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Regolamento LupusOso


~ Josephine

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Fasi di gioco:

19:00 Chiusura votazioni + Rogo
19:00 - 22:00 Comunicazione ruoli
22:30 Morso + Apertura votazioni

 

L'uso del privato NON sarà consentito.

Il voto e la partecipazione in topic sono obbligatori: non votare per 2 volte cumulative comporterà l'eliminazione.
NON è inoltre richiesta alcuna motivazione al voto.
I ruoli TUTTI dovranno mandare le comunicazioni al master entro le 22.00 di ogni giorno.

 

Sarà presente una zona "cimitero", ove i morti potranno discutere del gioco.

N.B.: Essendoci in gioco il curatore, e quindi una possibile resurrezione, fate attenzione a ciò che dite in cimitero.

 

 

FAZIONE CONTADINA

 

  • Veggente Cieco (Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al master con il nome di due giocatori: uno che vuole "esaminare" e uno a cui vuole mandare l'esito di questa sondata. Il veggente cieco non riceverà alcuna risposta, ma verrà detto al destinatario della sondata se il giocatore scelto dal veggente è o non è lupo (non il ruolo esatto).)
  • Medium Postino (Al termine delle comunicazioni, riceverà un mp in cui gli verrà comunicato se il giocatore ucciso tramite votazione al rogo era o meno un lupo. Se il medium muore durante la fase d'attacco dei lupi, non riceverà la comunicazione. Inoltre, potrà mandare il risultato della sua "indagine" ad una terza persona di suo gradimento. Riceveranno entrambi la comunicazione).
  • Guardia (dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un mp al master con il nome di un giocatore (diverso da sé stesso ovviamente), il quale verrà protetto durante quella notte, ovvero, non potrà essere ucciso dai lupi. La guardia non può proteggere per 2 notti consecutive la stessa persona. La guardia non protegge dallo sparo del cacciatore notturno.)
  • Meretrice (Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, sceglie una persona da portarsi a letto, salvandola se questa viene indicata dai lupi. Se però i lupi indicano la meretrice, morirà anche la persona che è con lei, indipendentemente dal suo ruolo. Inoltre, la meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, vale a dire che potrà proteggere ciascun giocatore una sola volta nel corso della partita. Se indica un lupo, lei muore (anche qualora sia stata protetta) Nel caso in cui protegga il diablo e venga attaccata dai lupi, il diablo si attiva. Se va a letto con il criceto e viene morsa, il criceto non muore. Non protegge dallo sparo del cacciatore notturno).
  • Curatore (Ha la possibilità di guarire una persona per tutta la durata del gioco, ovvero di far tornare in vita un giocatore eliminato solo tramite rogo, non potrà quindi scegliere una persona che è morta la notte per il morso dei lupi. Deciderà lui in quale notte mandare l’mp al master per dirgli chi far tornare in vita. Non puoi rivelare il tuo ruolo, ne il nome di chi intendi far risorgere, pena la perdita dei poteri di curatore )
  • Cacciatore Notturno (Gioca e vince con i contadini, ogni notte dovrà fare ai master un nome sul quale puntare la sua arma e se verrà morso dai lupi porterà con se la vittima scelta. Viene visto LUPO dal veggente e contadino dal medium. Se colpisce la meretrice, il protetto di quest'ultima rimane in vita. Se sceglie Criceto o Diablo, anch'essi muoiono (non hanno immunità contro il cacciatore) Se scelto come vittima del lupo suicida, riesce comunque a sparare. )
  • Matto (Egli è un contadino, ma ha l’abilità di poter scambiare i ruoli di 2 giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte (quella del secondo morso, per intenderci), e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno far tesoro di tutto ciò che eventualmente sanno, ma giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Il giocatore non saprà chi è l’altra persona che aveva quel ruolo, e se viene scelto un lupo, lo scambio non ha effetto. Al Matto viene comunicato solamente se lo scambio ha avuto successo. Il Matto è anche a conoscenza dell'insuccesso del criceto: gli verrà comunicato se quest'ultimo è stato trasformato in contadino.)
  • Contadini semplici

FAZIONE LUPESCA

  • 2 Lupi
  • 1 Lupo suicida (gioca con i lupi, conosce i lupi e i lupi conoscono lui. Una volta in tutta la partita i lupi potranno decidere se, insieme o meno alla loro vittima del morso, far suicidare il lupo suicida. Il lupo suicida porta con sè una terza vittima e vi saranno quindi 3 morti: il lupo suicida, il suo prescelto e la vittima dei lupi). Se sondato dal veggente perderà il suo potere ma lo saprà solo quando avrà deciso di attivarlo.)
  • Indemoniato (Egli appare al veggente come contadino, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (che, però, non conosce)! Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra i contadini infiltrandosi tra le loro fila. A quel punto di chi si potranno fidare i villici?)

SOLITARI

  • Diablo (Questo ruolo gioca per sé stesso, e punta a soffiare la vittoria ad entrambe le fazioni. Non solo non teme la morte, ma la insegue: se nella notte viene attaccato dai lupi, invece di morire, si risveglia! Se dopo il morso riesce anche a farsi rogare (per votazione) dai contadini, avrà vinto la partita.

    Se però viene mandato al rogo prima che i lupi decidano di azzannarlo, lo attenderanno solo la morte e la sconfitta.)

  • Criceto Scommettitore (Ad inizio partita i master ti proporranno quattro ruoli (es: veggente, medium, lupo suicida, lupo normale).

    A partire dalla seconda notte, potrai provare ad associare un nome a questi ruoli. Potrai fare i nomi una sola volta durante la partita.
    Se ne indovino soltanto uno o nessuno, vieni trasformato in contadino e perdi la tua immunità come criceto (verrà comunicato al Matto).
    Se ne indovini due ruoli su quattro, diventi un normale criceto.
    Se ne indovini tre, ti unisci alla vittoria della fazione vincente (anche se vieni sondato o ucciso dal cacciatore).
    Se ne indovini quattro, la partita si interrompe e sei l'unico vincitore.
    Se non ti trasformi in contadino, sei immune al morso, ma non al rogo. Se vieni sondato dal veggente, muori.
    Sei a conoscenza del risultato da te ottenuto.)

 

 

ORDINE D'AZIONE:

Curatore
Criceto Scommettitore
Medium Postino
Veggente Cieco
Guardia
Meretrice
Cacciatore Notturno
Matto
Lupo Suicida
Morso dei Lupi

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14 minuti fa, Hisoka said:

Ma se ne indovina 2 su 4 il criceto, non si era detto che continuava ad essere criceto e quindi con lo scopo di rimanere vivo fino la fine e basta? 

 

Esatto, se indovina 2 su 4 diventa un criceto normale. Immune al morso, muore se sondato e muore al rogo. Vince se arriva vivo fino alla fine. 

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