lupo e un proL.

 

Comunque non ho capito se entrambi i massono innamorati.

Di solito se ne mette uno normale e uno innamorato inconsapevole, ma credo che si possa fare anche così, anche se è più pesante.

Inviato
28 minuti fa, Manfri ha scritto:

Ti consiglio di modificare la combinazione tra Veggente Cieco e 2 Ruoli Di Protezione  (soprattutto se uno è un mezzo ruolo d'investigazione come la meretrice), perché è sbroccata. :)

Per quanto riguarda la questione del branco, io lascerei 3 lupi + l'indemoniato, ma semplicemente perché preferisco mettere dei veri lupi solitari piuttosto che una specie di ibridazione tra un lupo e un proL.

 

Comunque non ho capito se entrambi i massono innamorati.

Di solito se ne mette uno normale e uno innamorato inconsapevole, ma credo che si possa fare anche così, anche se è più pesante.

Non sbroccata nel senso che se la si mette in una partita vince automaticamente il villaggio,  ma che aumenterebbe moltissimo le sue probabilità di vittoria.

In passato, era prassi comune fare tutte le partite in questo modo, ma ora è una combinazione che non si usa più, perché permette ai ruoli di dichiararsi e di diventare ricevitori delle sondate semi-immortali.

Senza contare che rende molto più probabile che uno sbrano salti.

 

Edit: ovviamente questo discorso vale per le partite con un numero normale di giocatori e non per quelle con tanti partecipanti 

Inviato
48 minuti fa, Jesus 'SnaKe SuperPuppy ha scritto:

non ho capito, ad esempio se sostituissi il custode con un ruolo non di protezione, sarebbe meno sbroccato?

Allora sì.

Anche se è più difficile bilanciare una partita con la maretrice perché è sia un ruolo di protezione di investigazione. Inoltre, anche se è un ruolo di protezione, può sempre causare la doppia morte.

 

 

Praticamente con questa combinazioni si può creare questa situazione:

 

-Giocatore X si dichiara ruolo e non viene smentito/viene certificato da qualche meccanica/ottiene la fiducia del villaggio

-Il Veggente Cieco manda la sondata a Giocatore X

-Il Custode protegge Giocatore X durante la prima notte

-La Meretrice lo fa difende durante la successiva

-Il custode lo riprotegge per la terza volta

-Così il villaggio ottiene almeno 3 sondate non manipolate, continuando a tenere in gioco un buono che può indirizzare la piazza

 

Ovviamente ci possono essere molti eventi in partita che possono impedire il funzionamento esatto di questo tattica, ma è sempre  presente il rischio di rendere qualcuno immune al morso per due notti di fila, influenzando l'esito della partita

 

Inviato (modificato)
1 ora fa, Jesus 'SnaKe SuperPuppy ha scritto:

ok ho tolto ìl custode e ho messo lo spìrìtìsta sfortunato :omgspecchio:

 

Uhm, Manfri ha assolutamente ragione sul discorso di prima, però occhio che ora hai solo la meretrice che fa saltare il morso.

E così secondo me la partita diventa ingiocabile per il Diablo.

I lupi sanno che 1/2, se mordono un tizio e lui non muore, han trovato il Diablo e convinceranno il villaggio a non rogarlo (e ti assicuro che se 3 lupi non vogliono farti rogare è ben difficile che vai al rogo...)

 

Quindi le opzioni che ti consiglio son 2.

O aggiungi dei ruoli che fan saltare il morso su loro stessi tipo Druido, Osso Duro o Lupo Solitario.

Oppure lasci Custode+Meretrice ma dai dei poteri ai lupi o al proL che impediscono la combo che ti ha detto Manfri (Lupo Cerbero, Corazzato, Demonio, Grigio, Nero...)

 

Sennò povero Diablo :'(

Modificato da Mirtillo
Inviato
1 ora fa, Mirtillo ha scritto:

 

Uhm, Manfri ha assolutamente ragione sul discorso di prima, però occhio che ora hai solo la meretrice che fa saltare il morso.

E così secondo me la partita diventa ingiocabile per il Diablo.

I lupi sanno che 1/2, se mordono un tizio e lui non muore, han trovato il Diablo e convinceranno il villaggio a non rogarlo (e ti assicuro che se 3 lupi non vogliono farti rogare è ben difficile che vai al rogo...)

Ehm... in realtà, questo problema col Diablo c'è sempre.

Anche quando ci sono spiegazioni alternative alla morte, si deve sempre un po' confidare nel fatto che i lupi non sputtanino il Diablo seguendo la logica del "meglio al RV che ai contadini".

Più che altro, come ho detto prima, il custode è più facile da bilanciare della meretrice, ma al tempo stesso mi piacerebbe rivederla in partita.

 

1 ora fa, Mirtillo ha scritto:

O aggiungi dei ruoli che fan saltare il morso su loro stessi tipo Druido, Osso Duro o Lupo Solitario.

Il Druido Consapevole e l'Osso Duro peggiorerebbero solo la situazione.

 

20 minuti fa, Jesus 'SnaKe SuperPuppy ha scritto:

ah io ero disponibile a cambiare i lupi lol, non avevo pensato al fatto che potessero essere un deterrente per meretrice+custode

 

cambio uno dei lupi allora

Questa può essere una soluzione per evitare quella tattica

Anche se ovviamente non azzera i rischi

A che ruolo stavi pensando?

 

  • 2 settimane dopo...
  • Membro attivo
Inviato
1 ora fa, Jesus 'SnaKe SuperPuppy ha scritto:

ho rìmesso ìl custode

e ìnserìto ìl lupo nero per evìtare le dìchìarazìonì

e ho tolto ìl lupo fìlantropo :omgspecchio:

Puppy-san ❤️

  • 1 mese dopo...

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