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[Proposta] Lupus Danganronpa 2


Matt4

Messaggi raccomandati

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Masters: Manfri e Matt4

Set per 19 Giocatori

·         I morti non possono parlare coi vivi

·         In caso di pareggio muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo,

a meno che il Capro Espiatorio non sia in vita.

Astensione al voto: Permessa

Chiusura Rogo: 22:00

Chiusura Topic e Consegna Poteri: 22:15

Riapertura Nuovo Giorno: 22:45 circa

 

 

DISCLAIMER!

Per questa proposta abbiamo nascosto la grafica della lista dei ruoli, perché contiene grossi spoiler sulla trama.

 

LISTA RUOLI SPOILER:

Spoiler

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Lupo Mascotte – Monokuma

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Visto Losco, Conta Lupo, Vince Disperazione

È il lupo mannaro preferito del branco. Se muore per qualsiasi motivo, gli altri lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il loro beniamino, potranno sbranare una vittima aggiuntiva durante la notte successiva.

 

Lupo Sciamano – Junko Enoshima

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Visto Losco, Conta Lupo, Vince Disperazione

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

Lupo Alfa – Izuru Kamukura

           File:Danganronpa 2 Izuru Kamukura Halfbody Sprite (PSP).png

Visto Losco, Conta 2 Lupi, Vince Disperazione

È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO.

 

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Veggente – Hajime Hinata

File:Danganronpa 2 Hajime Hinata Halfbody Sprite (PSP) (18).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è

INNOCENTE oppure LOSCO.

 

Lunatica (Inconsapevole) – Nagito Komaeda

File:Danganronpa 2 Nagito Komaeda Halfbody Sprite (PSP) (1).png

Visto Losco, Conta Umano, Vince Speranza

Inizia il gioco convinta di essere il Veggente. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Durante la notte deve scegliere un giocatore su cui indagare, proprio come se fosse il Veggente, ma il responso che riceverà (INNOCENTE o LOSCO) sarà scelto casualmente dal Game Master ad inizio partita per ciascun giocatore (rispettando la proporzione di ruoli INNOCENTI e LOSCHI in partita). La Lunatica vedrà però sempre il vero Veggente come LOSCO.

 

 

Guardie Gemelle - Nekomaru Nidai & Akane Owari

File:Danganronpa 2 Nekomaru Nidai Halfbody Sprite (PSP) (1).pngFile:Danganronpa 2 Akane Owari Halfbody Sprite (PSP) (14).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Si conoscono a vicenda e hanno la possibilità di comunicare privatamente.
Ogni notte a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.

 

 

Capro Espiatorio - Chiaki Nanami

File:Danganronpa 2 Chiaki Nanami Halfbody Sprite (PSP) (20).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

È un normale umano, ma se la votazione per il rogo termina in parità, sarà lei l’unico giocatore ad essere condannato, indipendentemente dai voti ricevuti.

 

 

Tamburina - Ibuki Mioda

File:Danganronpa 2 Ibuki Mioda Halfbody Sprite (PSP) (1).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

È un membro della banda ma, purtroppo, qualcuno ha rubato le sue bacchette e non può più suonare il suo amato tamburo!
Le bacchette saranno assegnate a un Contadino Semplice determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle).
Ogni notte a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare le bacchette. Se riesce a trovarle, darà il via ad uno dei concerti più rumorosi della storia, spaventando i lupi, che non potranno sbranare per quella notte.

 

 

Notaio - Sonia Nevermind

File:Danganronpa 2 Sonia Nevermind Halfbody Sprite (PSP) (1).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Quando il Notaio è in partita, ciascun giocatore (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) ha, dopo la propria morte, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo testamento. Il testamento va scritto prima di poter accedere al Cimitero (se presente).
Ogni notte a partire dalla seconda, il Notaio deve scegliere un altro giocatore a cui saranno consegnati i testamenti scritti dai morti e non consegnati fino a quel momento. Il Notaio non può scegliere di consegnare testamenti allo stesso giocatore più di una volta.

 

 

Principe in Incognito (Inconsapevole) - Gundham Tanaka

File:Danganronpa 2 Gundham Tanaka Halfbody Sprite (PSP) (10).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Inizia la partita credendo di essere un contadino semplice, ma in realtà è un principe.
Nel caso in cui venisse sbranato dal branco durante la notte, il game master annuncerà pubblicamente l'identità del lupo mandato a sbranarlo o di uno di quelli a lui adiacenti nella lista dei giocatori.

 

Fotografa Forense - Mahiru Koizumi

File:Danganronpa 2 Mahiru Koizumi Halfbody Sprite (PSP) (1).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al master il ruolo di un morto, col 50% di possibilità di ricevere un responso sbagliato. Non può chiedere 2 volte informazioni sullo stesso giocatore. I giocatori analizzati non possono tornare in vita.

 

Ciccione (Inconsapevole) - Byakuya Togami (?)

File:Danganronpa 2 The Ultimate Imposter Halfbody Sprite (PSP) (2).png

Visto Innocente, Conta 2 Umani, Vince Speranza

Crede di essere un normale umano, ma in realtà è in sovrappeso e quindi conta per due.

Solo una volta per tutta la partita può decidere di far valere doppio il suo voto per il rogo, comunicandolo privatamente al master.

 

Masochista (Inconsapevole) - Mikan Tsumiki

File:Danganronpa 2 Mikan Tsumiki Halfbody Sprite (PSP) (1).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Indeciso

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Se però viene sbranata dai lupi, sopravvivrebbe e godrebbe delle ferite inflitte. Grata al LUPO che ha tentato di sbranarla, ne verrà a conoscere l'identità ed inizierà a parteggiare per il suo Branco e a vincere con loro, anche se i lupi non ne saranno consapevoli.

 

 

Contadino Semplice x3 – Kazuichi Soda, Hiyoko Saionji & Teruteru Hanamura

File:Danganronpa 2 Kazuichi Soda Halfbody Sprite (PSP) (1).pngFile:Danganronpa 2 Hiyoko Saionji Halfbody Sprite (PSP) (1).pngFile:Danganronpa 2 Teruteru Hanamura Halfbody Sprite (PSP) (1).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Speranza

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Bonnie e Clyde - Peko Pekoyama & Fuyuhiko Kuzuryu

File:Danganronpa 2 Peko Pekoyama Halfbody Sprite (PSP) (1).pngFile:Danganronpa 2 Fuyuhiko Kuzuryu Halfbody Sprite (PSP) (1).png

Visto Innocente, Conta Umano, Vince Indeciso

Si conoscono a vicenda ma non possono comunicare privatamente. Entrambi, a partire dalla seconda notte e solo una volta a testa per tutta la partita, possono proteggere l'altro. Se dovessero arrivare entrambi vivi fino alla fine rubano la partita ai legittimi vincitori. Se invece uno dei due dovesse morire, le loro condizioni di vittoria cambierebbero in base al tipo di morte. Se dovesse morire al rogo o per poteri della fazione contadina, vinceranno con la fazione Branco. Viceversa se morisse per mano del Branco, vincerebbero con il Villaggio.

 

 

LISTA RUOLI NON SPOILER

Speranza

 

Veggente - Visto I, Conta U, Vince S

 

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è

INNOCENTE oppure LOSCO.

 

 

Lunatica [Inconsapevole] - Visto L, Conta U, Vince S

 

Inizia il gioco convinta di essere il Veggente. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Durante la notte deve scegliere un giocatore su cui indagare, proprio come se fosse il Veggente, ma il responso che riceverà (INNOCENTE o LOSCO) sarà scelto casualmente dal Game Master ad inizio partita per ciascun giocatore (rispettando la proporzione di ruoli INNOCENTI e LOSCHI in partita). La Lunatica vedrà però sempre il vero Veggente come LOSCO.

 

Guardie Gemelle - Visto I, Conta U, Vince S

 

Si conoscono a vicenda e hanno la possibilità di comunicare privatamente.
Ogni notte a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.

 

Capro Espiatorio - Visto I, Conta U, Vince S

 

È un normale umano, ma se la votazione per il rogo termina in parità, sarà lei l’unico giocatore ad essere condannato, indipendentemente dai voti ricevuti.

 

Tamburina - Visto I, Conta U, Vince S

 

È un membro della banda ma, purtroppo, qualcuno ha rubato le sue bacchette e non può più suonare il suo amato tamburo!
Le bacchette saranno assegnate a un Contadino Semplice determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle).
Ogni notte a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare le bacchette. Se riesce a trovarle, darà il via ad uno dei concerti più rumorosi della storia, spaventando i lupi, che non potranno sbranare per quella notte.

 

Fotografa Forense - Visto I, Conta U, Vince S

 

Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al master il ruolo di un morto, col 50% di possibilità di ricevere un responso sbagliato. Non può chiedere 2 volte informazioni sullo stesso giocatore. I giocatori analizzati non possono tornare in vita.

 

Notaio - Visto I, Conta U, Vince S

 

Quando il Notaio è in partita, ciascun giocatore (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) ha, dopo la propria morte, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo testamento. Il testamento va scritto prima di poter accedere al Cimitero (se presente).
Ogni notte a partire dalla seconda, il Notaio deve scegliere un altro giocatore a cui saranno consegnati i testamenti scritti dai morti e non consegnati fino a quel momento. Il Notaio non può scegliere di consegnare testamenti allo stesso giocatore più di una volta.

 

Principe in Incognito [Inconsapevole] - Visto I, Conta U, Vince S

 

Inizia la partita credendo di essere un contadino semplice, ma in realtà è un principe.
Nel caso in cui venisse sbranato dal branco durante la notte, il game master annuncerà pubblicamente l'identità del lupo mandato a sbranarlo o di uno di quelli a lui adiacenti nella lista dei giocatori.

 

Ciccione [Inconsapevole] - Visto I, Conta 2U, Vince S

 

Inizia la partita credendo di essere un contadino semplice, ma in realtà è in sovrappeso e quindi conta per due.

Solo una volta per tutta la partita può decidere di far valere doppio il suo voto per il rogo, comunicandolo privatamente al master.

 

Masochista [Inconsapevole] - Visto I, Conta U, Vince Indeciso

 

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Se però viene sbranata dai lupi, sopravvivrebbe e godrebbe delle ferite inflitte. Grata al LUPO che ha tentato di sbranarla, ne verrà a conoscere l'identità ed inizierà a parteggiare per il suo Branco e a vincere con loro, anche se i lupi non ne saranno consapevoli.

 

Contadino Semplice x3 - Visto I, Conta U, Vince S

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Disperazione

 

Lupo Mascotte - Visto L, conta L, vince D

 

È il lupo mannaro preferito del branco. Se muore per qualsiasi motivo, gli altri lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il loro beniamino, potranno sbranare una vittima aggiuntiva durante la notte successiva.


Lupo Sciamano - Visto L, conta L, vince D

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

Lupo Alfa - Visto L, conta 2L, vince D

 

È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO.

 

Rubavittoria

 

Bonnie e Clyde - Visto I, Conta U, Vince Indecisi

 

Si conoscono a vicenda ma non possono comunicare privatamente. Entrambi, a partire dalla seconda notte e solo una volta a testa per tutta la partita, possono proteggere l'altro. Se dovessero arrivare entrambi vivi fino alla fine rubano la partita ai legittimi vincitori. Se invece uno dei due dovesse morire, le loro condizioni di vittoria cambierebbero in base al tipo di morte. Se dovesse morire al rogo o per poteri della fazione contadina, vinceranno con la fazione Branco. Viceversa se morisse per mano del Branco, vincerebbero con il Villaggio.

 

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Lupo Alfa

Guardie Gemelle

Tamburina

Bonnie e Clyde

Fotografa Forense

Notaio

Veggente / Lunatica

Lupo Sciamano

Sbrano / Lupo Mascotte

 

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