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Master: Lena e Marvoch

Conversazioni private tra i vivi: Non Ammesse

Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e i morti: Non ammesse

Conversazioni private tra i morti: In cimitero

Astensione del voto: Permessa

Motivazione del voto: Non richiesta

In caso di pareggio al rogo: Regola del voto decisivo

Chiusura topic/fine rogo: 22.00

Consegna poteri: 22.30

Difficoltà partita: Difficile

 

ELENCO RUOLI

 

Villaggio:

 

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Ted Mosby (veggente):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

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Robin Scherbatsky (ammaestratore):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano talmente abile ad ammaestrare gli animali che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può arrischiarsi ad ammaestrare i lupi, decidendo lui stesso la vittima del loro sbrano. Il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno l'identità dell’Ammaestratore). Se il giocatore scelto dall'Ammaestratore è un 

LUPO, lo sbrano non avrà luogo per quella notte.

 

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Marshall Eriksen (scudiero):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

 

Solo durante la prima notte deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo cavaliere. Se per qualsiasi motivo il cavaliere da lui scelto dovesse morire, lo scudiero, accecato dalla rabbia, può uccidere un giocatore a sua scelta durante le due notti successive.

 

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Lily Aldrin (custode):

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Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

 

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Barney Stinson (oniromante):

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Spoiler

Ogni notte entra nei sogni degli altri abitanti del villaggio per cercare di capire da che parte stiano. Se entra nei sogni di qualcuno che conta

Umano e vince con la fazione Villaggio (senza altre condizioni), scopre che è un ALLEATO. Se entra nei sogni di qualcuno che conta Umano e vince con la fazione del Branco (senza altre condizioni) scopre che è un NEMICO. Se entra nei sogni di qualcuno che conta Lupo, l’Oniromante, troppo debole rispetto alla mente di un mannaro, non riuscirà a scoprirlo e lo vedrà come ALLEATO. Se entra nei sogni di qualcuno che conta diversamente da Umano o da Lupo, oppure ha condizioni di vittoria che non siano o non includano esclusivamente quelle del Branco e del Villaggio, lo vedrà come NEUTRALE.

 

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Tracy McConnel (banshee):

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È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti.
    Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito.

 

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Quinn Garvey (meretrice):

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Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).

 

 

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Reverendo Lowell (sacerdote cieco):

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Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore (escluso sé stesso): quel giocatore è incaricato di raccoglie le confessioni degli indiziati per il rogo e scopre se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era

LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.

 

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Ranjit (ingegnere):

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Descrizione Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) tra cui costruire un ponte di collegamento. Il ponte permetterà ai due giocatori scelti di comunicare privatamente per tutto il giorno successivo, fino al calare della notte. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat privata sarà dissolta. L’Ingegnere non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

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Victoria (veggente apprendista inconsapevole):

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Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se il Veggente (vedi schedina del ruolo) o una delle sue varianti viene sbranato o trasformato in un altro ruolo, l’Apprendista Veggente verrà informato dal Game Master di essere diventato il nuovo Veggente del villaggio. Dalla notte successiva, quindi, potrà agire come Veggente (dello stesso tipo di quello originario). Se il Veggente viene condannato al rogo o muore in un'altra maniera, l’Apprendista Veggente non si trasforma.

 

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Patrice (contadino semplice):

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È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Nora (contadino semplice):

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Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Carl il barista (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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James Stinson (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Penny Mosby (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Luke Mosby (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Blah Blah (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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La Zucca Super Sexy (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Cindy (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

   

Branco:

     

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Mr. Scherbatsky (lupo brizzolato):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

     

 

È un lupo nero che sta iniziando a perdere colpi, ma non per questo si è scordato come mettere in riga i contadini! È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per due volte in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo e un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Brizzolato sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, perde comunque un tentativo. Grazie alla sua ferocia, la morte causata dal potere speciale del Lupo Brizzolato (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

              

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Sandy Rivers (lupo snob):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è talmente snob che non accetta i servigi di una sgualdrina qualsiasi, quindi se la meretrice dovesse indicarlo durante la notte non morirà sbranata.  

 

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Arthur Hobbs (lupo filantropo):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte può scegliere di indagare su un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto ha come fazione il BRANCO oppure no.

 

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Gary Blauman (lupo cattivo):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

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Hammond Druthers (lupo semplice):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

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Jeanette (lupo gemello psycho):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

   

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non fa parte del branco. Conosce l’altro gemello e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui. Ogni notte, a partire dalla seconda, può indagare su un giocatore e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

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Zoey Pierson (lupo gemello diffamatore):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non fa parte del branco. Conosce l’altro gemello e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui. Ogni notte, a partire dalla seconda, potrà associare un giocatore ad un ruolo. Se l’associazione è corretta il giocatore quella notte non agirà. Un giocatore bloccato non verrà informato di esserlo e il Lupo gemello diffamatore non verrà informato se l’associazione da lui fatta è corretta o meno.

 

 

Rubavittoria e Solitari:

 

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Carter Bays and Craig Thomas (marionettista):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione SOLITARIO 

 

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno. Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive. A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso. 

 

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Karen (padrino):

Visto LOSCO - Conta NEUTRO - Fazione RUBAVITTORIA

 

 

Durante la prima notte gli verranno assegnati un numero di scagnozzi, selezionati solo tra i contadini semplici (ma non tra i ruoli inconsapevoli che credono di essere contadini semplici), pari alla metà approssimata per difetto del numero dei contadini semplici (inconsapevoli compresi). Il padrino conoscerà l’identità dei suoi scagnozzi e loro l’identità del padrino, ma non si conosceranno tra di loro. In caso il padrino morisse per un qualsiasi motivo di notte, un suo scagnozzo si immolerebbe al suo posto. Se non ci dovessero essere più scagnozzi in vita, morirà normalmente. Se è ancora vivo a fine partita, ruberà la partita insieme ai suoi scagnozzi.

 

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Stella Zinmann e Tony Grafanello (Bonnie e Clyde):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione RUBAVITTORIA

     

 

Conoscono l'uno l'identità dell'altra ma non possono comunicare privatamente. Ciascuno dei due, a partire dalla seconda notte e solo una volta a testa in tutta la partita, può proteggere l'altro. Se Bonnie e Clyde arrivano entrambi vivi alla fine della partita, saranno dichiarati gli unici vincitori. Se invece uno dei due dovesse morire, le loro condizioni di vittoria cambierebbero in base al tipo di morte. Se uno dei due muore al rogo o per via di poteri della fazione VILLAGGIO, da quel momento in poi vinceranno con il BRANCO. Se uno dei due muore per altri motivi, da quel momento in poi vinceranno con il VILLAGGIO.

 

 

Ordine d'azione:

 

Banshee
Lupo Brizzolato
Lupo Gemello Inibitore

Ingegnere

Meretrice
Marionettista
Sacerdote cieco
Veggente
Onorimante
Custode
Ammaestratore

Morso
Scudiero
Lupo filantropo

Lupo cattivo
Lupo sondatore

 

F.A.Q.:

 

  • I lupi gemelli non conosco gli altri membri del branco e il branco non conosce loro.

 

  • Il marionettista se dovesse indicare la meretrice o l'ingegnere non potrebbe controllarli, agendo dopo di loro.

 

  • I Master non specificheranno la causa delle morti notturne.

 

  • Se il lupo brizzolato uccide la meretrice con il proprio potere, essendo uno sbrano speciale, non comporta la morte del protetto.

 

  • I lupi non posso uccidere con nessun tipo di morso i lupi gemelli; in caso essi vengano morsi lo sbrano salterebbe, anche in caso il morso venga controllato dall'ammaestratore o dal marionettista.

 

  • In caso il marionettista controllasse un lupo nella stessa notte in cui l'ammaestratore agisce, il marionettista avrà la precedente sull'ammaestratore e sarà lui a controllare il bersaglio dello sbrano. Il potere dell'ammaestratore però potrà essere riutilizzato il giorno dopo.

 

  • In caso il marionettista controlli un contadino semplice non verrà a scoprire se è anche uno scagnozzo.

 

  • Il lupo cattivo vede come eroe anche l'apprendista veggente inconsapevole.

 

  • Il marionettista che controllasse l'apprendista veggente inconsapevole verrebbe a sapere l'esatto ruolo di quest'ultimo.

 

  • Il lupo diffamatore non può fare lo stesso nome due notti di fila, ma potrà tentare di associare nuovamente lo stesso ruolo ad un altro giocatore.

 

  • Se lo scudiero dovesse indicare un nome protetto la prima notte dell'utilizzo del suo potere e quindi dovesse fare cilecca, esso non andrebbe sprecato e potrebbe riusarlo la notte successiva. 

 

  • Il marionettista controllerà il morso solo in caso scelga di controllare il lupo che esce per mordere quella notte.

 

  • Se uno tra Bonnie e Clyde dovesse morire a causa di uno sbrano comandato dall'ammaestratore, la fazione del superstite diventerebbe quella del Villaggio. 

 

  • Se uno tra Bonnie e Clyde dovesse morire a causa di un potere deviato dal marionettista, la fazione di appartenenza del sopravvissuto sarebbe stabilita come se il potere fosse stato usato naturalmente dal ruolo controllato.

 

  • Il lupo brizzolato non può uccidere direttamente il padrino associando il suo nome al ruolo se in vita ci sono ancora scagnozzi. 

 

  • Il lupo brizzolato non può associare né contadini semplici, né scagnozzi. 

 

  • Se morto, il voto del padrino non viene contato ai fini del potere della Banshee

 

  • Se il bersaglio del morso dovesse essere uno dei due gemelli, lo sbrano salterebbe

 

  • La meretrice in questa partita protegge da tutti poteri di uccisione che agiscono dopo di lei!

 

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