Master: Mirtillo + ???
Giocatori: 21 (proviamo ad essere ambiziosi dai).
Difficoltà: Difficile.
In caso di pareggio: Connestabile (se esso non comunica nulla, vale la regola del Voto Decisivo)Conn.
Meccanica Speciale: Connestabile.
Cimitero: Sì.
Chiusura votazioni: 21.30
Rogo: 21.45
Chiusura giorno: 22.00
Comunicazioni entro le: 22.30
VILLAGGIO:
Psicologo
Spirito Candido
Detective
Fante
Gran Paladino
Fenice
Atleta
Barbone
Veggente Amnesico (Inconsapevole)
4 CS
BRANCO:
Lupo Nero
Lupo Demonio
Lupo Corazzato
Lupo Solitario
Strega Malefica
NEUTRALI:
Scaramantico
Indovino Oscuro
Panda Mannaro
* Gran Paladino (Villaggio, Innocente, Umano): E' un Paladino a tutti gli effetti (vedi scheda ruolo), ma si sostituisce a qualsiasi tipo di morte del giocatore protetto, e non solo al morso dei Lupi. Inoltre, quando si protegge da solo, si protegge da qualsiasi tipo di morte, e non solo dal morso dei Lupi.
ORDINE DI AZIONE
Giorno Zero:
Elezione del Connestabile
Prima Notte:
- Scaramantico
- Indovino Oscuro
- Strega Malefica
- Lupo Corazzato
- Barbone
- Veggente Amnesico
Giorni Successivi:
- Annuncio del giocatore che riporta segni di lotta
- Lupo Demonio
- Rogo
Notti Successive:
- Indovino Oscuro
- Giavellotto del Fante
- Strega Malefica
- Atleta
- Psicologo
- Veggente Amnesico
- Gran Paladino
- Fenice
- Spada del Fante
- Lupo Corazzato
- Fante
- Barbone
- Detective
- Spirito Candido
- Lupo Nero
- Morso dei Lupi
F.A.Q.
Se lo Psicologo indaga sul voto del giocatore trasformato quel giorno in Indemoniato, o sul voto di un giocatore che ha votato il giocatore trasformato quel giorno in Indemoniato, vede il voto come se il neo Indemoniato appartenesse ancora alla fazione Villaggio (Attenzione, dai giorni successivi vede il voto come se l'Indemoniato appartenesse alla fazione Branco come di norma).
Lo Psicologo vede PRO fazione qualsiasi voto dello Scaramantico ad un giocatore senza alcun Braccialetto, CONTRO fazione qualsiasi voto dello Scaramantico ad un giocatore con almeno un braccialetto.
Se lo Psicologo indaga il voto di un giocatore che non ha votato, riceverà il responso come se quel giocatore avesse votato il giocatore più votato, ANCHE se quest'ultimo non fosse morto al rogo per qualsiasi motivo.
Se lo Psicologo indaga il voto di un giocatore che non ha votato e c'è stato un pareggio, riceverà il responso come se quel giocatore avesse votato il giocatore che avrebbe dovuto essere mandato al rogo (per via della scelta del Connestabile o del voto decisivo), ANCHE se quest'ultimo non fosse morto per qualsiasi motivo.
Il Giavellotto del Fante può bloccare anche la Spada del Fante.
Se la Fenice o il giocatore con la piuma viene mandato al rogo, a morire è il secondo giocatore più votato.
Il giocatore che viene picchiato dall'Atleta, o l'Atleta che viene attaccato dai Lupi Mannari ma si difende, non può neanche utilizzare oggetti fino alla notte successiva.
L'Atleta picchia un giocatore anche se egli esce per utilizzare un oggetto.
Lo Scaramantico, l'Indovino Oscuro e il Panda Mannaro possono unirsi l'uno alla vittoria dell'altro (e ovviamente anche rubarla insieme), a patto che ognuno abbia soddisfatto le proprie condizioni di vittoria.
FAQ PSICOLOGO:
Votati
Villaggio
Branco
Scaramantico
Indovino
Panda
Votanti
Villaggio
CONTRO
PRO
PRO
PRO
CONTRO
Branco
PRO
CONTRO
PRO
PRO
PRO
Scaramantico
???
???
(/)
???
???
Indovino
PRO
PRO
PRO
(/)
CONTRO
Panda
CONTRO
PRO
CONTRO
CONTRO
(/)