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Fiordiloto

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  1. Buongiorno, leggendo il regolamento ho capito che devo giocare questa partita in maniera totalmente diverse rispetto al solito, spero non valutate il mio schieramento in gioco in funzione del mio modo di giocare diverso rispetto a precedenti partite. Apprezzo la regola di pochi post concisi, e con il poco tempo che mi ritrovo in questi giorni mi viene in soccorso. Condivido su molti dei post sopra scritti di @JackShepard @Hexdrinker e @kado', anche se ho un piccolo appunto da fare; esprimersi su una strategia riguardo le arringhe o la rivelazione ritardata delle sondate avvantaggia i lupi, che sapendo l'orientamento strategico deciso dal villaggio si adatta con più facilità, sarebbe a mio avviso preferibile che queste decisioni vengano prese sul momento dai giocatori coinvolti, lasciando nell'incertezza i lupi riguardo all'utilizzo e gestione dei poteri, ma questo è un mio piccolo pensiero. Nel branco è presente un chiaro imprinting anti-rivelatorio ma considerando la regola che punisce le rivelazioni inutili o le dichiarazioni multiple di ruoli rende questa partita particolarmente difficile anche al Branco, per altro leggendo i ruoli del villaggio le rivelazioni non sono la scelta più indicata. Speculando invece dell'utilizzo del potere da parte del Lupo Illusionista, di cui immagino anche i lupi stanno in questo momento discutendo privatamente, la scelta che questo peloso deve fare è dura. Con questo post voglio infatti insinuarmi io per un piccolo momento tra le fila del Branco e smuoverli nella speranza di una scelta sbagliata. Il Lupo illusionista altera si la sondata del Veggente che quella del Sacerdote (chiedo conferma a @Scarecrow) e questo ci porta ad ipotizzare che la notte 1 il potere avrebbe un effetto inferiore in quanto il Sacerdote non agisce. Probabilmente i Lupi saranno riluttanti ad utilizzarlo la prima notte, preferendo concedere un piccolo vantaggio al villaggio piuttosto che una forte conferma, e qui mi spiego meglio; il Sacerdote Cieco è il ruolo più importante del Villaggio a parer mio, e dovrebbe giocare nel modo più cauto possibile. Osservando il rapporto di LOSCHI/INNOCENTI questo è pari a 4/10 (a giorno 1), ma aumenterà col procedere del gioco (diminuzione di INNOCENTI per sbrano), più si va avanti nel gioco più il responso del Sacerdote è importante nello smascherare una possibile illusione; Durante la NOTTE 2 è statisticamente improbabile che sia il veggente che il sacerdote sondino un LOSCO (Il voto del Branco è molto forte e statisticamente il primo rogo sarà di un Villico), se questo evento si verifica è stato usato con molta probabilità il potere del Lupo Illusionista a NOTTE 2 e ragionamenti di questo tipo possono essere fatti nelle notti successive tenendo conto del rapporto LOSCHI/INNOSCENTI e delle sondate ricevute.
  2. Mi fermo a leggere il posto a "non sono riuscto a finire in tempo il Maestro e Margherita, anche se cercherò (so già di mentire sapendo di mentire) di finirlo". F I N I S C I L O !
  3. FΣΛЯ & ΉЦПGΣЯ Mi sono voluto ispirare al gioco RPG Fear & Hunger per l'ideazione di questo set partita. Ci sono alcune meccaniche speciali (Oggetti speciali, Sbrano alternativo, Medium pubblico alternativo) con le quali ho provato a creare una chimera tra un gioco di deduzione sociale (Lupus) e un GDR simile a D&D. Anticipo che la componente di casualità è PRESENTE ma non OPPRIMENTE. Pubblico in questo topic la descrizione dei ruoli. Aspetto vostre critiche! Manca ancora l'aggiunta di condizioni di vittoria e ordine di azione. Gro-goroth (Conta ANTICO DIO, visto LOSCO, Vince ANTICHI DEI) Sylvian (Conta ANTICO DIO, visto INNOCENTE, Vince ANTICHI DEI) Dio delle profondita’ (Conta ANTICO DIO, visto LOSCO, Vince ANTICHI DEI) la BAMBINA (Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) [Incerto] il MERCENARIO (Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) il PRETE OSCURO (Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) il CAPITANO (Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) [Incerto] il FORESTIERO (Conta UMANO, visto LOSCO, vince SPEDIZIONE) il CAVALIERE (inconsapevole) (Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) X3 GUARDIA (Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SPEDIZIONE) POCKETCAT (Conta UMANO, visto INNOCENTE, vince SOLITARIO) il RE GIALLO (Conta NEUTRO, visto N/A, vince NUOVO DIO) non presente a inizio partita il DIO della PAURA e della FAME (Conta ANTICO DIO, visto LOSCO, Vince ANTICHI DEI) non presente a inizio partita MECCANICA SPECIALE: MAPPA Giorno 1; i giocatori entrano nel Dungeon, trovandosi nella prima stanza. Vengono quindi rilevati a tutti i giocatori gli Oggetti e Personaggi presenti nella stanza. Gli Oggetti rivelati possono essere utilizzati a partire dalla notte successiva (se rivelati il Giorno 1; dalla Notte 2 in poi). L'interazione con un Personaggio avviene durante il giorno della sua rivelazione. Insieme alla rivelazione di eventuali Oggetti e/o Personaggi, verranno indicate le direzioni percorribili per le Stanze successive. Nella Votazione per il rogo, oltra al nome del giocatore votato, deve essere indicata la direzione preferita (es. "Fiordiloto - Sinistra"). La direzione con più voti tra quelle proposte condurrà alla stanza successiva, rivelata il giorno seguente. In caso di pareggio nei voti per la scelta della direzione, vale la regola del Voto decisivo. Alcune Stanze possono essere cieche (Dead End Rooms), e non verranno indicate direzioni percorribili. In questo caso la nuova direzione percorribile sarà quella meno votata il giorno precedente (Si torna indietro). Alcune Stanze possono essere ad circolari (Loop Rooms); avranno una sola direzione successiva che condurrà alla stessa identica stanza. In questo caso si può procedere ad oltranza nella "direzione Loop" oppure tornare indietro nell'ultima biforcazione non esplorata. Dal Giorno 2 in poi, tutte le stanze (tranne le Dead End Rooms e le Loop Rooms) presentano due direzioni percorribili che conducono alle stanze successive. La seguente descrizione riguarda Oggetti e Personaggi trovabili nelle Stanze del Dungeon. Per chi non vuole approfondire ulteriormente è necessario sapere che: - Gli oggetti possono essere utilizzati solo da determinati Ruoli. - Una direzione conduce ad una stanza che avvantaggia più una fazione rispetto che l'altra. - Il Dio delle Profondità (e gli altri Antichi Dei) e il Mercenario sono i due ruoli che sanno prima della rivelazione della Stanza, dove conducono le possibili direzioni. (Gli vengono descritti oggetti e personaggi presenti nelle stanze successive). Questa loro conoscenza può influenzare significativamente la scelta di una direzione piuttosto che l'altra. Oggetti e Personaggi:
  4. Io sacrifico la regina alla Tal. Ma a differenza sua ho un elo sotto i 1000. Mi sa che hai letto male.
  5. La votologia si riconferma l'unico mezzo utile per identificare i cattivi, anche se a farla è un cattivo.
  6. Forse è per questo che come giocata fotte spesso. Sembra troppo scontato. E invece è cosi'.
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