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FΣΛЯ & ΉЦПGΣЯ


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FΣΛЯ & ΉЦПGΣЯ

Mi sono voluto ispirare al gioco RPG Fear & Hunger per l'ideazione di questo set partita.
Ci sono alcune meccaniche speciali
(Oggetti speciali, Sbrano alternativo, Medium pubblico alternativo)
con le quali ho provato a creare una chimera tra un gioco di deduzione sociale (Lupus) e un GDR simile a D&D.
Anticipo che la componente di casualità è PRESENTE ma non OPPRIMENTE.
Pubblico in questo topic la descrizione dei ruoli. Aspetto vostre critiche!
Manca ancora l'aggiunta di condizioni di vittoria e ordine di azione.

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Gro-goroth
(Conta ANTICO DIO, visto LOSCO, Vince ANTICHI DEI)

Spoiler

Dio della distruzione e dei sacrifici umani, desidera che il sangue venga versato in suo nome e incarna la morte e tutto ciò che essa comprende.
Quando un
UMANO viene sacrificato al rogo, emetterà la notte seguente un sussurro in cui farà il nome di un giocatore.
Questo verrà annunciato pubblicamente il giorno seguente, e il giocatore indicato morirà alla chiusura del giorno stesso.
Se
La Bambina viene sacrificata al rogo prima della sua ascesa (vedi schedina ruolo),
la sua ardente purezza conferirà a Gro-goroth la possibilità di sussurrare due nomi la notte seguente.
Gro-goroth non può essere sacrificato al rogo, se è lui il giocatore più votato non morirà nessuno al rogo, e tutti sapranno il suo ruolo.

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Sylvian
(Conta ANTICO DIO, visto INNOCENTE, Vince ANTICHI DEI)

Spoiler

Dea della fertilità, dell'amore, della lussuria e della creazione.
Il suo culto è il più diffuso tra gli umani, considerata una dea buona, è la più venerata.
Una notte in tutta la partita, a partire dalla seconda, può fare il nome di due
UMANI, da unire nel MATRIMONIO della carne.
I due giocatori che saranno fusi in una sola entità (conteranno come un solo
UMANO) potranno comunicare privatamente per tutta la durata della partita.
Tutti i poteri che indicano come bersaglio uno dei due, avranno effetto anche sull’altro.
Se uno dei due giocatori viene sacrificato al rogo, toccherà la stessa sorte anche all’altro: saranno una cosa sola.
I due giocatori mantengo i poteri dei ruoli ma devono condividere lo stesso bersaglio.

Il Forestiero parteciperà sempre ad un MATRIMONIO ABOMINEVOLE, dove i due giocatori perdono tutte le caratteristiche dei rispettivi ruoli.
La Bambina è troppo giovane e pura per partecipare al MATRIMONIO della carne, nel caso in cui Sylvian la indica come bersaglio del suo potere, il matrimonio non si realizza.
Pocketcat ha già partecipato al MATRIMONIO della carne più volte, nel caso in cui Sylvian lo indica come bersaglio del suo potere, il matrimonio non si realizza.
Sylvian è informata se il MATRIMONIO si realizza oppure no.
Sylvian è informata se il MATRIMONIO è ABOMINEVOLE oppure no.

Spoiler

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Matrimonio
e
Matrimonio Abominevole

 


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Dio delle profondita’
(Conta ANTICO DIO, visto LOSCO, Vince ANTICHI DEI)

Spoiler

La presenza di questo Dio è pulsante nelle stanze del Dungeon, ne conosce la struttura e i suoi segreti. Ogni notte gli verranno rivelate le stanze a cui conducono le biforcazioni (vedi meccanica Mappa).
Chi lo indica come bersaglio dei suoi poteri verrà a sua insaputa inghiottito dall’OSCURITA’ che caratterizza la natura di questo Dio.
Il Dio delle profondità verrà a conoscenza di tutti i ruoli che lo hanno indicato come bersaglio durante la notte.
Ogni notte, il Dio delle Profondità indica un giocatore alla ricerca della
Bambina, se riesce a trovarla, questa ascenderà sotto l’effetto dell’ OSCURITA’ nella Dea della Paura e della Fame (vedi schedina del ruolo). La notte successiva, la Bambina/Dea entrerà in comunicazione che gli altri Dei Antichi e ne apprenderà l’identità.
Se indica un
UMANO diverso dalla Bambina, il giocatore non potrà agire per quella notte per effetto dell'OSCURITA' e non verrà informato di ciò.
Il Dio delle profondità non può indicare lo stesso giocatore due notti consecutive.

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la BAMBINA
(Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) [Incerto]

Spoiler

Giovane e innocente. I motivi per cui si trova nel Dungeon sono ignoti a tutti gli umani, ma la sua presenza stona con la cruda realtà in cui si trova.
Se viene indicata dal
Dio delle Profondità, ascenderà a Dio della Paura e della Fame (vedi schedina del ruolo).
Se viene sacrificata al rogo
Gro-goroth potrà sussurrare due volte la notte seguente, e il Pocketcat (vedi schedina del ruolo) abbandonerà il Dungeon.

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il MERCENARIO
(Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE)

Spoiler

Si trova nel Dungeon in cerca di ricchezze da depredare.
Esperto nell’arte del Borseggiare e Scassinare.

 

  • BORSEGGIARE:

Ogni notte borseggia un giocatore, se quel giocatore è una Guardia gli ruberà a sua insaputa tutte le sue monete d’argento.
Ogni Guardia possiede 10 monete d’argento.
I giocatori che non posseggono il ruolo di Guardia non hanno monete d’argento.
Al Mercenario verrà riferito se ha rubato delle monete oppure no.

 

  • SCASSINARE:

Ogni notte si addentra furtivamente in una delle stanze successive del Dungeon prima degli altri umani, apprendendone le caratteristiche e i tesori che vi si trovano (vedi meccanica Mappa).

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il PRETE OSCURO
(Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE)

Spoiler

Affamato di conoscenza, si è addentrato nel Dungeon con il fine ultimo di accrescerla.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può utilizzare uno dei suoi incantesimi.
Può usare un solo incantesimo a notte.
Nuovi incantesimi possono essere trovati nel Dungeon.
Gli incantesimi iniziali del Prete Oscuro sono:

 

  • CONTROMAGIA:

Indica un giocatore che sarà immune ai SUSSURRI di Gro-goroth, al MATRIMONIO di Sylvian, e all’ OSCURITA’ del Dio delle Profondità.
 

  • NECROMANZIA:

(solo una volta a partita)
Indica un giocatore morto che tornerà in vita con le caratteristiche possedute prima di morire.
C’è il 50% di possibilità che l’incantesimo fallisca.

 

  • GOLEM DI SANGUE:

(solo una volta a partita)
Genera un Golem dal suo stesso sangue.
Il Golem assorbe ogni potere utilizzato sul Prete Oscuro durante la notte.
Il Prete Oscuro conterà x2
UMANI per tutta la durata della notte e giorno successivo.
La notte seguente il Golem svanirà e il Prete Oscuro tornerà a contare come singolo UMANO.
C’è il
50% di possibilità che l’incantesimo fallisca.

 

  • MISTERI DEGLI INSETTI:

(solo una volta a partita)
Il Pretre Oscuro comunica con gli insetti nel Dungeon, e gli verrà riferito quanti
ANTICHI DEI sono presenti nel Dungeon in quel momento.

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il CAPITANO
(Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) [Incerto]

Spoiler

E’ a capo della spedizione nel Dungeon, dove si è addentrato con i suoi seguaci in cerca di Ricchezza.
Nessuno sa però che il suo vero scopo è quello di sovvertire il potere degli Antichi Dei diventando in tal modo un
NUOVO DIO!
Possiede un artefatto antico che gli permette di identificare forze a lui negative.
Ogni notte indaga su un giocatore, e riceve indizi sulla sua natura (Innocente/
Losco).
Se IL CAPITANO è in vita e tutti gli
ANTICHI DEI sono morti,
IL CAPITANO ascenderà a
RE GIALLO (vedi schedina del ruolo).

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il FORESTIERO
(Conta UMANO, visto LOSCO, vince SPEDIZIONE)

Spoiler

Accecato dalla furia per la sorte che gli Dei hanno riservato al suo popolo, si addentra nel Dungeon con l’obiettivo di vendicare la sua stirpe annientata.
(In verità è stato il Capitano ad annientare il suo villaggio in cerca di un artefatto antico in loro possesso.)
E’ esperto di sopravvivenza e la sua tempra ostinata lo rende immune ai
SUSSURRI di Gro-goroth.
Ha il costante bisogno di placare la sua fame.
Se non trova cibo in una stanza del Dungeon appena scoperta, a partire dalla seconda notte dovrà indicare un giocatore da cannibalizzare.
Se il giocatore è UMANO lo divorerà e placherà la fame per il prossimo giorno e la prossima notte.
Se il giocatore è un
ANTICO DIO non riuscirà ad ucciderlo e si scontreranno.
Il giorno seguente sarà annunciato che “I giocatori [FORESTIERO] e
[ANTICO DIO] presentano evidenti ferite!”

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il CAVALIERE  (inconsapevole)
(Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) 

Spoiler

A inizio partita gli verrà detto di essere GUARDIA, ma in realtà è un cavaliere ciecamente innamorato del CAPITANO,
nonostante sia perplessa sulle sue ultime decisioni, lo segue in ogni sua ordine.
Se il CAPITANO ascende a
RE GIALLO (vedi schedina del ruolo), lei ne verrà informata.
Ormai consapevole del vero motivo della spedizione, farà di tutto per ostacolare il suo amato, ormai corroso dalla smania di potere.

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X3 GUARDIA
(Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) 

Spoiler

Partecipa alla spedizione nel Dungeon e segue gli ordini del Capitano.
Se in una stanza è presente un arma, questa verrà assegnata casualmente ad una delle GUARDIE.
Le armi possono ostacolare/uccidere gli
ANTICHI DEI o gli UMANI.

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POCKETCAT
(Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SOLITARIO)

Spoiler

E’ un mercante di oggetti rari, ma non gli interessano le monete d’argento come gli altri mercanti,
in cambio chiede il sacrificio al rogo della
BAMBINA, per motivi a tutti sconosciuti.
POCKETCAT conosce l'identità della 
BAMBINA.
Se LA BAMBINA viene sacrificata al rogo, darà un oggetto raro al primo membro della SPEDIZIONE che ha contribuito (col suo primo voto) al sacrificio richiesto.
Chi riceve un oggetto raro, sa di averlo ricevuto.

Gli oggetti rari sono:

  • Claymore [GUARDIA]

Arma utilizzabile più di una notte, se utilizzata su un UMANO, il possessore della Claymore morirà al suo posto.

  • Corona di pietra [IL CAVALIERE]

IL CAVALIERE apprenderà di essere il suo ruolo e non sarà più inconsapevole.

  • Monocolo [IL CAPITANO]

Sylvian apparirà LOSCA se indagata dal CAPITANO.

  • Profumo d’oriente [IL MERCENARIO]

La stanza SCASSINATA dal MERCENARIO, non sarà visibile al Dio delle Profondità.

  • Elisir della mente [IL PRETE OSCURO]

IL PRETE OSCURO può utilizzare due incantesimi in una sola notte.

  • Pasticcio di mirtilli [IL FORESTIERO]

La fame del FORESTIERO sarà per sempre soddisfatta, non ci sarà più necessità di attenuarla con cibo o cannibalismo.

Se il POCKETCAT riesce a ottenere il suo desiderato sacrificio andrà via dal Dungeon alla chiusura del rogo, e vincerà insieme alla fazione vincitrice.
Se il POCKETCAT muore prima del sacrificio della Bambina tornerà in vita il giorno successivo, a meno che la Bambina non sia morta di notte o sia ascesa.
Se la Bambina muore di notte o ascende, il POCKETCAT andrà via dal Dungeon alla chiusura del rogo; non potrà più vincere, ha fallito la sua missione sconosciuta.
Quando il POCKETCAT lascia il Dungeon alla chiusura del rogo, sarà detto pubblicamente dal GM:
“Una ambigua presenza ha abbandonato il Dungeon”

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il RE GIALLO
(Conta NEUTRO, visto N/A, vince NUOVO DIO)
non presente a inizio partita

Spoiler

E’ IL CAPITANO asceso a NUOVO DIO.
Il RE GIALLO perde tutti i poteri posseduti da CAPITANO.
Chi prova ad ucciderlo durante la notte con qualsiasi mezzo non ci riuscirà.
La
SPEDIZIONE non può vincere se il RE GIALLO è in vita.
Se Il RE GIALLO rimane in vita insieme ad un
UMANO
la partita termina e lui è considerato l’unico vincitore.

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il DIO della PAURA e della FAME
(Conta ANTICO DIO, visto LOSCO, Vince ANTICHI DEI)
non presente a inizio partita

Spoiler

E’ LA BAMBINA ascesa a ANTICO DIO.
La sua trasformazione si verifiche quando IL DIO DELLE PROFONDITA’ la indica come bersaglio del suo potere durante la notte, avvolgendola con L’OSCURITA’.
A quest’avvenimento notturno seguirà il giorno l’annuncio pubblico del GM:
“IL DIO DELLA PAURA E DELLA FAME E’ NATO!”
Da questo annuncio partirà un conto alla rovescia pubblico da
5 a 1.
Arrivato all’ uno; gli ANTICHI DEI vincono la partita, anche se non ci sono ANTICHI DEI in vita.




MECCANICA SPECIALE: MAPPA 
Giorno 1; i giocatori entrano nel Dungeon, trovandosi nella prima stanza. Vengono quindi rilevati a tutti i giocatori gli Oggetti e Personaggi presenti nella stanza.
Gli Oggetti rivelati possono essere utilizzati a partire dalla notte successiva (se rivelati il Giorno 1; dalla Notte 2 in poi).
L'interazione con un Personaggio avviene durante il giorno della sua rivelazione.
Insieme alla rivelazione di eventuali Oggetti e/o Personaggi, verranno indicate le direzioni percorribili per le Stanze successive.
Nella Votazione per il rogo, oltra al nome del giocatore votato, deve essere indicata la direzione preferita (es. "Fiordiloto - Sinistra").
La direzione con più voti tra quelle proposte condurrà alla stanza successiva, rivelata il giorno seguente.
In caso di pareggio nei voti per la scelta della direzione, vale la regola del Voto decisivo.
 

Alcune Stanze possono essere cieche (Dead End Rooms), e non verranno indicate direzioni percorribili.
In questo caso la nuova direzione percorribile sarà quella meno votata il giorno precedente (Si torna indietro).
Alcune Stanze possono essere ad circolari (Loop Rooms); avranno una sola direzione successiva che condurrà alla stessa identica stanza.
In questo caso si può procedere ad oltranza nella "direzione Loop" oppure tornare indietro nell'ultima biforcazione non esplorata.
Dal Giorno 2 in poi, tutte le stanze (tranne le Dead End Rooms e le Loop Rooms) presentano due direzioni percorribili che conducono alle stanze successive.

Spoiler

Esempio di Stanza rivelata:

I membri della spedizione si ritrovano in una miniera pericolante.
Si sentono costanti scricchiolii provenire dalle pareti e l'aria inizia a diventare rarefatta.
Un senso di claustrofobia, dovuto probabilmente alla difficoltà nel respirare, inizia impadronirsi di molti dei presenti.

Una figura sconosciuta si presenta timida sotto le flebili fiamme delle torce dei spedizionari:

Spoiler

Nosramus.webp
Nosramus
Druido delle profondità, consegnerà al Prete Oscuro la pergamena della Magia di Sangue Superiore.
Tutti gli incantesimi del Prete Oscuro avranno effetto al 100%.


Le Guardie esplorano la miniera e trovano uno strano oggetto luccicante incastonato in una delle pareti:

Spoiler


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Peccato Blu
E‘ una spada incastrata nella parete della miniera. Estrarla sembra essere pericoloso.
Ogni Guardia dovrà privatamente scegliere se prenderla oppure no.
Se una Guardia decide di estrarla, c’è il 50% di possibilità che la parete crolli e uccida la Guardia, e il 50% di possibilità che la parete non crolli e la Guardia sopravvive.
Permette alla Guardia che decide di brandirla di uccidere un giocatore durante una notte a sua scelta.
(utilizzabile solo 1 notte)


I membri della spedizione devono scegliere in che direzione proseguire:
A SINISTRA sembra esserci quello che rimane di una porta, non si capisce bene a cosa conduce.
A DESTRA un binario si perde nell'oscurità di un cunicolo.

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La seguente descrizione riguarda Oggetti e Personaggi trovabili nelle Stanze del Dungeon.
Per chi non vuole approfondire ulteriormente è necessario sapere che:
- Gli oggetti possono essere utilizzati solo da determinati Ruoli.
- Una direzione conduce ad una stanza che avvantaggia più una fazione rispetto che l'altra.
- Il Dio delle Profondità (e gli altri Antichi Dei) e il Mercenario sono i due ruoli che sanno prima della rivelazione della Stanza, dove conducono le possibili direzioni. 
(Gli vengono descritti oggetti e personaggi presenti nelle stanze successive). Questa loro conoscenza può influenzare significativamente la scelta di una direzione piuttosto che l'altra.

Oggetti e Personaggi:

Spoiler

utilizzabili da BAMBINA
Daga:
Arma di legno, giocattolo per bambini. La Bambina non morirà la prima volta che verrà sacrificata al Rogo.
Bambola peculiare:
Se la Bambina ascende a Dio della Puara e della Fame, non succederà nulla alla fine del conto alla rovescia.

utilizzabili da PRETE OSCURO
Nosramus (personaggio)
:
Druido delle profondità, consegnerà al Prete Oscuro la pergamena della Magia di Sangue Superiore.
Tutti gli incantesimi del Prete Oscuro avranno effetto al 100%.

Nas‘hrah (personaggio):
Mago dalle grandi conoscenze esoteriche, praticante la chiesa di Gro-goroth.
Darà al Prete Oscuro la possibilità di imparare uno dei due incantesimi seguenti:
- Combustione; (una volta in tutta la partita) Brucierà un giocatore che morirà al rogo insieme al giocatore più votato. La notte seguente Gro-goroth potrà sussurrare due volte se i due giocatori sacrificati al rogo erano entrambi UMANI.
- Portale di sangue: (una volta in tutta la partita) Metterà in contatto telepatico (chat privata) due giocatori a sua scelta (incluso se stesso), che potranno comunicare privatamente per tutto il giorno successivo.

Tunica nera:
Il Prete Oscuro sarà immune all’OSCURITA‘ del Dio delle Profondità.

utilizzabili da MERCENARIO
Monete d‘argento
:
Si aggiungono a quelle rubate alle Guardie.
Isayah (personaggio):
Veterano esploratore della città sotterranea di Ma’habre, darà in cambio di 5 monete d’argento le mappe che descrivono le vie di quest’ultima. Ogni 5 monete d’argento possedute dal Mercenario, questo riceverà un Frammento di Mappa, che fornisce descrizioni utilissime sulle stanze successive.
Con 30 monete d’argento può ottenere tutti i 6 Frammenti di Mappa, che gli garantiranno la conoscenza completa delle Stanze successive.

Pietra ruba anima:
Utilizzabile solo una volta in tutta la partita, permetterà al Mercenario di profanare il cadavere di un giocatore morto, ricevendo indizi sul suo ruolo:
- “Avvicinandoti al cadavere, ti assale un’ispiegabile sensazione di terrore.“
(Gro-goroth, Capitano, Bambina)
- “Avvicinandoti al cadavere, percepisci un’ispiegabie sensazione di tristezza e compassione.“
(Sylvian, Cavaliere, Forestiero)
- “Avvicinandoti al cadavere, percepisci un’ispiegabie sensazione di nausea.“
(Dio delle Profondità, Prete Oscuro, Pocketcat)
- “Avvicinandoti al cadavere, non percepisci nulla.“
(Guardia)


utilizzabili da FORESTIERO
Carne essiccata
:
Sfama il Forestiero per la notte e il giorno successvo.
Salmone:
Sfama il Forestiero per la notte e il giorno successvo.
Mele mature:
Sfama il Forestiero per la notte e il giorno successvo.
Cadavere:
Sfama il Forestiero per la notte e il giorno successvo.
Funghi avvelenati:
Non lo sfamano e lo costringono a cannibalizzare 2 giocatori la notte successiva.

utilizzabili da CAPITANO
Talismano purificatore
:
Il Capitano sarà sempre immune all’OSCURITA‘, al MATRIMONIO della carne, ai SUSSURRI di Gro-goroth.
Spada del Re:
Qualora il Capitano dovesse ascedere a Re Giallo, potrà uccidere un giocatore ogni notte.
Ottenuto questo oggetto il Re Giallo vince se è l’ultimo giocatore in vita.


utilizzabili da CAVALIERE
Diaro del generale
:
Permette al Cavaliere di deviare i SUSSURRI di Gro-goroth su di se.
La scelta deve essere effettuata durante la notte da tutte le Guardie, e solo quella del Cavaliere verrà presa in considerazione.


utilizzabili da GUARDIA
Mercante (personaggio):

Una figura sconosciuta, chiede monete d’argento in cambio di Pozioni Magiche.
Ogni Guardia può comprare una pozione a sua scelta, oppure ignorare il Mercante.
Il mercante vende:
- Pozione di cura totale (2 monete d’argento)
- Pozione di sanità totale (2 monete d’argento)
- Pozione di vita (3 monete d’argento)
L’effetto delle pozioni viene rivelevato solo nel momento in cui vengono utilizzate.

Mazza chiodata:
Permette alla Guardia che l’ha ricevuta casualmente di indebolire un giocatore durante una notte.
Il giocatore indebolito non potrà agire per quella notte.
(utilizzabile solo 1 notte)

Peccato Blu:
E‘ una spada incastrata nella parete della miniera. Estrarla sembra essere pericoloso.
Ogni Guardia dovrà privatamente scegliere se prenderla oppure no.
Se una Guardia decide di estrarla, c’è il 50% di possibilità che la parete crolli e uccida la Guardia, e il 50% di possibilità che la parete non crolli e la Guardia sopravvive.
Permette alla Guardia che decide di brandirla di uccidere un giocatore durante una notte a sua scelta.
(utilizzabile solo 1 notte)

Miasma:
Da quest’arma provengono voci confuse “ Prendimi! Uccidi! Usami!“
Ogni Guardia dovrà privatamente scegliere se prenderla oppure no.
Permette alla Guardia che decide di brandirla di uccidere un giocatore durante una notte a sua scelta.
La notte in cui la Guardia utilizza Miasma c’è un 33% di possibilità che:
- la Guardia che possiede Miasma impazzisca, uccidendo casualmente un membro della spedizione.
- la Guardia che possiede Miasma impazzisca e si suicida.
- la Guardia che possiede Miasma non impazzisce e uccide il giocatore scelto.
(utilizzabile solo 1 notte)

Spada dell’est:
Permette alla Guadia che l’ha ricevuta casualmente di uccidere un giocatore durante una notte, se il giocatore è un UMANO, morirà sia il giocatore indicato sia la Guardia che ha utilizzato la Spada dell’est.
(utilissabile solo 1 notte)


utilizzabili da GRO-GOROTH
Pergamena della chiesa di Gro-goroth:

Una notte in tutta la partita, Gro-goroth potrà utilizzare FERITA MORTALE.
Dovrà associare un Ruolo ad un Giocatore. Se l’associazione è corretta, il giocatore associato non potrà più utilizzare oggetti e non potrà più agire durante le notti.
FERITA MORTALE non può essere evitata in alcun modo.
Il giocatore verrà informato di essere stato FERITO da Gro-goroth.


utilizzabili da SYLVIAN
Pergamena della chiesa di Sylvian:
Una notte in tutta la partita, Sylvian può curare un giocatore da ogni ferita gli venga inflitta in quella notte. Ogni abilità del ruolo o arma utilizzata sul giocatore scelto da Sylvian non avrà affetto per quella notte. Nessun’UMANO verrà informato dell’utilizzo della pergamena.

utilizzabili da DIO DELLE PROFONDITA‘
Cubo delle profondità:

Il Dio delle Profondità verrà a conoscenza della posizione e delle caratteristiche di TUTTE le stanze del Dungeon.


Fear and Hunger Blog :: Introducing the main cast of Fear & Hunger! Also  info on planned release schedule... :: rpgmaker.net | Character design, Fear,  Hunger



 

Modificato da Fiordiloto
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Io, @Scarecrow e forse anche qualcun altro qui dentro ha fatto già dei Lupus ambientati un po' come si D&D. L idea non è male, dubito solo che riusciremo ad essere così tanti. Forse se riesci a modificarlo per 10 giocatori è meglio, anche se forse con 10 giocatori non ha senso. Però vedi te. Poi abbiamo pure fatto anche campagne solo D&D, anche se solo via forum non è la stessa cosa

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