📯 Regolamento 📯
Masters: Regina dei meme Carmy e apprendista mematore Scarecrow
Data d'inizio: Giovedì 10 Novembre
Numero di giocatori: 17
Difficoltà partita: Cottura Media
Vietato: Comunicare privatamente, comunicare fra vivi e morti al di fuori del Cimitero
Astensione al voto: Libera
Pareggio al Rogo: Muore chi ha ricevuto il voto decisivo
Chiusura topic e votazioni: 22:30 ≈
Consegna poteri: 23:00 ≈
Veggente Luminare
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente
Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Se il Veggente Luminare muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, dovrà nominare un erede che otterrà lo stesso potere del Veggente. L'erede può scegliere se accettare il nuovo potere e perdere quelli originali, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quelli originali. In ogni caso, l'erede mantiene le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e il modo in cui conta. L'erede non può scegliere a sua volta un erede in caso di decesso. Il Veggente Luminare (ma non il suo erede) è immune a qualsiasi potere che lo porterebbe a cambiare ruolo o fazione.
Sacerdote Cieco
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà incaricato di raccogliere le confessioni degli indiziati per il rogo. Il giocatore scelto scoprirà se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.
Indovino
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente
Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l'indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti.
Custode
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.
Spiritista Sfortunato
Vince Villaggio Conta Umano Visto Losco
Quando lo Spiritista Sfortunato è in partita, ciascun giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) può, ogni notte, lasciare un messaggio al Game Master. Ogni notte, a partire dalla seconda, lo Spiritista Sfortunato riceverà uno dei messaggi dei morti lasciati durante la notte in corso. Tuttavia, solo uno di questi messaggi (scelto casualmente) giungerà a destinazione. Inoltre, a causa della sua proverbiale malasorte, purtroppo non verrà a conoscenza di chi sia il mittente.
Curatore
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente
È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia morto al rogo.
Doppia Faccia Inconsapevole
Vince Villaggio Conta Umano Visto Dipende
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare INNOCENTE, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 2, Notte 4, ecc.) appare LOSCO.
Contadino Semplice x5
Vince Villaggio Conta Umano Visto Innocente
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa. Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
𝑺𝑶𝑳𝑰𝑻𝑨𝑹𝑰𝑶 🥔 Patata Bollente 🥔
Vince Non Vince Conta Neutro Visto Innocente
Durante la notte, può tentare di indovinare il ruolo di un altro giocatore, ad esclusione dei LUPI e dei Contadini Semplici. Se indovina correttamente il ruolo, scambia il proprio ruolo con quel giocatore. La nuova 🥔 Patata Bollente 🥔 non può tentare di indovinare chi ha il proprio precedente ruolo: deve necessariamente provare a indovinare un ruolo diverso. Alla fine del gioco, il giocatore con questo ruolo perde la partita.
𝑩𝑹𝑨𝑵𝑪𝑶
Lupo Alfio (Alfa + Grigio)
Vince Branco Conta x2 Lupi Visto Losco
È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfio per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO. Inoltre, una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Alfio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato. Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Alfio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.
Lupo Lich
Vince Branco Conta Lupo Visto Losco
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza. Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich.
Lupo Veggente
Vince Branco Conta Lupo Visto Innocente
Ogni notte puoi scrutare nella tua sfera di cristallo per scoprire se un altro giocatore è o non è un Contadino Semplice (se non lo è saprai che non è un Contadino, ma non quale ruolo di preciso). I ruoli che al Veggente appaiono come Lupi Mannari anche se non lo sono, a te appaiono come Contadini (anche se non lo sono).
𝑷𝑹𝑶 𝑳
Alfia Sposa di Alfio
Vince Branco Conta Umano Visto Innocente
È un'umana innamorata di un lupo, quindi, vince insieme al BRANCO. All'inizio del gioco, il Game Master le comunicherà l'identità del Lupo Alfio❤️
📝 Ordine D'Azione 📝
Notte 1 Veggente Luminare Lupo Veggente Patata
Notte 2+ Lupo Alfio (anticipo sbrano) Custode
Veggente Luminare
Sacerdote Cieco
Indovino Lupo Alfio (associazione)
Lupo Veggente
Sbrano dei lupi Spiritista Sfortunato
Curatore Patata