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Bucche

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  1. Non l'ho capito onestamente. Rispiegalo please
  2. Perché hai Miss Keta? AHAHAH
  3. I nomi devi farli per ogni gruppo, in totale ognuno fa 4 nomi. @Stecata ho già detto che non devi fare i nomi subito per forza.
  4. Dividendo a metà hai meno possibilità di beccarlo in realtà. Con la lista da 8 giocatori il lupo che sta in quella lista fa 1 nome su 7 e nell'altra 1 nome su 8. Con la lista da 4 giocatori il lupo che sta in quella lista fa 1 nome su 3 e nelle altre 1 nome su 4.
  5. No io avevo letto che toglieva il voto a qualcuno nel senso che se io ricevo un voto ed il magistrato indica me, quel voto é nullo. Avevo letto male.
  6. Ok di avevo letto "A quel giocatore" invece che "di quel giocatore". In ogni caso può essere utile.
  7. Bo ma non sei obbligato a dare i nomi adesso... Non fare quello che sia arrende perché si. E poi proprio perché non li conosci avresti anche potuto metterli 😄
  8. Come no? 🤔 Allora ho capito male come si usa 🤔
  9. Il primo ruolo a cui stavamo pensando é un ruolo in grado di scoprire quante monete i pirati hanno raccolto. Se volete lo pubblichiamo già.
  10. Bucche

    Galeotto

    Tanto in una futura partita con questo ruolo io uscirò CS. Siete salvi galeotti.
  11. Comunque il gruppo 2 é molto carino 😏
  12. Certo, molto probabilmente sarà così. Ma mettiamo caso che non dividiamo i gruppi, il lupo avrebbe possibilità di indicare 1 solo nome tra 15 e quindi automaticamente meno sgamabile. Così avrebbe la possibilità di indicare su tre gruppi 1 nome su 4 e nel suo gruppo 1 nome su 3. Si riduce la probabilità che indichi un buono ed aumenta la forzatura nel fare un nome. Se abbiamo culo il nome di un lupo potrebbe anche farlo. Ovviamente é una lista che ci servirà (spero) nel lungo termine della partita, quando magari sgamiamo un lupo e quindi possiamo incrociare questa lista con eventuali intercettazioni in piazza e al rogo.
  13. Stecata Bucche Bassoon The Raccoon + Estiquaatsi Mid + JackShepard mariosan polle Chov RaM + Dead Star SuperLol + _Josephine Shinobu Sanada Ermengarda DarkPhoenix + Doom Cole-Hel Lupo Albertolo Graffettatrice + Dream' Loudo Izcalli Gruppo 1: Stecata, Bucche, Bassoon, Mid Gruppo 2: Mario, Polle, Chov, Lol Gruppo 3: Shinobu, Ermengarda, Dark, Cole Gruppo 4: Albertolo, Graffetta, Loudo, Izcalli Da questi 4 gruppi, cerchiamo di tirare fuori 1 nome per gruppo.
  14. In teoria potrebbe sembrare una sorta di arringa, ma il mio obiettivo é quello di far parlare da subito qualche persona. Sia perché abbiamo due ruoli che che devono scegliere di usare il potere (Magistrato e Ingegnere) cercando ovviamente i buoni, ma stando tutti zitti andrebbero alla cieca, sia perché come dicevo siamo senza sondata in questo giorno e quindi con una sondata in meno nel totale della partita (dato che psicologo e medium no agiscono prima come farebbe un eventuale veggente). Negare questa "tattica" significa non parlare proprio o comunque far parlare, ma nel solito modo, ovvero io dico che X mi sta sulle balle, X risponde a tono e finisce la. Con sta lista obblighiamo a chi é in branco o ad indicarsi per passare per buono o a non indicarsi affatto.
  15. Difatti se leggi io ho scritto entro giorno 1 apposta. Quindi usare giorno 0 e giorno 1 per fare dei nomi. Tanto per votare a caso domani, almeno abbiamo una lista su cui basarsi e dai cui cercare di capire le interazioni. La cosa dei 4 gruppi serve sia per dividere i lupi (sperando non siano a culo uno sopra l'altro nell'ordine di iscrizione) sia per iniziare a smuovere da subito qualcosa.
  16. Ci sta, é un malandrino. Però ti mancano 3 nomi 🤔
  17. Si insomma, agisce dopo però.
  18. Stecata Bucche Bassoon The Raccoon + Estiquaatsi Mid + JackShepard mariosan polle Chov RaM + Dead Star SuperLol + _Josephine Shinobu Sanada Ermengarda DarkPhoenix + Doom Cole-Hel Lupo Albertolo Graffettatrice + Dream' Loudo Izcalli Io direi di dividerci in 4 gruppi da 4 e di, entro giorno 1, fare 1 nome pre gruppo da mettere sotto torchio. Si lo dico già adesso perché non abbiamo veggenti e dobbiamo iniziare a parlare. Non rompete.
  19. Vabbé te sei lupo
  20. Se rimane solo il re dei Sette Mari, la fazione perde, altrimenti no.
  21. Bucche

    Ciurma (proposta nuova fazione)

    Re dei Sette Mari (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma): Sei il re dei Sette Mari e comandi la tua ciurma, con la quale sei in comunicazione, a bordo della tua nuova. Sei sempre in viaggio in cerca di nuovi tesori da disseppellire e di altrettanto oro da rubare dalle nave altrui. Ogni notte, a partire dalla prima, dovrai ordinare ad uno dei membri della tua ciurma di agire (soltanto un'azione per notte). Il tuo voto per il rogo vale doppio. Se morirai e i membri della ciurma sono almeno 2, dovranno eleggere il nuovo capitano e quindi nessun membro della ciurma potrà agire per la notte successiva, essendo impegnati in una "riunione" imprevista. Se rimarrai l'unico in vita della tua ciurma, per solitudine, col rimorso del fallimento, seppellirai il tesoro racimolato fino a quel momento e ti suiciderai, perdendo la partita. Mozzo (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma): Sei il mozzo della ciurma e sei in comunione con loro. Se il tuo capitano (Re dei Sette Mari) fa il tuo nome, dovrai indicare un giocatore da derubare, per farlo dovrai indovinare il suo ruolo, comunicandolo al Master. Se indovini il ruolo, per quella notte deprederai la tua vittima, guadagnando 1 moneta, ma diventerai bersaglio di ogni azione che avverrà nei confronti del giocatore da te scelto; se invece avverranno azioni direttamente nei tuoi confronti, falliranno. Il furto fallirà se: 1) indicherai un Contadino Semplice o un Lupo Mannaro; 2) sbagli il ruolo del giocatore a cui vuoi rubare (non potrai più indicare quel giocatore). Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere. Scimmia Pirata (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma): Sei un'abile pirata, agile ed esperto nel furto, tanto da essere soprannominato da tutta la ciurma, con la quale sei in comunicazione, "Scimmia". Se il tuo capitano (Re dei Sette Mari) fa il tuo nome, deprederai la vittima del rogo e guadagnerai 1 moneta. Il furto fallirà se la vittima del rogo è un Contadino Semplice o un Lupo Mannaro. Se il furto avviene con successo, il giorno successivo il Master pubblicherà in piazza che i pirati hanno tentato un furto durante il rogo. Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere. CONDIZIONI DI VITTORIA: La ciurma vince se raccoglie la metà (arrotondato per eccesso se in numero dispari) delle monete, sul totale di ruoli disponibili in partita + il Mozzo e/o la Scimmia Pirata sono ancora vivi. Idea di @Bucche e di @Bassoon The Raccoon
  22. Ok grazie 🤙🏻
  23. Effettivamente sta cosa anche a me confonde sempre. Non se ora se tutti i ruoli presenti in database sono scritti con la stessa formula (Esempio: tutti a Notte X, piuttosto che tutti la X notte). In caso secondo me andrebbe utilizzato solo uno dei due metodi 🤔
  24. Cosa c'è da approfondire? Un torneo é un torneo 🤔

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