Master: @Lena e @Chov RaM
Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse
Conversazioni private/pubbliche tra vivi e morti: Non ammesse
Conversazioni private tra morti: In cimitero
Astensione dal voto: eliminazione dopo la terza astensione
Motivazione del voto: Non richiesta
In caso di pareggio al rogo: Regola del voto decisivo
Chiusura topic\fine rogo: 22.00
Consegna poteri: 22.30
Difficoltà Partita: Media
Elenco ruoli:
Villaggio:
Ted Mosby (specialista):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
All'inizio della partita il game master selezionerà quattro ruoli e durante il giorno 0 lo specialista potrà scegliere tra uno di quei quattro che manterrà per il resto della partita. A partire dal quarto giorno, potrà decidere di cambiare specialità tra i rimanenti tre poteri, questo solo una volta a partita.
Ruoli dello specialista:
-Ispettore
-Fioraia
-Difensore
-Arciere
Robin Scherbatsky (ammaestratore):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
È un umano talmente abile ad ammaestrare gli animali che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può arrischiarsi ad ammaestrare i lupi, decidendo lui stesso la vittima del loro sbrano. Il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno l'identità dell’Ammaestratore). Se il giocatore scelto dall'Ammaestratore è un LUPO, lo sbrano non avrà luogo per quella notte.
Barney Stinson (domatore di orso):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un LUPO, il Game Master lo informerebbe che il suo orso è irrequieto. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)
Tracy McConnel (redentore):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte.
Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere.
Quinn Garvey (meretrice):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).
Patrice (contadino semplice):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Victoria (contadino semplice):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Ranjit (contadino semplice):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Penny Mosby (contadino semplice):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Luke Mosby (contadino semplice):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Branco:
Zinman (lupo grigio):
Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO
È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo e un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.
Jeanette (lupo carpentiere):
Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato.
Karen (lupo snob):
Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo molto puntiglioso, non accetta i servigi della meretrice e quindi quest'ultima non morirà se lo dovesse indicare di notte.
Rubavittoria:
Marshall Eriksen (anima gemella):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO\RUBAVITTORIA
È un membro del Villaggio come gli altri, tranne per il fatto di essere disperatamente alla ricerca d'amore. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca della propria anima gemella. Se le Anime Gemelle si indicano a vicenda la stessa notte, la partita si concluderà con loro come unici vincitori. Se la partita si conclude senza che si siano trovate, si uniranno alla vittoria in caso abbia vinto il Villaggio.
Lily Aldrin (anima gemella):
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO\RUBAVITTORIA
È un membro del Villaggio come gli altri, tranne per il fatto di essere disperatamente alla ricerca d'amore. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca della propria anima gemella. Se le Anime Gemelle si indicano a vicenda la stessa notte, la partita si concluderà con loro come unici vincitori. Se la partita si conclude senza che si siano trovate, si uniranno alla vittoria in caso abbia vinto il Villaggio.