Re dei Sette Mari (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma):
Sei il re dei Sette Mari e comandi la tua ciurma, con la quale sei in comunicazione, a bordo della tua nuova. Sei sempre in viaggio in cerca di nuovi tesori da disseppellire e di altrettanto oro da rubare dalle nave altrui. Ogni notte, a partire dalla prima, dovrai ordinare ad uno dei membri della tua ciurma di agire (soltanto un'azione per notte). Il tuo voto per il rogo vale doppio. Se morirai e i membri della ciurma sono almeno 2, dovranno eleggere il nuovo capitano e quindi nessun membro della ciurma potrà agire per la notte successiva, essendo impegnati in una "riunione" imprevista.
Se rimarrai l'unico in vita della tua ciurma, per solitudine, col rimorso del fallimento, seppellirai il tesoro racimolato fino a quel momento e ti suiciderai, perdendo la partita.
Mozzo (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma):
Sei il mozzo della ciurma e sei in comunione con loro. Se il tuo capitano (Re dei Sette Mari) fa il tuo nome, dovrai indicare un giocatore da derubare, per farlo dovrai indovinare il suo ruolo, comunicandolo al Master. Se indovini il ruolo, per quella notte deprederai la tua vittima, guadagnando 1 moneta, ma diventerai bersaglio di ogni azione che avverrà nei confronti del giocatore da te scelto; se invece avverranno azioni direttamente nei tuoi confronti, falliranno. Il furto fallirà se:
1) indicherai un Contadino Semplice o un Lupo Mannaro;
2) sbagli il ruolo del giocatore a cui vuoi rubare (non potrai più indicare quel giocatore).
Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere.
Scimmia Pirata (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma):
Sei un'abile pirata, agile ed esperto nel furto, tanto da essere soprannominato da tutta la ciurma, con la quale sei in comunicazione, "Scimmia". Se il tuo capitano (Re dei Sette Mari) fa il tuo nome, deprederai la vittima del rogo e guadagnerai 1 moneta. Il furto fallirà se la vittima del rogo è un Contadino Semplice o un Lupo Mannaro. Se il furto avviene con successo, il giorno successivo il Master pubblicherà in piazza che i pirati hanno tentato un furto durante il rogo.
Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere.
CONDIZIONI DI VITTORIA:
La ciurma vince se raccoglie la metà (arrotondato per eccesso se in numero dispari) delle monete, sul totale di ruoli disponibili in partita + il Mozzo e/o la Scimmia Pirata sono ancora vivi.
Idea di @Bucche e di @Bassoon The Raccoon