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[Il Ruolo Più Popolare] 13° Sondaggio


Manfri

Il Ruolo Più Popolare - 13° Sondaggo  

9 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?

    • Stregone
      0
    • Mercenario
      0
    • Caramellaia
      4
    • Becchino
      1
    • Cavaliere
      3
    • Leader Alieno
      4
    • Redentore
      1
    • Druido
      0
    • Lupo Lich
      3
    • Lupo Illusionista
      2
    • Lupo Mutaforma
      0
    • Lupo Segugio
      0
    • Sacerdote
      0

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 17/12/2020 at 23:00

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Spiegazione:

Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza

Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno

Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti

Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta

Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

13° Gruppo:

 

1) Stregone

Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte può scegliere un altro giocatore e scoprire se è un LUPO oppure no. Lo Stregone può trovare un solo LUPO in questo modo, dopodiché perde il suo potere per il resto della partita.

 

2) Mercenario

Vince Rubavittoria (Indeciso), Contra Neutro, Visto Innocente

Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore da servire in cambio di una ricompensa in denaro. Se il Mercenario e il suo datore di lavoro arrivano entrambi vivi a fine partita, il Mercenario è l’unico vincitore.
Se il suo datore di lavoro muore, il Mercenario può indicare un secondo giocatore e da quel momento entrerà a far parte della sua fazione e sarà legato a doppio filo con lui. Se uno dei due muore, l'altro morirà a sua volta.

 

3) Caramellaia

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.
Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.

 

4) Becchino

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza particolari poteri, ma che può leggere il Cimitero anche da vivo (senza però poterci scrivere).

 

5) Cavaliere

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di sfidare un altro giocatore a un duello di Dio per determinare la sua innocenza. Se è un giocatore di una fazione diversa dal VILLAGGIO, il Cavaliere lo ucciderà. Se invece è un giocatore della fazione VILLAGGIO, sarà il Cavaliere a morire.
La morte del Cavaliere (nel duello o per altri motivi) non può essere impedita in alcun modo, essendo voluta da Dio. I poteri di protezione o di resurrezione usati sul Cavaliere non hanno alcun effetto.

 

6) Leader Alieno

Vince Invasione, Conta Alieno, Visto Innocente

Conosce tutti gli altri membri dell’INVASIONE e il suo scopo è conquistare la Terra.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può rapire un giocatore per provare a fargli il lavaggio del cervello. Se indovina il suo ruolo, lo trasformerà in un Soldato Alieno (vedi schedina del ruolo). In ogni caso, poiché il giocatore rapito si troverà sull'astronave madre, per quella notte non potrà agire (è bloccato). Il giocatore rapito non è informato di essere stato rapito (ma è informato dell’eventuale trasformazione).
I LUPI che subiscono con successo il lavaggio del cervello non si trasformano in Soldati Alieni, ma inizieranno a loro insaputa a contare come ALIENI oltre che come LUPI (pur continuando a vincere con il BRANCO).
Nel momento in cui il Leader Alieno muore (di notte o di giorno), tutti gli altri membri dell’INVASIONE al suo seguito, affranti per la sua morte, verranno a visitare il suo corpo, riconoscendosi tra loro e acquisendo la capacità di comunicare telepaticamente (privatamente) tra loro.

 

7) Redentore

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte.
Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere.

 

8) Druido (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però è scelto come vittima dai lupi, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente.
Se è scelto come bersaglio da Dracula, la prima volta non sarà convertito in Vampiro. Non è informato dal Game Master del tentativo di conversione. Se Dracula prova a morderlo una seconda volta, è convertito in un Vampiro normalmente.
Dopo essere stato scelto come bersaglio da un lupo o da Dracula la prima volta, il Druido perde la sua protezione anche contro l'altro tipo di attacco.

 

9) Lupo Lich

Vince Branco, Conto Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza.
Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich.

 

10) Lupo Illusionista

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa.

 

11) Lupo Mutaforma

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può scegliere un altro giocatore (non LUPO) e copiarne l’aspetto fino alla notte successiva, assumendo le caratteristiche Visto / Conta di quel giocatore. Di fatto, non sarà più un LUPO, anche se continuerà a vincere con il BRANCO.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, il Lupo Mutaforma può dare affondo a tutte le sue energie per assumere anche il ruolo del giocatore scelto e la facoltà di usare il suo eventuale potere nella stessa notte. Tuttavia, per lo sforzo, il giorno seguente il voto per il rogo del Lupo Mutaforma sarà senza valore e da quel momento in poi non potrà più mutare aspetto per il resto della partita.

In entrambi i casi, il Game Master non informa il Lupo Mutaforma del ruolo o delle caratteristiche del giocatore scelto

 

12) Lupo Segugio

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli comunica il numero di giocatori VAMPIRI e ALIENI in vita.

 

13) Sacerdote

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Raccoglie le confessioni degli indiziati per il rogo.
Ogni notte, a partire dalla seconda, scopre se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima erLOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.

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