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Breaking Bad (proposta set e discussione generale)


IlProf

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I ruoli scritti in corsivo sono nuovi rispetto al database, quelli con un asterisco sono invece ruoli ufficiali modificati parzialmente (spiegazione negli spoiler). Ho tolto qualsiasi riferimento alla serie tv per ora per evitare spoiler ulteriori. Grazie a tutti!

Numero di giocatori:  circa 17

Complessità: difficile

 

 

 

VILLAGGIO

 

 

Psicologo (+ Sceriffo*)

image.png

 

 

Vince Conta Visto
C C C
Spoiler

Psicologo: Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il voto dei Salamanca sarà considerato alla stregua del voto dei contadini. Il voto di Walter gli apparirà contadino solo se non si è trasformato in lupo.

Sceriffo:  Se a fine partita è ancora vivo quando l’ultimo LUPO muore, vincerà il VILLAGGIO  e la terza fazione non si unirà alla vittoria dei contadini. L'Angelo non potrà rubare la vittoria in nessun caso (si unirà semplicemente al villaggio se è ancora contadino, o perderà nel caso in cui sia stato trasformato dai lupi).

 

Veggente

image.png

 

Vince Conta Visto
C C C
Spoiler

Veggente: ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Postino

image.png

 

Vince Conta Visto
C C C
Spoiler

Postino: durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso.

 

 

Cleptomane

 

Vince Conta Visto
C C C
Spoiler

Cleptomane: ogni notte, a partire dalla seconda, può indicare un altro giocatore al master. Quel giocatore sarà troppo impegnato a cercare quello che gli è stato sottratto per agire! Se il giocatore scelto dal cleptomane prova a usare il suo potere, questo non avrà alcun effetto e sarà informato che la cleptomane ha agito su di lui. La cleptomane non potrà scegliere lo stesso giocatore due notti consecutive.

 

 

Vicesceriffo

image.png

 

Vince Conta Visto
C C C
Spoiler

Vicesceriffo: se lo Psicologo - Sceriffo dovesse essere sbranato durante la notte dai lupi, il Vicesceriffo accorrerà in suo aiuto e morirà al suo posto. Se lo Sceriffo muore per qualsiasi altro motivo, il Vicesceriffo non potrà salvarlo.

 

 

Contadino semplice (x2)

image.png

 

Vince Conta Visto
indeciso C C

 

 

 

 

INDECISI/INCERTI

 

 

 

 

Druido inconsapevole*

 

image.png

 

Vince Conta Visto
indeciso C C
Spoiler

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però è scelto come vittima dai lupi, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente. Se è vittima dell'Assassino, muore normalmente (a meno che l'Angelo non sia vivo e possa sostituirsi alla sua morte). Ruba la vittoria con l'Angelo solo se arrivano entrambi vivi a fine partita, ma solo se l'Angelo non è stato trasformato. In tutti gli altri casi, si unisce alla vittoria dei contadini.


Se lo Psicologo è ancora vivo, si unisce sempre e solo alla vittoria dei contadini.

 

 

Angelo Custode* / Lupo Solitario*

 

image.png/image.png

 

 

Vince  Conta Visto
indeciso N/L N/L
Spoiler

L'Angelo Custode conosce l'identità del suo protetto (che sarà sempre il Druido). Al protetto però NON è comunicata l'identità del suo Angelo Custode. Se l'Angelo dovesse morire, si unirà in chat privata con il suo protetto (se è ancora vivo). L'Angelo può sostituirsi allo sbrano, o alla morte per mano dell'assassino, del suo protetto, ma non al suo rogo. Se Angelo e protetto sopravvivono fino alla fine della partita, rubano la vittoria insieme e sono dichiarati gli unici vincitori. 

 

Il primo sbrano subìto dall'Angelo, però, lo trasforma anche in Lupo Solitario. Da Lupo, non conoscerebbe l'identità degli altri membri del branco e loro non conoscerebbero la sua e non potrebbe sbranare nessuno se ci sono altri lupi ancora vivi. Anche da lupo, comunque, rimane il protettore del Druido. Al termine della partita, se è stato trasformato in lupo ed è ancora vivo, e lo è anche il suo protetto, ruba la vittoria da solo se lo Psicologo-Sceriffo è morto.

 

Se l'Angelo muore ma il suo protetto sopravvive, si unisce a lui nella vittoria finale con i contadini. Se il suo protetto muore, invece, l'Angelo ha perso la partita e morirà la notte seguente.

 

 

Avvocato difensore

 

Vince  Conta Visto
indeciso N C
Spoiler

Come avvocato, deve difendere i suoi tre clienti: Angelo, Druido e Lupo Grigio. All'inizio della partita il master gli comunica i nomi dei tre giocatori che dovrà difendere, ma non sa quale ruolo abbia ciascuno di essi. Il suo compito è prendere le loro difese e proteggerli dal rogo. Le sue condizioni di vittoria variano a seconda di chi sopravvive a fine partita.

-           Se sopravvivono Angelo e Druido, ruberà la vittoria insieme a loro (o all'Angelo se ha cambiato fazione).

-           Se Druido e il Grigio sopravvivono (o solo il Grigio) vincerà con i lupi.

-           Se solo il Druido sopravvive, vincerà con i contadini.

-           Se sopravvivono tutti e tre, vincerà con qualunque fazione.

-           Se muoiono tutti e tre, perde la partita.

 

 

 

 

BRANCO

 

 

 

Lupo Spelacchiato (Alfa)*

image.png

 

Vince Conta Visto
L (2)L C
Spoiler

Lupo SpelacchiatoÈ un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo), ma appare come INNOCENTE al Veggente.

Lupo Alfa: Se il Lupo Suicida usa il suo potere e muore, il Lupo Spelacchiato diventa anche Lupo Alfa (ne assume tutti i poteri e conta come 2L, con la differenza che rimane visto C)

 

 

Lupo Grigio

image.png

 

Vince Conta Visto
L L L
Spoiler

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco

 

 

Lupo Suicida*

image.png

 

Vince Conta Visto
L L L
Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di suicidarsi. Se decide di farlo, prima di morire il Lupo Suicida sbranerà un’ulteriore vittima oltre a quella normale dello sbrano. Se decide di usare il suo potere e non fallisce, il Lupo Spelacchiato diventa anche Lupo Alfa.

 

 

 

 

 

 

CONGREGA

(FAMIGLIA SALAMANCA)

 

La Congrega si unisce alla vittoria dei contadini oppure ruba la vittoria se gli assassini uccidono i loro obiettivi. Se però al termine della partita lo Psicologo-Sceriffo è ancora vivo, la Congrega perde la partita in ogni caso.

 

 

Assassino veterano

 

Vince Conta Visto
? C C
Spoiler

A partire dalla seconda notte, può indicare un giocatore al master. Se il giocatore indicato è il Lupo Spelacchiato, entrambi moriranno la notte stessa in sostituzione del normale sbrano. Se fallisce due volte, si aggiunge allo sbrano della notte stessa senza causare altri danni. L'assassino veterano si unisce alla vittoria dei Contadini, oppure ruba la vittoria con la Congrega se tutti gli assassini raggiungono il loro obiettivo.

 

 

 

Psicopatico

 

 

Vince Conta Visto
? N L
Spoiler

Ogniqualvolta qualcuno interagisce con lo Psicopatico usando un potere, questi lo picchia a sangue lasciando segni evidenti sul suo corpo (il master lo comunicherà a tutti all'inizio della giornata successiva). Questo potere non si applica all'eventuale sbrano subito dallo Psicopatico, ma solo su eventuali poteri usati su di lui dai lupi o contadini (non dai membri della congrega). Lo Psicopatico è completamente immune allo sbrano e al potere degli assassini. Al termine della partita si unisce alla vittoria dei Contadini o ruba la vittoria con la Congrega se gli assassini uccidono i loro obiettivi.

 

 

 

Assassini innamorati (x2)

 

 

Vince Conta Visto
? C L
Spoiler

Ogni notte cercano la loro anima gemella facendo un nome al master. Se si trovano, entrano in chat privata insieme. Se per qualsiasi motivo uno dei due dovesse morire, morirebbe anche l'altro la notte stessa per il dolore. Gli assassini innamorati hanno un colpo di pistola a testa che possono usare la notte. Se uccidono lo Psicologo-Sceriffo e l'Assassino Veterano uccide il Lupo Spelacchiato, la Congrega ruba immediatamente la vittoria. Altrimenti si uniscono alla vittoria dei contadini, ma solo se lo Psicologo-Sceriffo muore nel corso della partita.

 

Modificato da IlProf
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1 ora fa, IlProf ha scritto:

Eventualmente se lo ritenete troppo complesso posso togliere completamente la terza fazione (che era appunto una proposta) e almeno l'ultimo Lupo (Victor), magari integrando altri ruoli nel set dei buoni/semplificandoli. 

 

 

no, figuriamoci, una terza fazione ci sta sempre, non è mai troppo complesso hahah.. l'importante è che fate bene il vostro lavoro e cercate di equilibrarla al meglio, se voi potete organizzare una partita come possiamo noi non giocarla?

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1 ora fa, IlProf ha scritto:
Spoiler

Massoni innamorati: Ogni notte possono fare il nome di un altro giocatore. Se uno dei due fa il nome dell'altro, i cugini si incontrano ed entrano in chat insieme. Che si trovino o meno, se uno dei due dovesse morire per qualche motivo, l'altro si suiciderebbe disperato la notte stessa.

 

questo dovrebbe essere il ruolo degli amanti e non dei massoni innamorati cmq.

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ah @IlProf non ho letto tutto e non so se ci siano ruoli anti dichiarazione apposta o cmq incentivi a non dichiararsi, cmq nel dubbio te lo dico: di base il druido consapevole e il veggente cieco non vanno mai messi insieme perchè poi il druido si dichiara a giorno zero e si fa mandare le sondate.

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11 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

ah @IlProf non ho letto tutto e non so se ci siano ruoli anti dichiarazione apposta o cmq incentivi a non dichiararsi, cmq nel dubbio te lo dico: di base il druido consapevole e il veggente cieco non vanno mai messi insieme perchè poi il druido si dichiara a giorno zero e si fa mandare le sondate.

 

Antidichiarazione al momento c'è soprattutto il Grigio ma in effetti è un problema. La doppia vita del Druido era per dare una chance a Walter-angelo di rubarla ma rischia di diventare troppo forte con il Cieco. Posso tenere il veggente normale ma era per far girare informazioni

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19 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

 

no, figuriamoci, una terza fazione ci sta sempre, non è mai troppo complesso hahah.. l'importante è che fate bene il vostro lavoro e cercate di equilibrarla al meglio, se voi potete organizzare una partita come possiamo noi non giocarla?

 

È la prima esperienza da master e sto inserendo ruoli diversi dai soliti. Ci sta che qualcosa sfugga o che il set non piaccia. Eventualmente se noti altro di poco equilibrato/bruttino in generale fammi sapere!

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In generale, lo staff sconsiglia ai nuovi master di proporre partite complesse per permettere loro di imparare le basi prima di buttarsi su qualcosa di troppo complesso.

Inoltre, al contrario di quanto sta sostenendo Mirtillo, non è affatto vero che una "terza fazione ci stia sempre bene", visto che tendono a complicare il bilanciamento di una partita. 

 

Comunque non ti offendere, ma semplificherei la grafica, visto rende difficoltosa la lettura e la memorizzazione del set. :)

Soprattutto da computer c'è troppo spazio tra il ruolo, la foto e la descrizione.

Tra l'altro rende anche poco chiaro il numero di giocatori  esatto di giocatori (anche per via di tutte la alternative).

Non si potrebbe avere un riassunto più chiaro?

 

 

 

 

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9 minuti fa, Manfri ha scritto:

Inoltre, al contrario di quanto sta sostenendo Mirtillo, non è affatto vero che una "terza fazione ci stia sempre bene", visto che tendono a complicare il bilanciamento di una partita. 

sì lo so, è solo che mi sembrava fatta bene e volevo incoraggiarlo ;_;

 

10 minuti fa, Manfri ha scritto:

Comunque non ti offendere, ma semplificherei la grafica, visto rende difficoltosa la lettura e la memorizzazione del set. :)

Soprattutto da computer c'è troppo spazio tra il ruolo, la foto e la descrizione.

su questo sono d'accordo, anche per me quest'impaginazione è più complicata da leggere e recepire.

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9 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

sì lo so, è solo che mi sembrava fatta bene e volevo incoraggiarlo ;_;

@Talilinds ha distrutto le mie capacità diplomatiche in questo senso <3

 

2 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

comunque sì, ha ragione manfri. già il fatto che tu abbia inserito alcuni ruoli nuovi e modificato alcune meccaniche rende il set abbastanza complicato senza bisogno di una terza fazione a complicare ulteriormente :asd:

Ci può anche stare un neutro in una partita con una partita a 3 fazioni (Es. il panda mannaro nelle Avventure Orientali, l'ultima partita coi fuorilegge), ma dipende molto dal quadro generale

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intanto ti dico la mia su alcuni ruoli.

 

vicesceriffo: intanto andrebbe reso inconsapevole come da db perchè altrimenti non ha motivi per non dichiararsi a giorno 0, se non il grigio che però non penso sia abbastanza. poi non sono convinto del dare una seconda vita allo psicologo, che potrebbe uscire prematuramente, però questo punto è da valutare bene.

 

angelo custode: il nome più azzeccato sarebbe "figlio dei lupi modificato" piuttosto che "lupo solitario": il lupo solitario è un ruolo che parte giocando da lupo, mentre questo ricorda più la meccanica del figlio dei lupi, anche se leggermente diverso. inoltre la schedina andrebbe un pò corretta perchè forse non è chiarissima: se l'angelo non la ruba si può unire alla vittoria dei contadini o dei lupi a seconda dello status, a patto che Jesse sia ancora vivo.

 

druido: forse un'idea per risolvere il problema del dichiararsi ad inizio partita sarebbe modificare le sue condizioni di vittoria in: se non la ruba con l'angelo, si può unire alla vittoria dei conrtadini a patto di non essere morto di notte / morto di giorno (non so quale sia meglio). tanto ha due vite di notte più una vita extra dall'angelo, difficile che muoira. comunque non mi piace il fatto che se walter si trasforma in lupo jesse non si unisce alla sua vittoria: lo trovo un emento un pò random dato che il druido non ha strumenti effettivamente per capire se l'angelo è attivato o meno, quindi sarà col dubbio se dichiararsi e farsi rogare apposta per far morire l'angelo al posto suo ed impedirgli di rubare la vittoria da solo.

 

avvocato: nel db c'è già un ruolo diverso col nome di avvocato. comunque la schedina non è proprio chiara: dice che deve difendere i clienti dal rogo, eppure le sue condizioni parlano di clienti ancora vivi a fine partita: in quale chiave lo devo leggere? gli basta che non siano rogati, oppure non devono proprio morire in alcun modo?

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1 ora fa, Manfri ha scritto:

In generale, lo staff sconsiglia ai nuovi master di proporre partite complesse per permettere loro di imparare le basi prima di buttarsi su qualcosa di troppo complesso.

Inoltre, al contrario di quanto sta sostenendo Mirtillo, non è affatto vero che una "terza fazione ci stia sempre bene", visto che tendono a complicare il bilanciamento di una partita. 

 

Comunque non ti offendere, ma semplificherei la grafica, visto rende difficoltosa la lettura e la memorizzazione del set. :)

Soprattutto da computer c'è troppo spazio tra il ruolo, la foto e la descrizione.

Tra l'altro rende anche poco chiaro il numero di giocatori  esatto di giocatori (anche per via di tutte la alternative).

Non si potrebbe avere un riassunto più chiaro?

 

Certo, hai perfettamente ragione sull'impaginazione. Oggi pomeriggio sistemo facendo un elenco più chiaro e senza spoiler. Penso all'aspetto grafico in un secondo momento.

 

Sulla complessità è vero che i nuovi dovrebbero partire dalle cose facili, probabilmente, ma piuttosto allora mastero prima un set base, se dite, e questa la tengo per un secondo momento (non c'è fretta). Più che altro mi piacerebbe che questa partita ricreasse almeno un pochino le sensazioni della serie tv e ho paura che semplificandola troppo si perda questo aspetto, non so... Comunque ci penso e in caso aggiorno il set togliendo la terza fazione se dite che stona.

 

 

10 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

intanto ti dico la mia su alcuni ruoli.

 

vicesceriffo: intanto andrebbe reso inconsapevole come da db perchè altrimenti non ha motivi per non dichiararsi a giorno 0, se non il grigio che però non penso sia abbastanza. poi non sono convinto del dare una seconda vita allo psicologo, che potrebbe uscire prematuramente, però questo punto è da valutare bene.

 

angelo custode: il nome più azzeccato sarebbe "figlio dei lupi modificato" piuttosto che "lupo solitario": il lupo solitario è un ruolo che parte giocando da lupo, mentre questo ricorda più la meccanica del figlio dei lupi, anche se leggermente diverso. inoltre la schedina andrebbe un pò corretta perchè forse non è chiarissima: se l'angelo non la ruba si può unire alla vittoria dei contadini o dei lupi a seconda dello status, a patto che Jesse sia ancora vivo.

 

druido: forse un'idea per risolvere il problema del dichiararsi ad inizio partita sarebbe modificare le sue condizioni di vittoria in: se non la ruba con l'angelo, si può unire alla vittoria dei conrtadini a patto di non essere morto di notte / morto di giorno (non so quale sia meglio). tanto ha due vite di notte più una vita extra dall'angelo, difficile che muoira. comunque non mi piace il fatto che se walter si trasforma in lupo jesse non si unisce alla sua vittoria: lo trovo un emento un pò random dato che il druido non ha strumenti effettivamente per capire se l'angelo è attivato o meno, quindi sarà col dubbio se dichiararsi e farsi rogare apposta per far morire l'angelo al posto suo ed impedirgli di rubare la vittoria da solo.

 

avvocato: nel db c'è già un ruolo diverso col nome di avvocato. comunque la schedina non è proprio chiara: dice che deve difendere i clienti dal rogo, eppure le sue condizioni parlano di clienti ancora vivi a fine partita: in quale chiave lo devo leggere? gli basta che non siano rogati, oppure non devono proprio morire in alcun modo?

 

Grazie mille!! (NON LEGGETE GLI SPOILER SE NON AVETE VISTO LA SERIE)


Vicesceriffo: potrebbe essere vero quello che dici sulla dichiarazione. Eventualmente penso a ruoli anti rivelazione un po' più forti tra i lupi ma anche tra i RV per limitare questa cosa. Per il discorso seconda vita: lo Psicologo l'ho pensato come ruolo contadino forte, preso di mira anche dalla terza fazione che deve eliminarlo per vincere. Una seconda vita era funzionale a bilanciare questo aspetto, non essendoci protettori forti nel set (seconda vita solo per il morso, comunque). Se togliamo i Salamanca probabilmente non serve.

 

Angelo: sistemo la descrizione del ruolo. Era per far capire che Walter diventa un lupo, ma non conosce i suoi compagni e loro non conoscono Walter. Può venire il sospetto ai lupi (e ai contadini) che Walter sia stato attivato, in caso di sbrano mancato, ma non ne avranno la certezza. E' un lupo anomalo, visto che non vince con i lupi (se non dopo la sua morte una volta convertito). Da vivo per i lupi è solo un danno. E' il ruolo che ho cercato di tematizzare di più in assoluto.

Spoiler

Nella serie Walter, pur perseguendo i suoi interessi personali, non riesce a separarsi da Jesse. Lo protegge sempre, fino alla fine. Volevo che questo aspetto emergesse nel set insieme alla sua ambiguità.

 

Druido: può essere un'idea quella che proponi, ma a questo punto introduco ruoli anti rivelazione più forti in generale. Per quanto riguarda le condizioni di vittoria hai ragione, sfugge al suo controllo l'eventuale conversione dell'Angelo a Lupo. L'idea era proprio quella di farlo dubitare del suo protettore: è una risorsa preziosa per la sua sopravvivenza, visto che si immola al suo posto, ma anche un potenziale pericolo per lui soprattutto a fine partita. 

Spoiler

Anche qui ho cercato di ricostruire il rapporto tra Walter e Jesse: il secondo non sa mai se può davvero fidarsi del primo!

 

Avvocato: se i suoi clienti sopravvivono a fine partita, si attivano le sue condizioni di vittoria. Se muoiono tutti (per sbrano, rogo o assassino) perde la partita. Non ha poteri particolari, se non quello di conoscere i suoi clienti: la sua arma, come gli avvocati, sono le parole che userà per difendere i suoi protetti dal rogo, senza però esporli troppo o renderli riconoscibili. Dici che così è poco stimolante?

 

Spoiler

Anche questo ruolo è fortemente tematizzato. Saul Goodman è avvocato difensore che nella serie riesce a salvare i criminali solo grazie alle sue capacità retoriche.

 

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1 minuto fa, IlProf ha scritto:

Sulla complessità è vero che i nuovi dovrebbero partire dalle cose facili, probabilmente, ma piuttosto allora mastero prima un set base, se dite, e questa la tengo per un secondo momento (non c'è fretta)

si ci sta dai :)
 

 

2 minuti fa, IlProf ha scritto:

Grazie mille!! (NON LEGGETE GLI SPOILER SE NON AVETE VISTO LA SERIE)

grazie di averlo detto

 

2 minuti fa, IlProf ha scritto:

Vicesceriffo: potrebbe essere vero quello che dici sulla dichiarazione. Eventualmente penso a ruoli anti rivelazione un po' più forti tra i lupi ma anche tra i RV per limitare questa cosa. Per il discorso seconda vita: lo Psicologo l'ho pensato come ruolo contadino forte, preso di mira anche dalla terza fazione che deve eliminarlo per vincere. Una seconda vita era funzionale a bilanciare questo aspetto, non essendoci protettori forti nel set (seconda vita solo per il morso, comunque). Se togliamo i Salamanca probabilmente non serve.

è vero, non avevo pensato al fatto che anche il salamanca vuole fare fuori lo psicologo quindi su questo punto hai ragione tu. però come ruolo il vicesceriffo, secondo me, deve essere proprio super inconsapevole: anche solo il dichiararsi a giorno 0 e farsi mandare la sondata in quanto buono perchè non smentito da nessuno avrebbe senso. secondo me mettere anti dichiarazione funziona parzialmente e non come dovrebbe, perchè alla fine ricevere una sondata pubbica totalmente vera al prezzo di perdere un quasi cs è vantaggioso per il villaggio, senza contare che fa sprecare la doppia uuccisione ai cattivi. quindi se lo vuoi lasciare consapevole le scelte sono: 1) dai ai cattivi più possibilità di associare E permetti di associare uccidendo dalla notte 1 (magari è insolita come regola ma perlomeno eviterebbe dichiarazioni a giorno zero) 2) aggiungi un RV che vince in base ai ruoli associati

 

10 minuti fa, IlProf ha scritto:

Druido: può essere un'idea quella che proponi, ma a questo punto introduco ruoli anti rivelazione più forti in generale. Per quanto riguarda le condizioni di vittoria hai ragione, sfugge al suo controllo l'eventuale conversione dell'Angelo a Lupo. L'idea era proprio quella di farlo dubitare del suo protettore: è una risorsa preziosa per la sua sopravvivenza, visto che si immola al suo posto, ma anche un potenziale pericolo per lui soprattutto a fine partita.

eh però qua c'è da chiedersi qual'è il suo obiettivo. perchè il suo obiettivo dovrebbe essere quello di rimanere in vita fino all'ultimo, magari lui essendo un giocatore non tanto bravo muore prima e a quel punto muore invece l'angelo e questo porta alla sua non-sconfitta: praticamente se il druido fosse stato più bravo e non fosse morto avrebbe PERSO. è questo che intendo per elemento un pò random xD. poi certo può fare deicalcoli ecc però non ha concretamente modo di capire se l'angelo sia convertito o no. quindi al limite gli darei l'opportunità di ricevere quest'ultima info, però si ritornerebbe al discorso che si dichiara per farsi rogare... boh. comunque a me personalmente non fanno impazzire i ruol con più probabilità di vittoria rispetto ad altri, cioè la possibilità di vincere sia con una fazione sia di rubarla senza possibilità di perderla automaticamente, per quello ti ho proposto il cavillo xD (ma non è una regola fissa, ruoli del genere spesso vengono inseriti in partita e ce ne sono anche nel db, sono solo io che sono un maniaco del bilanciamento).

 

18 minuti fa, IlProf ha scritto:

Avvocato: se i suoi clienti sopravvivono a fine partita, si attivano le sue condizioni di vittoria. Se muoiono tutti (per sbrano, rogo o assassino) perde la partita. Non ha poteri particolari, se non quello di conoscere i suoi clienti: la sua arma, come gli avvocati, sono le parole che userà per difendere i suoi protetti dal rogo, senza però esporli troppo o renderli riconoscibili. Dici che così è poco stimolante?

no può essere carino, anche se non ci ho ancora ragionato, però non si capiva bene perchè avevi scritto solo che li difendeva dal ROGO. comunque si penso ci possa stare, anche se anche questo ha un elemento un pò random perchè per quanto possa difendere di giorno, di notte non può fare più di tanto per impedire la morte dei difesi.

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21 minuti fa, IlProf ha scritto:

@Mirtillo secondo te mettere un Veggente normale e aumentare i ruoli antirivelazione potrebbe risolvere il problema?

 

Beh attenzione, col Veggente normale le info girano di meno... Quindi se vuoi metterlo non metterei troppi anti dichiarazione.

Comunque forse per un set da 17 si addice meglio il cieco, anche se vanno bene entrambi.

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