REGOLAMENTO GENERALE:
Masters: Hyd (set ideato da Tally con Hyd e Mirtillo)
Data d'inizio: 27 agosto
Numero di giocatori: 9
Difficoltà partita: Media
Guida generale al Lupus
I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero.
Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata, e questi voti sono cumulativi)
In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo
CONDIZIONI DI VITTORIA
Il Villaggio vince quando tutti i LUPI e Nosferatu sono morti.
Il Branco vince quando i LUPI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e VAMPIRI. In più, Nosferatu deve essere morto.
La Congrega vince quando i VAMPIRI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e LUPI.
ORARI:
21:30- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo
22:00 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli.
IL BRANCO
LUPO NERO PECE
vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma ogni notte, a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Inoltre, all’inizio del giorno, il Lupo Nero Pece è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli).
IL VILLAGGIO
VEGGENTE
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
DIFENSORE
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua resistenza, però, il Difensore sarà automaticamente salvato dal primo attacco (di cui verrà informato), mentre il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
FATTUCCHIERA
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
È un'umana che possiede tre pozioni, una di salvezza, una di veleno e una pozione cicciottosa. Una sola volta per ogni pozione, a partire dalla seconda notte, può scegliere un giocatore a cui consegnare una delle tre pozioni.
Se consegna la pozione di salvezza ad un giocatore che morirebbe quella stessa notte, il bersaglio sarà salvato (ossia resuscitato immediatamente, senza che nessun altro ne sia avvertito).
Se consegna la pozione velenosa ad un giocatore, lo uccide.
Se consegna la pozione cicciottosa ad un giocatore, il suo voto al rogo durante il giorno successivo avrà valore doppio.
APPRENDISTA ERBORISTA
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
É un'umana che è stata iniziata all'arte preventiva delle erbe medicinali. Per due sole notti a partita, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore che per quella notte non potrà essere convertito e il cui potere non potrà essere modificato o bloccato. Inoltre, l'Apprendista Erborista scoprirà se il giocatore scelto è affetto da qualche condizione (in questa partita: Incantato).
CACCIATORE DI VAMPIRI
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO
È un umano dedito alla caccia dei vampiri! Se scelto come bersaglio da Nosferatu, non verrà nosferatizzato, e ucciderà Nosferatu sul posto.
Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di andare a caccia di vampiri e scegliere un altro giocatore a cui tirare una freccia benedetta: se é un VAMPIRO, brucerà alla fine del giorno successivo in aggiunta alla normale vittima del rogo; se é un LUPO, il Cacciatore di Vampiri verrà sbranato immediatamente, in aggiunta alla normale vittima dello sbrano; altrimenti il giocatore scelto verrà bloccato.
RAGAZZO SELVAGGIO (INCONSAPEVOLE)
vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto INNOCENTE
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ragazzo Selvaggio sarà presa in considerazione dal Game Master.
Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita.
La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro.
Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente.
FIGLIA DELL'INCANTATRICE (INCONSAPEVOLE)
vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto INNOCENTE
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Tuttavia, è in realtà una umana sulla via della corruzione all'Ombra.
Se viene scelta come bersaglio dallo sbrano o da un potere di una fazione dell'Ombra (in questa partita: Lupi, Nosferatu), il potere fallisce e lei si trasforma in una temibile Incantatrice.
CONGREGA
NOSFERATU
vince CONGREGA - conta VAMPIRO - visto LOSCO
È il gemello splatter di Dracula: i ruoli che si relazionano con Dracula si comportano con Nosferatu nello stesso modo.
Tuttavia, Nosferatu agisce solo su chi riesce a strappare dalle grinfie della morte: infatti, ogni notte a partire dalla seconda, può cercare di salvare uno dei giocatori che dovrebbero morire quella stessa notte, che sarà però convertito in Vampiro Semplice (e solo il Nosferatu e il nosferatizzato ne saranno avvisati).
Siccome Nosferatu deve compiere la propria scelta prima di sapere chi dovrebbe morire durante la notte, per agire deve lasciare una lista al GM in cui ordina altri giocatori vivi a scelta a seconda di chi preferirebbe nosferatizzare: in caso di morti multiple in quella stessa notte, solo il giocatore più in alto nella lista sarà scelto.
Se Nosferatu sceglie come bersaglio un LUPO, il Nosferatu muore e il LUPO viene salvato ma non convertito. Se sceglie l'Ammazzavampiri o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu muore e il bersaglio non viene né salvato né convertito. Se sceglie l'Incantatrice, questa viene salvata ma viene convertita piuttosto in Ghoul. Infine, se sceglie un VAMPIRO o se nessuno dei morti notturni rientra nella lista, il potere fallisce e non succede nulla.
Meccanica speciale
SEGUGIO (DETECTIVE OCCULTO MOBILE)
È un segugio dal fiuto impeccabile. Durante il primo giorno, i giocatori voteranno chi tra di loro dovrà prendersene cura per primo.
Al termine di ogni notte, il segugio comunicherà all'attuale affidatario l'esatta distribuzione del parametro "Vince" (Umano/Lupo/Vampiro/Solitario) tra i giocatori ancora in vita. L'esito è alterabile dalla condizione Incantato.
Ogni notte, il giocatore con il segugio dovrà poi scegliere un altro giocatore a cui affidarlo.
All'apertura del giorno sarà sempre comunicato pubblicamente il giocatore al quale è stato affidato il segugio.
ORDINE DI AZIONE:
Prima notte:
Veggente
Notti successive:
Lupo Nero Pece
Cacciatore di vampiri
Apprendista Erborista
Veggente
Difensore
Fattucchiera
Sbrano
Nosferatu
Segugio