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[Proposta] Lupus Danganronpa V3


Matt4

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Masters: Manfri e Matt4

Set per 18 Giocatori

·         I morti non possono parlare coi vivi

·         In caso di pareggio muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo.

Astensione al voto: Permessa

Chiusura Rogo: 22:00

Chiusura Topic e Consegna Poteri: 22:15

Riapertura Nuovo Giorno: 22:45 circa

 

 

DISCLAIMER!

Per questa proposta abbiamo nascosto la grafica della lista dei ruoli, perché contiene grossi spoiler sulla trama.

 

Spoiler

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Lupo Sciamano – Monokuma

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Visto Losco, Conta Lupo, Vince Disperazione

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

Lupo Corazzato – Monokubs

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Visto Losco, Conta Lupo, Vince Disperazione

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma a differenza degli altri possiede una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere.
Ogni notte, può decidere di usare questa corazza su un giocatore a sua scelta (che sia Lupo o meno), da affiancare e proteggere. Qualsiasi potere usato sul giocatore protetto per quella notte non avrà affetto. Il Game Master non informa i giocatori che la loro abilità è fallita.

 

Lupo Cerbero Minore – Korekiyo Shinguji

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Visto Losco, Conta Lupo, Vince Disperazione

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma a causa di uno scherzo della natura è nato con due teste.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, oltre ad unirsi al normale sbrano con gli altri lupi può scegliere di sbranare un’ulteriore vittima per nutrire la sua seconda testa. Questo sbrano speciale ignora tutte le protezioni (come quella della Guardia del Corpo e della Meretrice), ma non l’immunità allo sbrano.

 

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Veggente Cieco – K1-B0

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

Detective - Shuichi Saihara

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)

 

Custode - Tenko Chabashira

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

Cacciatrice Notturna - Maki Harukawa

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Visto Losco, Conta Umano, Vince Speranza

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se la Cacciatrice Notturna viene sbranata dai lupi, ella sparerà uccidendo il giocatore scelto.

 

Inventrice - Miu Iruma

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi passare una delle tre invenzioni da te elaborate a un giocatore a tua scelta.
Elettro-Martello: il giocatore in possesso dell'Elettro-Martello può decidere di utilizzarlo per uccidere un altro giocatore. Se il giocatore non può essere ucciso per qualunque motivo, l'oggetto si considererà comunque utilizzato.
Campo Magnetico: Il giocatore in possesso del Campo Magnetico non potrà essere ucciso da poteri fisici e se venisse attaccato sopravvivrebbe. Dopo il primo attacco scampato, l'oggetto si considererà utilizzato.
Pistola Stordente: Il giocatore in possesso della Pistola Stordente può decidere di utilizzarla per impedire ad un altro giocatore di agire per quella notte. Questo oggetto ha un solo utilizzo.

 

Cameriera - Kirumi Tojo

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

 

Durante la prima Notte, dovrà fare al Master tre nomi. Quei nomi saranno i suoi clienti durante la partita e ogni notte, per le tre notti successive, riceverà un indizio sul ruolo di ognuno di quei giocatori. [Consultare la FAQ per l'elenco dei possibili indizi.]

 

Osso Duro - Gonta Gokuhara

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Visto Losco, Conta Umano, Vince Speranza

 

È un umano che, grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei Lupi per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come Osso Duro quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo.
Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà.

 

Pastorella [Inconsapevole] - Kaede Akamatsu

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

 

Una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio.
Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio.

 

Cuoredoro [Inconsapevole] - Kaito Momota

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

 

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.

 

Idiota del Villaggio [Inconsapevole] - Kokichi Oma

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

 

È un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l’Idiota del Villaggio conterà come NEUTRO (non più come UMANO) e non potrà più votare né essere votato per il rogo.

 

Contadino Semplice [x2] - Himiko Yumeno & Ryoma Hoshi

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Pifferaio - Angie Yonaga

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Rubavittoria

 

Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato.
Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore. Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.

 

Marionettista - Tsumugi Shirogane

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Solitario

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.
Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

Amnesico - Rantaro Amami

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Visto Innocente, Conta Umano, Vince Indeciso

 

Inizia il gioco non ricordando né il proprio ruolo né la fazione di cui fa parte, perciò finché rimane Amnesico non può vincere.
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di ricordare il ruolo di un giocatore morto, trasformandosi in quel ruolo per il resto della partita. Se riesce a fare questo con successo, il giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente “L’Amnesico si è ricordato di essere [nome del ruolo]!”.

 

LISTA RUOLI NON SPOILER

Spoiler

 

Speranza

 

Veggente Cieco - Visto I, Conta U, Vince S

 

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

Detective - Visto I, Conta U, Vince S

 

Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)

 

Custode - Visto I, Conta U, Vince S

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

Cacciatrice Notturna - Visto L, Conta U, Vince S

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se la Cacciatrice Notturna viene sbranata dai lupi, ella sparerà uccidendo il giocatore scelto.

 

Inventrice - Visto I, Conta U, Vince S

 

Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi passare una delle tre invenzioni da te elaborate a un giocatore a tua scelta.
Elettro-Martello: il giocatore in possesso dell'Elettro-Martello può decidere di utilizzarlo per uccidere un altro giocatore. Se il giocatore non può essere ucciso per qualunque motivo, l'oggetto si considererà comunque utilizzato.
Campo Magnetico: Il giocatore in possesso del Campo Magnetico non potrà essere ucciso da poteri fisici e se venisse attaccato sopravvivrebbe. Dopo il primo attacco scampato, l'oggetto si considererà utilizzato.
Pistola Stordente: Il giocatore in possesso della Pistola Stordente può decidere di utilizzarla per impedire ad un altro giocatore di agire per quella notte. Questo oggetto ha un solo utilizzo.

 

Cameriera - Visto I, Conta U, Vince S

 

Durante la prima Notte, dovrà fare al Master tre nomi. Quei nomi saranno i suoi clienti durante la partita e ogni notte, per le tre notti successive, riceverà un indizio sul ruolo di ognuno di quei giocatori. [Consultare la FAQ per l'elenco dei possibili indizi.]

 

Osso Duro - Visto L, Conta U, Vince S

 

È un umano che, grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei Lupi per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come Osso Duro quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo.
Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà.

 

Pastorella [Inconsapevole] - Visto I, Conta U, Vince S

 

Una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio.
Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio.

 

Cuoredoro [Inconsapevole] - Visto I, Conta U, Vince S

 

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.

 

Idiota del Villaggio [Inconsapevole] - Visto I, Conta U, Vince S

 

È un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l’Idiota del Villaggio conterà come NEUTRO (non più come UMANO) e non potrà più votare né essere votato per il rogo.

 

Contadino Semplice x2 - Visto I, Conta U, Vince S

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Disperazione

 

Lupo Corazzato - Visto L, conta L, vince D

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma a differenza degli altri possiede una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere.
Ogni notte, può decidere di usare questa corazza su un giocatore a sua scelta (che sia Lupo o meno), da affiancare e proteggere. Qualsiasi potere usato sul giocatore protetto per quella notte non avrà affetto. Il Game Master non informa i giocatori che la loro abilità è fallita.


Lupo Sciamano - Visto L, conta L, vince D

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

Lupo Cerbero Minore - Visto L, conta 2L, vince D

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma a causa di uno scherzo della natura è nato con due teste.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, oltre ad unirsi al normale sbrano con gli altri lupi può scegliere di sbranare un’ulteriore vittima per nutrire la sua seconda testa. Questo sbrano speciale ignora tutte le protezioni (come quella della Guardia del Corpo e della Meretrice), ma non l’immunità allo sbrano.

 

Neutrali

 

Pifferaio - Visto I, Conta U, Vince Rubavittoria

 

Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato.
Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore. Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.

 

Marionettista - Visto I, Conta U, Vince Solitario

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.
Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

Amnesico - Visto I, Conta N, Vince incerto

 

Inizia il gioco non ricordando né il proprio ruolo né la fazione di cui fa parte, perciò finché rimane Amnesico non può vincere.
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di ricordare il ruolo di un giocatore morto, trasformandosi in quel ruolo per il resto della partita. Se riesce a fare questo con successo, il giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente “L’Amnesico si è ricordato di essere [nome del ruolo]!”.

 

 

 

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Utilizzo Pistola Stordente dell'Inventrice

Pifferaio

Marionettista

Lupo Corazzato

Custode

Pastorella

Cameriera

Cacciatore Notturno

Lupo Sciamano

Sbrano / Lupo Cerbero Minore / Utilizzo Elettro-Martello dell'Inventrice

Inventrice

Detective

Veggente Cieco

Amnesico

 

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Spoiler

Cameriera: 

  • In base al ruolo del giocatore scelto, potrà ricevere uno tra questi set di indizi:
    • Pastorella / Veggente Cieco / Lupo Sciamano / Detective → Il proprietario di questa stanza sa più di quanto dimostri
    • Idiota del VillaggioLupo Cerbero MinoreCacciatore Notturno / Inventrice → Il proprietario di questa stanza è un tipo pericoloso
    • Contadino Semplice / Amnesico / Pifferaio / Marionettista → Il proprietario di questa stanza dimostra che le apparenze ingannano
    • Cuoredoro / Custode / Osso Duro / Lupo Corazzato → Il proprietario di questa stanza nasconde un lato tenero
  • La Cameriera riceverà l'indizio anche se il giocatore scelto dovesse morire prima.

 

Lupo Cerbero Minore:

  • Lo sbrano extra supera ogni protezione (Custode, Campo Magnetico, L. Corazzato), eccetto per l'immunità dell'Osso Duro, per cui il Lupo Cerbero Minore deve specificarne il ruolo nell'eventualità volesse sbranarlo. Nel caso il giocatore indicato non sia l'Osso Duro, lo sbrano extra fallirebbe ma conterebbe comunque come utilizzato.

Inventrice:

  • Il Campo Magnetico protegge sia dallo sbrano che dall'Elettro Martello, ma non dal morso extra del Lupo Cerbero Minore.

 

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