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[PBF] Codename - L'esperimento ha inizio


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PBF: Play by forum (gioca dal forum). So che avete provato a fare iniziative del genere, ma ci sono stati alcuni problemi legati all'assenza di alcune persone durante il gioco e la velocità di avanzamento. Pensandoci su, ho pensato che, per ovviare a questo problema, si devono proporre giochi a squadre oppure giochi in cui più persone condividono la stessa posizione. Codename rientra nella prima categoria ed è possibile giocarci potenzialmente con un numero infinito di persone. La mia previsione è che finisca in una settimana, per chi fosse interessato si può iscrivere :)

 

Regole

Spoiler

Per chi non lo conoscesse, Codename è un gioco di deduzione sociale in cui bisogna scoprire i nomi in codice dei propri agenti segreti e si gioca in due squadre, ciascuna delle quali ha un spymaster (capo-spia) con il compito di far indovinare alla propria squadra i nomi in codice dei propri agenti. Spiego le regole adattate al forum e per questa prima partita farò da Host/master.

 

ISCRIZIONE

Ogni giocatore che vorrà iscriversi, dovrà indicare se è disponibile a fare lo spymaster o meno. Fare lo spymaster implica che si abbia il tempo di giocare. Questo velocizza la fase di setup.

 

SETUP

Si formano due squadre, rossa e blu, ciascuna con il proprio spymaster (scelto casualmente tra chi ha dato la propria disponibilità). Viene poi formata una griglia 5x5 parole (25 parole in totale) che sono i nomi in codice di: 9 agenti della squadra che inizia per prima, 8 agenti dell'altra squadra, 7 innocenti e 1 assassino. Solo gli spymaster conoscono la loro posizione tramite uno schema consegnato a loro. La partita può iniziare con la squadra che ha più agenti nella griglia (determinato dallo schema).

Gli spymaster avranno una propria chat.

 

SVOLGIMENTO

Lo spymaster controlla il proprio schema per controllare questi nomi e sceglie una parola in modo che si colleghi a più agenti possibili del suo colore, facendo attenzione che non si colleghi anche a innocenti, agenti avversari e l'assassino, quest'ultimo da EVITARE ASSOLUTAMENTE. Dovrà annunciare in pubblica questa parola alla propria squadra a cui segue un numero (è possibile dire anche infinito come numero), che indica quanti agenti sono associati a questa parola. Questo è chiamato indizio.

La parola può essere scelta liberamente secondo queste regole (in caso di dubbi, si chiede in chat spymaster):

  • Non è una delle parole presenti in campo e non sia la loro versione maschile/femminile e/o singolare/plurale (non puoi dire "fiumi" se in campo c'è la parola "fiume")
  • Non ha la stessa radice delle parole in campo (non puoi dire "libreria" se è in campo è presente la parola "libro", però puoi dire "mattone" se in campo c'è la parola "matto")
  • Non è una parola presente in un nome composto nel campo e viceversa (non puoi dire "cantiere" se è presente la parola "capocantiere")
  • In alcuni casi è possibile dare due parole per indicare un'entità ("New York", "Big Bang", "Big Ben"...)
  • I nomi propri di persona non sono generalmente consentiti, ma è a discrezione del gruppo che gioca

Gli altri giocatori della sua squadra potranno discutere in pubblica tra di loro per capire quali siano i nomi in codice a cui lo spymaster si riferiva. Qualunque giocatore di questa squadra può dire "indico [PAROLA]" (sostituire PAROLA con una parola presente in campo) per indicare chi pensa sia il suo agente. Si possono fare N+1 tentativi dove N è il numero dato dal proprio spymaster, ma se il numero è INFINITO, la squadra ha tutti i tentativi che vuole nel proprio turno. Ogni tentativo può causare uno di questi effetti, l'host o uno dei due spymasters dovrà dire se:

  • La parola indicata è un agente della loro squadra e "mette" un segnalino del colore corrispondente su quella parola
  • La parola indicata è un innocente e "mette" un segnalino innocente su quella parola; ciò determina la fine del turno
  • La parola indicata è un agente avversario e "mette" un segnalino del colore opposto su quella parola; ciò determina la fine del turno
  • La parola indicata è l'assassino, la partita finisce e la squadra che l'ha indicato perde.

Se vengono fatti N+1 tentativi o si sceglie una parola che determina la fine del turno... il turno finisce.

Alla fine del turno:

  • Se sono stati trovati tutti gli agenti di una squadra, la partita finisce
  • Se è stato trovato l'assassino, la partite finisce
  • Se le condizioni precedenti non sono soddisfatte, il turno passa all'altra squadra

 

VITTORIA

Una squadra vince se:

  • sono stati trovati tutti gli agenti della propria squadra
  • la squadra avversaria ha indicato l'assassino

 

Qualcuno sarebbe interessato? La natura a squadre di questo gioco permette l'assenza di alcuni giocatori senza penalizzare molto la velocità del gioco e, come ho detto in apertura, prevedo che in una settimana il gioco finisca. Inoltre, non è richiesto tantissimo impegno.

Modificato da Bassoon The Raccoon
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2 minuti fa, Doom ha detto:

Però non posso imminentemente... Devo fare finire dicembre

 

Be', in realtà sto ancora aspettando, però è giusto per dire che 6 giocatori è un numero sufficiente.

Poi vabbe', sulle date ci si mette d'accordo. Al momento non vedo necessari limiti di tempo, non è un gioco che necessita di abbreviare i turni.

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On 9/12/2019 alle 17:46, absolute ha detto:

Ma come la vuoi strutturare su forum? In caso ci sarei, è uno dei giochi che porto e propongo sempre quando ho un gruppo numeroso.

 

Ok, cerco di farla sintetica. Una volta raccolto gli iscritti, creerò due squadre casuali. All'inizio volevo mettere come spymaster chi voleva proporsi come tale, ma possiamo anche fare che si mettono d'accordo. Oppure possiamo fare che decidete da voi la suddivisione delle squadre e spymaster, questo non è un problema. Una volta fatto ciò, metterò in chat segreta (MP) me e gli spymaster dando loro lo schema delle parole e lo schema dei colori. La squadra che comincerà ci sarà lo spymaster che darà il suo indizio in pubblica e lì la squadra discute e indica le parole. Per ogni parola indicata ci saranno me o uno degli spymaster a svelare il colore della parola indicata. Se è sbagliata, allora tocca all'altra squadra con lo spymaster che darà il suo indizio.

 

La generazione della partita verrà fatta usando questo sito: https://www.horsepaste.com

È in Inglese, quindi provvederò a tradurre le parole adeguatamente e, in caso di parole intraducibili o in genere casi speciali, sostituirò la parola con un'altra (cercherò di essere più random possibile).

 

Gli schemi si presenteranno in questo modo agli spymaster (è un esempio):

❤️A 💙B 🤎C 💙D ❤️E
💙F 🤎G 🤎H ❤️I 💙J
☠️K ❤️L ❤️M 💙N ❤️O
💙P 💙Q 🤎R 🤎S 🤎T
❤️U 🤎V ❤️W 💙X ❤️Y

Rosso: 9

Blu: 8

 

Agli altri giocatori invece non ci saranno i simboli, che verranno aggiunti man mano che indicano le parole. Pensavo di gestirla così.

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Ci saranno venticinque parole note a tutti. Solo i due caposquadra sapranno quali di queste parole bisogna far indovinare alla propria squadra. A turno dovranno dare un indizio (che consiste in una sola parola, diversa da quelle note a tutti ovviamente) seguito da un numero (che indica quante parole, tra le venticinque, devono essere individuate in base a tale indizio). Esempio banale, se lo schema (per semplicità anziché venticinque uso cinque parole) è il seguente: LIBRO; CASA; TOPO; ROMA; CANE. E io da caposquadra dico "ANIMALI 2", la mia squadra capirà che mi sto riferendo alle parole "topo" e "cane". La scelta delle parole da far indovinare (in questo caso topo e cane), però, non è a discrezione del caposquadra, ma è decisa a priori (nel gioco originale ci sono delle carte con una griglia a mo' di schema simile a quello indicato da Bassoon qui sopra), quindi se per esempio da caposquadra avessi dovuto far indovinare "cane" e "casa" avrei potuto dire "CUCCIA 2", mentre se le parole fossero state libro, casa e cane mi sarei dovuto inventare qualcos'altro. Il numero (nei miei esempi era "2") viene scelto dal caposquadra, lo scopo del gioco è far indovinare tutte le parole alla propria squadra per primo, quindi più collegamenti si riescono a fare, meglio è. Come diceva Bassoon ciascuna squadra dovrà far indovinare otto o nove parole (su venticinque), la squadra che inizia per prima, avendo un vantaggio di turno, dovrà far indovinare una parola in più. Ovviamente se uno all'inizio deve far indovinare otto parole, potrà scegliere di volta in volta quali parole provare a collegare, stando però attento a non dare indizi ambigui che potrebbero far indicare alla propria squadra parole sbagliate. Questo è il meccanismo di base, poi ci sono altre particolarità (tipo la carta nera e così via).

 

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