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Al rogo muore @Draxer11
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Capo Villaggio vota Marvoch Vegeta vota Draxer Sapia vota Polle Mariosan vota Draxer (2) 10mac vota Keewrem Mirtillo vota Draxer (3) Taty vota Keewrem (2) Stecata vota Keewrem (3) Keewrem vota Draxer (4) Polle vota Franz Marco vota Draxer (5) Marvoch Vota Draxer (6) Seba vota Mariosan
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Giorno 4 - La notte più fredda La terza notte del villaggio fu protagonista di una breve, ma potente tormenta che imbiancò tutta l'area della Tribù. Al mattino fu tremendo per i guerrieri seguire la scia scarlatta sulla neve bianca, fino al cadavere di Marco. Purtroppo, come temevano, la minaccia del Grande Lupo era ancora reale, ma di segni di Spiriti risvegliati, nemmeno l'ombra. Forse si erano davvero arresi al potente nemico, ma loro non potevamo permetterselo. Troppe vite innocenti erano in gioco e avrebbero sradicato quel male dalla loro amata Tribù. Fiocco di Avena continuò votando Marvoch. Tuttavia in questa fredda notte un miracolo accade. In piedi sulla riva del fiume Bachforever si ergeva vivo e vegeto. Frastornato, ma vivo.
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Il capo villaggio ha due voti: uno privato e uno pubblico come quello di tutti gli altri giocatori. Sostanzialmente vota due volte, e può votare la stessa persona come due persone diverse
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Errore mio, che ho dimenticato il voto del Capo Villaggio: muore @Hisoka
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Sulla pira viene messo @Mirtillo che raggiunge così il Grande Spirito
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Capo Villaggio vota Hisoka Vegeta vota Polle Mariosan vota Marvoch Hisoka vota Mirtillo Marco1306 vota Marvoch (2) Stecata vota Mirtillo (2) 10mac vota SeBaAkuMa Mirtillo vota Hisoka (2) Sapia vota Mirtillo (3) Marvoch Vota Polle (2) SeBaAkuMa vota Draxer Franz vota Draxer (2) Keewrem vota Draxer (3) Polle vota Hisoka (3) Taty vota Hisoka (4)
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Viene annunciato il risveglio di qualsiasi totem che si è attivato prima della sua morte, anche se questa dovesse giungere nello stesso giorno/notte in cui il totem si è attivato
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Giorno 3 - La caccia ai Lupi Il clima di terrore creatosi nella Tribù era palpabile. La caccia ai lupi stava portando conflitti e sospetti dove prima regnava il sereno, nell'orrore degli innocenti. Morte dopo morte, la minaccia del Grande Lupo si faceva sempre più intensa e culminò con la morte di Hisoka sulla pira. Gli indiano al loro risveglio videro anche il voto del Capo Villaggio Fiocco di Avena, questa volta su Marvoch. E nessun segnale di fumo. Nessun spirito ridestato. Che si fossero arresi anch'essi? Oppure nessuna vittima notturna era un buon segno? Che ne sarebbe stato di loro? La caccia continuava con il sorgere del nuovo giorno.
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Sapia non ho capito cosa vuoi dire
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Sulla pira viene messo @bachforever che muore tra le fiamme
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Vegeta3 vota Mariosan Bach vota mirtillo Mariosan vota Draxer Marco vota Bach Ruby vota Marv Marv vota Marco Hisoka vota Vegeta3 Seba vota Marco (2) Mirtillo vota Bach (2) Stecata vota Mirtillo (2) 10mac vota Marco (3) Franz vota Bach (3) Cocco vota Taty Taty vota mariosan (2) Polle vota Bach (4) Keewrem vota stecata Sapia vota mirtillo (3)
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@Taty tutti i totem sono veri contadini semplici finché non si attivano, quindi il totem dell'orso è visto innocente finché non si risveglia. Da quel momento sarà visto Losco
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Giorno 2 - Il Risveglio degli Spiriti Fu chiaro a tutti: più il Grande Lupo e i suoi seguaci si facevano potenti, più gli Spiriti Guida si ridestavano nei Totem. Difatti al ritrovamento di RubyRed, maciullata e con il volto trasfigurato dal terrore, e di Bach sulla pira, segnali di fumo s'alzarono sopra la valle. Annunciavano che uno Spirito si era risvegliato. Fiocco di Avena, nuovo Capo Villaggio eletto come sostituto di Popo Seduto, votò all'alba Hisoka, dando tuttavia possibilità al suo popolo di scegliere chi rogare in democrazia. Ed era solo l'inizio di un nuovo giorno.
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Il capo villaggio da due voti distinti: il primo privatamente, che verrà rivelato a inizio giornata dal game master, il secondo normalmente come tutti gli altri giocatori. Può votare la stessa persona o due persone diverse.
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Si intende non il rogo di una sola giornata, ma al terzo voto che riceve in partita.
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A scanso di equivoci: un Totem ha risvegliato il proprio Spirito Guida
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Giorno 1 - La morte di Popo Seduto Popo Seduto fu il più buono e il più saggio dei Capi Tribù. Nonostante la veneranda età vantava una grande forza fisica e fibra morale. Per questo motivo grida di dolore si levarono in cielo quando fu ritrovato il suo corpo sbranato. I lupi di montagna si erano spinti fin dentro il villaggio? Pareva di sì, anche se un mal quieto timore s'insidiava nel cuore della Tribù. Che qualcun'altro fosse il colpevole di quell'orrendo crimine. Segnali di fumo s'alzarono in cielo, mostrando a tutti la dura realtà: uno Spirito Guida si era ridestato. E questo significava soltanto che il Grande Lupo della storia di Popo Seduto era reale e ritornato. E desiderava potere e vendetta. Gli spiriti sarebbero stati in grado di proteggere la tribù? Mentre si festeggiava con canti e balli la morte di Popo Seduto e il suo animo si univa al Grande Spirito, i primi sospetti sarebbero stati interrogati. E puniti.
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Giorno 0 - La vecchia storia Questa è la storia dei Grandi Spiriti. Quando gli uomini amavano la terra e piangevano le sue creature, esse si donarono a loro. Umili guerrieri, che lottavano per fame nel ciclo del mondo, ricevettero grandi poteri: spiriti forti e giusti che vegliavano sulla nostra tribù. Tuttavia uno spirito era corrotto di potere: il Grande Lupo. Sporcò i cuori degli uomini, lenì le loro anime. Gli spiriti lottarono e lo sconfissero, ma giurò che vendetta sarà fatta, tanto quanto il sole nasce il mattino e muore la notte. Ma, ragazzi miei, ovviamente questa è solo una vecchia storia che i nostri avi ci hanno tramandato. Ora andate a giocare e non fate tardi, che i lupi sono soliti scendere fino a valle, la notte. Il giorno 0 termina domani alle 22:00 Oggi agisce solo il Veggente Inoltre il Guerriero potrà scegliere di suonare il suo corno a inizio Giorno 1.
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LISTA ISCRITTI 01 - Mirtillo Morto Notte 6 02 - 10mac 03 - Stecata Morto Rogo 5 04 - Sebaakuma + Josephine Morto Rogo 4 05 - Bachforever Morto Rogo 1 06 - Ruby_Red Morto Notte 1 07 - Franz 08 - Sapia Morto Notte 4 09 - Draxer Morto Rogo 3 10 - Mariosan + Basson 11 - Taty + Terry Morto Notte 6 12 - Hisoka + Matt4 Morto Rogo 2 13 - Marvoch + Doom Morto Rogo 6 14 - Vegeta3 + Ororo 15 - Polle Morto Notte 5 16 - Keewrem Morto Notte 5 17 - Marco1306 Morto Notte 3 18 - Justcocco + Scarecrow 5 giocatori vivi IL ROGO CHIUDE OGNI GIORNO ALLE 22:00 Votazioni Giorno 1 Votazioni Giorno 2 Votazioni Giorno 3 Votazioni Giorno 4 Votazioni Giorno 5 Votazioni Giorno 6
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REGOLAMENTO Master: @Jace Numero di giocatori: 18 Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Solo se il ruolo lo consente Conversazioni private tra morti: Non Ammesse Cimitero: No Astensione dal voto: Libera Motivazione del voto: Non Richiesta Pareggio al rogo: muore il primo che ha ricevuto il voto decisivo Difficoltà Partita: Media Orari: 22:00 - Chiusura del Rogo e del Giorno 22:30 - Termine ultimo per la consegna dei poteri 23:00 - Apertura nuovo giorno RUOLI CAPO VILLAGGIO (Visto Innocente - Conta Umano x2 - Vince Villaggio) È il capo tribù e la sua importanza è tale che conta come due UMANI. Ogni notte a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà la protezione del Difensore. Se quest'ultimo fa il suo nome, la sua abilità per quella notte è sprecata. VEGGENTE (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. SCIAMANO (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al Rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Di giorno può scegliere un defunto con cui comunicare di notte, dalla chiusura del giorno fino all'apertura di quello nuovo. Tuttavia lo sforzo sarà tale che non conterà ai fini della vittoria per tutto il giorno, e non potrà parlare con un altro defunto la notte successiva. Continuerà comunque a scoprire la fazione del giocatore morto al Rogo. DIFENSORE (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) Durante la notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. CURATORE (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore morto al Rogo. MESSAGGERO (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) Utilizza i segnali di fumo per comunicare a tutti i giocatori. Essi saranno visibili all'apertura del nuovo giorno, annunciando se si è risvegliato lo Spirito Guida di un Totem oppure se il Grande Lupo è diventato lo Spirito di un altro giocatore, senza specificare quale dei due eventi sia avvenuto. TOTEM X8 (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) Essi sono convinti di essere dei semplici contadini (e due lo sono veramente!), tuttavia qualora si verificassero le condizioni, 6 di loro riceverebbero dei grandi poteri, risvegliando il proprio Spirito Guida: AVVOLTOIO (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) È un Contadino Semplice finché i giocatori a lui adiacenti in lista giocatori sono vivi. Quando uno dei due muore, scoprirà di essere il prescelto dell'Avvoltoio e, come tale, si ciberà delle carni del suo vicino, assumendone parzialmente il potere, che potrà utilizzare una sola volta in partita (vedi f.a.q. per i vari casi). ORSO (Visto LOSCO - Conta Umano - Vince Villaggio) È un Contadino Semplice finché non viene attaccato con successo dai Lupi. Quando viene morso scoprirà di essere il prescelto dell'Orso e lotterà contro il Lupo che lo ha attaccato, sopravvivendo. Le ferite riportate saranno però gravi per entrambi: se attaccato nuovamente, l'Orso soccomberà, mentre il Lupo non potrà mordere la notte successiva in cui esso agisce. GUFO (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) È un Contadino Semplice finché un giocatore qualsiasi non agisce su di lui. Quando è l'obiettivo di un potere, scoprirà di essere il prescelto del Gufo e riconoscerà chiunque agisca su di lui, compreso colui che lo ha risvegliato, senza però sapere esattamente quale potere è stato utilizzato. FALCO (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) È un Contadino Semplice finché non riceve tre voti totali al Rogo. Al terzo voto ricevuto, scoprirà di essere il prescelto del Falco e da quel momento con la sua nuova formidabile vista ogni notte può scoprire se un giocatore esce di notte oppure no (vedere le f.a.q. per sapere quali sono i ruoli che escono). CAVALLO (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) È un Contadino Semplice fino al primo giorno. Dalla seconda notte scoprirà di essere il prescelto del Cavallo e da quel momento sarà così veloce da evitare qualsiasi potere lo rendi un bersaglio. Se scelto come vittima del branco, morirà, ma tutti i Lupi in gioco dovranno uscire per prenderlo e ucciderlo, e non solo uno come normalmente accade. BISONTE (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio) È un Contadino Semplice finché il Capo Villaggio non lo vota. Quando riceve il voto del Capo Villaggio, scoprirà di essere il prescelto del Bisonte e da quel momento nel Rogo può morire soltanto se riceve il voto da almeno la metà dei giocatori in vita +1. Se è il più votato, ma sopravvive, morirà il secondo che ha ricevuto più voti. GUERRIERO (Visto Innocente - Conta Umano - Vince Branco) È un Umano forte e spietato che patteggia per i Lupi allo scopo di diventare il Capovillaggio. Una sola volta in partita, ad inizio giorno può suonare il suo corno come messaggio di battaglia, facendosi udire da tutto il Villaggio. La notte subito successiva tutti i Lupi del branco usciranno per mordere e ne saranno talmente rinvigoriti, che potranno uccidere chi vogliono, superando qualsiasi difesa (guardia, druidi e simili). (vedere f.a.q. per i casi specifici della partita). GRANDE LUPO (Visto Losco - Conta Lupo x2 - Vince Branco) È il più potente tra gli spiriti guida, ma non ha un prescelto. Ogni notte sceglie chi tra lui e i suoi compagni deve mordere la vittima scelta dal Branco. Essendo spirito, non può morire, quindi in caso finisse al Rogo, esso prenderà possesso di un altro giocatore a sua scelta, che perderà qualsiasi potere e diverrà un Lupo Mannaro. Quel giocatore saprà di essere diventato Lupo Mannaro e nella sua chat entrerà il Grande Lupo, dove potranno comunicare normalmente. Il Morso sarà tuttavia scelto sempre dal Branco, e il Lupo mannaro nato dal Grande Lupo morderà solo se è l'ultimo Lupo LUPO NERO (Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco) Ogni notte a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero sbaglia un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva. LUPO ILLUSIONISTA (Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco) È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa. Per il morso, uscirà un solo Lupo. Gli altri resteranno in casa. Se la vittima scelta è il Cavallo oppure ha agito il Guerriero, usciranno tutti e tre. ORDINI AZIONE RUOLI & F.A.Q. Di giorno agiscono: Messaggero (se si è risvegliato uno spirito) Guerriero (quando suona il corno) Grande Lupo (quando muore al rogo) Sciamano (quando decide di parlare con un defunto) Di notte agiscono: Lupo Illusionista Veggente Sciamano (scopre la fazione del morto al rogo + conversazione) Difensore Orso Curatore Capo Villaggio Morso del Lupo Nero + Morso del branco Falco Avvoltoio Capovillaggio: una sola volta in partita può dare il secondo voto ad un giocatore. Quella notte non sarà protetto dal difensore Veggente: una sola volta in partita può sondare un giocatore Sciamano: può scoprire solo la fazione di un morto al rogo, ma non potrà comunicare con i defunti Difensore: protegge un giocatore a scelta Curatore: Può riportare in vita un giocatore morto al rogo solo se il curatore non lo ha mai fatto Messaggero: Segnalerà solo il successivo Spirito risvegliato, poi perderà il potere Orso: ripristina per sé il potere dell'orso, e sarà visto losco come lui Gufo: scoprirà una sola volta quando è bersaglio di un potere Falco: può spiare un solo giocatore Cavallo: può evitare un solo potere Bisonte: assume il potere del Bisonte. Guerriero: può suonare il corno Lupi: non può utilizzare i loro poteri Falco Escono: Difensore, falco, cavallo, il lupo che morde Guerriero Il Difensore non difende nessuno, se viene scelto come primo attacco, muore. L'Orso muore anche se è il primo attacco che subisce. Grande Lupo La conversione in Lupo Mannaro del suo prescelto, avviene appena il grande lupo muore. Gufo Il potere del gufo si attiva non appena un ruolo agisce su di lui, inserendosi in quel punto della lista azione ruoli Per essere avvisato il potere deve essere andato a buon fine (per esempio se agisce il nero sul gufo, sbagliando associazione, il gufo non sa nulla anche se il Nero ha agito su di lui) Lupo Nero Il lupo nero non può uccidere i Contadini semplici. Per uccidere un Totem esso deve essere attivo e il lupo nero indovinare l'esatto spirito l Il lupo nero non può essere fermato dal difensore in quanto morso extra e che si ottiene con un associazione giocatore-ruolo Sciamano Se il defunto contattato non dovesse rispondere, per lo sciamano non ci sarà stato nessuno sforzo, quindi potrà ritentare la notte seguente.
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Io iscrivo P
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Io ho votato Jin Roh
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Me la gioco anche io... Punto il dito verso @Bucche... Sei tu Kira, confessa! Motivazione in mp
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