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~Hyd

Game Master
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Tutti i contenuti di ~Hyd

  1. ~Hyd

    Partita Annullata

    In breve: ho fatto un errore abbastanza grosso, seppur banale (per non dire da dilettante), nel calcolare gli esiti dei poteri. Mi è completamente sfuggito di mente che il difensore non muore la prima volta che viene sbranato (anche se non sta proteggendo un giocatore). In altre circostanze forse si sarebbe potuto ovviare un po' goffamente, ma quando mi è stato fatto notare l'errore avevo già detto a Jack l'identità di Mario e detto a Ororo che c'erano due Vampiri. Non so che dire, sono mortificato. Mi piaceva un sacco il set, il modo in cui stava procedendo la partita e le discussioni che si erano create, e mi divertivo un sacco a leggere i vostri pareri e riflessioni. Mi rattrista molto stroncare il tutto per un errore che si poteva benissimo evitare prestando più attenzione. Mi scuso con tutti - in particolare con Tally che aveva ideato il set con molto impegno; ma anche con tutti i giocatori che han dedicato il loro tempo e le loro energie alla partita (apprezzo molto che abbiano giocato Shino, Jawall e Fiordiloto che non giocavano da molto tempo; e Ororo che stava seguendo due partite allo stesso tempo) E mi scuso - ulteriormente - perché ero sicuro al 99% che avrei dovuto chiudere ieri sera, ma ho voluto attendere un consulto da parte di Mirtillo; mi rendo conto che non sia molto carino nei confronti dei giocatori far deliberatamente continuare una partita andata a monte. Credo sia tutto. 🙏 Vi lascio la lista ruoli e un copia-incolla del repilogo che stavo tenendo: 1 Basalto + Gigu Lupo Nero Pece 2 Little Mudkip Veggente 3 JackShepard Difensore 4 OroroMunroe Fattucchiera 5 Fede + Carmy Apprendista Erborista 6 Talilinds Cacciatore di Vampiri 7 Fiordiloto Ragazzo Selvaggio 8 Shinobu Sanada Figlia dell'Incantatrice 9 Mario Nosferatu
  2. ~Hyd

    Giorno 2 - PHN

    Chiudo. La partita è annullata, il prima possibile aprirò un thread con spiegazioni e scuse. Sono davvero spiacente.
  3. ~Hyd

    Giorno 2 - PHN

    Ha inizio il giorno 2, trovate il cadavere di... ...ma avete visto che caruccio il segugio del villaggio? Lo tiene in braccio ShinobuSanada! 21:30- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22:00 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli. Lista iscritti:
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  5. Muore al rogo: Fiordiloto
  6. ~Hyd

    Giorno 1 - PHN

    Gli rimane e verrà dato al giocatore a cui ha scelto di passarlo. 👍
  7. ~Hyd

    Giorno 1 - PHN

    Giorno 1 - da oggi agiscono tutti i ruoli. OroroMunroe ha a suo fianco un simpatico cagnolino! Chiarimenti sul segugio/detective mobile: Il primo esito sarà comunicato a OroroMunroe al termine della prossima fase notturna (seconda notte). Lei deciderà il prossimo giocatore che se ne prenderà cura e riceverà il suo esito la notte successiva (terza notte). Nel caso il giocatore a cui è stato assegnato il segugio morisse (senza resuscitare o ricevere protezioni) nel corso della notte, il cane, in preda allo spavento, scapperà da un giocatore scelto casualmente e il responso andrà perduto. Chiedo scusa a tutti per la mancanza di trasparenza. 🙏 21:30- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22:00 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli. Lista iscritti:
  8. Muore al rogo:
  9. ~Hyd

    Giorno 0 - PHN

    Sì, attenzione: il giocatore conta come "morto e poi salvato". Questa particolarità vale sia per la pozione di salvezza della Fattucchiera sia per il morso di Nosferatu. Sì, il difensore può continuare a usare il potere se viene protetto dalla Fattucchiera. La pozione ha effetto prima e Nosferatu non riesce a convertire!
  10. ~Hyd

    Giorno 0 - PHN

    Here we go. Inizia il giorno 0. Stanotte agirà il Veggente Inoltre, i Contadini Semplici faranno il nome del loro Mentore. Ma non è tutto. I giocatori dovranno votare nel TOPIC VOTAZIONI il giocatore al quale desiderano affidare il Segugio. Scegliete con cura! 21:30- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22:00 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli. Lista iscritti:
  11. REGOLAMENTO GENERALE: Masters: Hyd (set ideato da Tally con Hyd e Mirtillo) Data d'inizio: 27 agosto Numero di giocatori: 9 Difficoltà partita: Media Guida generale al Lupus I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero. Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata, e questi voti sono cumulativi) In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo CONDIZIONI DI VITTORIA Il Villaggio vince quando tutti i LUPI e Nosferatu sono morti. Il Branco vince quando i LUPI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e VAMPIRI. In più, Nosferatu deve essere morto. La Congrega vince quando i VAMPIRI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e LUPI. ORARI: 21:30- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22:00 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli. IL BRANCO LUPO NERO PECE vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma ogni notte, a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Inoltre, all’inizio del giorno, il Lupo Nero Pece è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli). IL VILLAGGIO VEGGENTE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. DIFENSORE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua resistenza, però, il Difensore sarà automaticamente salvato dal primo attacco (di cui verrà informato), mentre il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. FATTUCCHIERA vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE È un'umana che possiede tre pozioni, una di salvezza, una di veleno e una pozione cicciottosa. Una sola volta per ogni pozione, a partire dalla seconda notte, può scegliere un giocatore a cui consegnare una delle tre pozioni. Se consegna la pozione di salvezza ad un giocatore che morirebbe quella stessa notte, il bersaglio sarà salvato (ossia resuscitato immediatamente, senza che nessun altro ne sia avvertito). Se consegna la pozione velenosa ad un giocatore, lo uccide. Se consegna la pozione cicciottosa ad un giocatore, il suo voto al rogo durante il giorno successivo avrà valore doppio. APPRENDISTA ERBORISTA vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE É un'umana che è stata iniziata all'arte preventiva delle erbe medicinali. Per due sole notti a partita, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore che per quella notte non potrà essere convertito e il cui potere non potrà essere modificato o bloccato. Inoltre, l'Apprendista Erborista scoprirà se il giocatore scelto è affetto da qualche condizione (in questa partita: Incantato). CACCIATORE DI VAMPIRI vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO È un umano dedito alla caccia dei vampiri! Se scelto come bersaglio da Nosferatu, non verrà nosferatizzato, e ucciderà Nosferatu sul posto. Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di andare a caccia di vampiri e scegliere un altro giocatore a cui tirare una freccia benedetta: se é un VAMPIRO, brucerà alla fine del giorno successivo in aggiunta alla normale vittima del rogo; se é un LUPO, il Cacciatore di Vampiri verrà sbranato immediatamente, in aggiunta alla normale vittima dello sbrano; altrimenti il giocatore scelto verrà bloccato. RAGAZZO SELVAGGIO (INCONSAPEVOLE) vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ragazzo Selvaggio sarà presa in considerazione dal Game Master. Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita. La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro. Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente. FIGLIA DELL'INCANTATRICE (INCONSAPEVOLE) vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Tuttavia, è in realtà una umana sulla via della corruzione all'Ombra. Se viene scelta come bersaglio dallo sbrano o da un potere di una fazione dell'Ombra (in questa partita: Lupi, Nosferatu), il potere fallisce e lei si trasforma in una temibile Incantatrice. CONGREGA NOSFERATU vince CONGREGA - conta VAMPIRO - visto LOSCO È il gemello splatter di Dracula: i ruoli che si relazionano con Dracula si comportano con Nosferatu nello stesso modo. Tuttavia, Nosferatu agisce solo su chi riesce a strappare dalle grinfie della morte: infatti, ogni notte a partire dalla seconda, può cercare di salvare uno dei giocatori che dovrebbero morire quella stessa notte, che sarà però convertito in Vampiro Semplice (e solo il Nosferatu e il nosferatizzato ne saranno avvisati). Siccome Nosferatu deve compiere la propria scelta prima di sapere chi dovrebbe morire durante la notte, per agire deve lasciare una lista al GM in cui ordina altri giocatori vivi a scelta a seconda di chi preferirebbe nosferatizzare: in caso di morti multiple in quella stessa notte, solo il giocatore più in alto nella lista sarà scelto. Se Nosferatu sceglie come bersaglio un LUPO, il Nosferatu muore e il LUPO viene salvato ma non convertito. Se sceglie l'Ammazzavampiri o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu muore e il bersaglio non viene né salvato né convertito. Se sceglie l'Incantatrice, questa viene salvata ma viene convertita piuttosto in Ghoul. Infine, se sceglie un VAMPIRO o se nessuno dei morti notturni rientra nella lista, il potere fallisce e non succede nulla. Meccanica speciale SEGUGIO (DETECTIVE OCCULTO MOBILE) È un segugio dal fiuto impeccabile. Durante il primo giorno, i giocatori voteranno chi tra di loro dovrà prendersene cura per primo. Al termine di ogni notte, il segugio comunicherà all'attuale affidatario l'esatta distribuzione del parametro "Vince" (Umano/Lupo/Vampiro/Solitario) tra i giocatori ancora in vita. L'esito è alterabile dalla condizione Incantato. Ogni notte, il giocatore con il segugio dovrà poi scegliere un altro giocatore a cui affidarlo. All'apertura del giorno sarà sempre comunicato pubblicamente il giocatore al quale è stato affidato il segugio. ORDINE DI AZIONE: Prima notte: Veggente Notti successive: Lupo Nero Pece Cacciatore di vampiri Apprendista Erborista Veggente Difensore Fattucchiera Sbrano Nosferatu Segugio
  12. Lista iscritti: 1. LittleMudkip 2. Fede + Carmy 3. OroroMunroe 4. Talilinds 5. JackShepard 6. Basalto + Gigu 7. Fiordiloto 8. Shinobu Sanada + Jawall 9. Mario VOTAZIONI GIORNO 0 (AFFIDAMENTO SEGUGIO) SONO APERTE LE VOTAZIONI PER GIORNO 1
  13. REGOLAMENTO GENERALE: Masters: Hyd Data d'inizio: 27 agosto Numero di giocatori: 8+ Difficoltà partita: Media Guida generale al Lupus I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero. Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata, e questi voti sono cumulativi) In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo ORARI: 21:30- Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22:00 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli. IL BRANCO LUPO NERO PECE vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma ogni notte, a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Inoltre, all’inizio del giorno, il Lupo Nero Pece è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli). IL VILLAGGIO VEGGENTE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. DIFENSORE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua resistenza, però, il Difensore sarà automaticamente salvato dal primo attacco (di cui verrà informato), mentre il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. FATTUCCHIERA vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE È un'umana che possiede due pozioni, una di cura e una di veleno. Una sola volta per ogni pozione, a partire dalla seconda notte, può scegliere un giocatore a cui consegnare una delle due pozioni. Se consegna la pozione di cura ad un giocatore che morirebbe quella stessa notte, il bersaglio sarà salvato (ossia resuscitato immediatamente, senza che nessun altro ne sia avvertito). Se consegna la pozione velenosa ad un giocatore, lo uccide. APPRENDISTA ERBORISTA vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE É un'umana che è stata iniziata all'arte preventiva delle erbe medicinali. Per due sole notti a partita, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore che per quella notte non potrà essere convertito e il cui potere non potrà essere modificato o bloccato. Inoltre, l'Apprendista Erborista scoprirà se il giocatore scelto è affetto da qualche condizione (in questa partita: Incantato). CACCIATORE DI VAMPIRI vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO È un umano dedito alla caccia dei vampiri! Se scelto come bersaglio da Nosferatu, non verrà nosferatizzato, e ucciderà Nosferatu sul posto. Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di andare a caccia di vampiri e scegliere un altro giocatore a cui tirare una freccia benedetta: se é un VAMPIRO, brucerà alla fine del giorno successivo in aggiunta alla normale vittima del rogo; se é un LUPO, il Cacciatore di Vampiri verrà sbranato immediatamente, in aggiunta alla normale vittima dello sbrano; altrimenti il giocatore scelto verrà bloccato. FIGLIA DELL'INCANTATRICE vince VILLAGGIO (indeciso) - conta UMANO - visto INNOCENTE E' una umana ma sulla via della corruzione all'Ombra. Inizia il gioco come contadino semplice a tutti gli effetti; tuttavia, se viene scelta come bersaglio dallo sbrano o da un potere di una fazione dell'Ombra (in questa partita: Lupi, Congrega), il potere fallisce e lei si trasforma in una temibile Incantatrice. CONGREGA NOSFERATU vince CONGREGA - conta VAMPIRO - visto LOSCO È il gemello splatter di Dracula: i ruoli che si relazionano con Dracula si comportano con Nosferatu nello stesso modo. Tuttavia, Nosferatu agisce solo su chi riesce a strappare dalle grinfie della morte: infatti, ogni notte a partire dalla seconda, può cercare di salvare uno dei giocatori che dovrebbero morire quella stessa notte, che sarà però convertito in Vampiro Semplice (e solo il Nosferatu e il nosferatizzato ne saranno avvisati). Siccome Nosferatu deve compiere la propria scelta prima di sapere chi dovrebbe morire durante la notte, per agire deve lasciare una lista al GM in cui ordina altri giocatori vivi a scelta a seconda di chi preferirebbe nosferatizzare: in caso di morti multiple in quella stessa notte, solo il giocatore più in alto nella lista sarà scelto. Se Nosferatu sceglie come bersaglio un LUPO, il Nosferatu muore e il LUPO viene salvato ma non convertito. Se sceglie l'Ammazzavampiri o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu muore e il bersaglio non viene né salvato né convertito. Se sceglie l'Incantatrice, questa viene salvata ma viene convertita piuttosto in Ghoul. Infine, se sceglie un VAMPIRO o se nessuno dei morti notturni rientra nella lista, il potere fallisce e non succede nulla. Meccanica speciale SEGUGIO (DETECTIVE OCCULTO MOBILE) È un segugio dal fiuto impeccabile. Durante il primo giorno, i giocatori voteranno chi tra di loro dovrà prendersene cura per primo. Al termine di ogni notte, il segugio comunicherà all'attuale affidatario l'esatta distribuzione del parametro "Vince" (Umano/Lupo/Vampiro/Solitario) tra i giocatori ancora in vita. L'esito è alterabile dalla condizione Incantato. Ogni notte, il giocatore con il segugio dovrà poi scegliere un altro giocatore a cui affidarlo. All'apertura del giorno sarà sempre comunicato pubblicamente il giocatore al quale è stato affidato il segugio. ORDINE DI AZIONE: Prima notte: Veggente Notti successive: Lupo Nero Pece Cacciatore di vampiri Apprendista Erborista Veggente Difensore Fattucchiera Sbrano Nosferatu Segugio Fiutatore
  14. Io mi son chiesto, e mi chiedo ancora: se fossi rimasto villico, avrei creduto a Mud veggente o Mirtillo? 🤔
  15. Qualcuno deve pur farlo. Ma il set tu lo avresti già pronto o devi idearlo? Penso che se tutto va bene i giocatori son 9?
  16. Se proprio serve, posso provarci io. Ma non ho mai masterato qualcosa con ruoli più complessi della Volpe lol, quindi abbiate pazienza. E pure io preferirei giocarla (magari in chat con Fede), però se non si offre nessuno posso pure buttarmici.
  17. Come direbbe Hex: vittoria! Nulla da dire, Mud è stato davvero fantastico.
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