Regole del gioco:
Il gioco è ambientato nella più malfamata prigione del regno di Averill: il carcere di Chupabranca.
In ogni round si contendono la vittoria un tiranno (noto a tutti), una spia e un numero variabile di prigionieri.
I prigionieri e il folle vincono se riescono a convincere la Corte della propria innocenza e ottenere la scarcerazione. Per riuscirci devono scovare la vera spia che si nasconde tra di loro.
La spia straniera agisce segretamente per un impero nemico. La sua missione è destabilizzare il Regno di Averill. Solo portandola a compimento potrà finalmente tornare in patria ed essere accolto da eroe! È molto astuta ma non conosce tutte le espressioni idiomatiche della lingua locale. È l'unico vincitore se malgrado queste avversità riesce a far condannare ingiustamente un qualunque altro prigioniero (diverso dal folle).
Il carceriere è un tiranno che conosce l'identità segreta di tutti i giocatori. Preservare l’integrità della prigione è però l’ultima delle sue preoccupazioni. La presenza di una spia straniera è anzi il pretesto di cui ha bisogno per sopprimere i diritti dei prigionieri e consolidare il proprio potere su Chupabranca. È l’unico vincitore se la colpa dello spionaggio ricade sul folle (è quindi se nessun altro giocatore raggiunge il proprio obbiettivo).
Divide et impera
A tutti i detenuti viene offerta la possibilità di “provare” pubblicamente la propria innocenza, rispondendo a una domanda formulata privatamente dal Tiranno. Ma l'indicazione della Corte è chiara: la domanda deve risultare comprensibile solo ai prigionieri del regno…
…di conseguenza il folle e la spia dovranno ciascuno rispondere a una domanda “personalizzata”, diversa da quella posta agli altri detenuti.
La reale domanda commissionata dalla Corte verrà rivelata pubblicamente insieme ai responsi, e solo dopo che tutti i giocatori avranno risposto in privato al quesito ricevuto.
Oltre a questa domanda, verranno resi pubblici 7 ulteriori falsi quesiti (tra cui quelli della spia e del folle).
Solo a questo punto la spia e il folle prenderanno consapevolezza del proprio ruolo. Dovranno quindi districarsi dai sotterfugi del tiranno e fingersi dei comuni prigionieri:
l'obbiettivo dei prigionieri e del folle è di ragionare sulle risposte date alle domanda della Corte e cercare di individuare quelle meno plausibili. Per scovare la spia dovranno pertanto fare squadra e votare la persona che più sospettano essere l’impostore;
lo scopo della spia è di sfuggire al linciaggio cercando di addossare la colpa su un qualunque prigioniero diverso dal folle. Se la spia viene individuata dalla maggioranza, ha comunque un'ultima chance per far collassare il sistema giudiziario e vincere la partita: svelare correttamente l’identità del folle.