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REGOLAMENTO Amori al buio


Loudo

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Lupus in salsa shakespeariana

 

 

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Regole generali: 

 

  • Master: @Merî e @Loudo
  • Inizio partita: Lunedi 24/04/2017 - ore 16.00 circa
  • Conversazioni private tra i vivi: non ammesse
  • Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: non ammesse
  • Conversazioni private tra morti: ammesse solo in cimitero 
  • Astensione dal voto: il voto è obbligatorio, alla terza astensione dal voto si è eliminati dal gioco.
  • Motivazione del voto: non richiesta
  • Locande: possibili
  • Difficoltà Partita: Medium
  • Guida generale al Lupus

 

Orari:

  • 20:00 - Chiusura votazioni
  • 22:00 - Chiusura del giorno
  • 22:15 - Termine utile per le comunicazioni al master
  • 23:00 - Riapertura votazioni e apertura nuovo giorno

 

 

 

Nota Bene: Vedi ultimo paragrafo per gli orari del passaggio del TESCHIO.

 

 

LISTA RUOLI:

 

 

ProC:

Veggente (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Durante la notte fa il nome di un giocatore ai moderatori, che gli diranno se è LUPO oppure NON LUPO.

 

Sacerdote (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Durante la notte scopre se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LUPO (senza però sapere chi) oppure se erano entrambi NON LUPI.

 

Cantastorie (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LUPO, i moderatori annunciano pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore!

 

Amleto (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

È un contadino che lega il proprio destino al TESCHIO. Solo durante la prima notte, Amleto fa il nome di un giocatore ai moderatori. I moderatori annunceranno il giorno successivo che quel giocatore ha il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo. Quando Amleto muore, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se lo fa, i moderatori rivelano il ruolo di Amleto e muore oltre a lui anche il giocatore con il TESCHIO.

 

Meretrice (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto salvandolo se questi viene indicato dal branco. Se però i lupi indicano proprio la Meretrice, gli effetti del morso verranno trasferiti anche al personaggio che si trova con lei. Inoltre la Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un Lupo, lei muore.

 

Druido (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

È un contadino che, se sbranato dai lupi, la prima volta non morirà. Ha quindi due vite durante la notte, ma non verrà avvertito dai master se ne perde una.

 

Contadino (x4) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini)

Spoiler

Non hai alcun potere, e quindi nessuna informazione certa! Dovrai comunque tentare di capire chi sta dalla tua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetti essere lupi.

 

ProL:

Lara la lupa mannara (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

Spoiler

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma può decidere di sbranare un altro Lupo mannaro (durante quella notte, nessun altro è sbranato). Gli altri lupi non possono opporsi a questa decisione.

 

Lupo mannaro (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

Spoiler

È un lupo mannaro normale.

 

Giovane lupo (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi)

Spoiler

È un lupo mannaro a tutti gli effetti, ma non può sbranare nessuno. Se è l’unico lupo mannaro rimasto in vita, la partita prosegue come di norma ma nessun giocatore sarà più sbranato di notte. Se il Giovane lupo viene linciato (ma non se muore per qualsiasi altra ragione), gli altri lupi mannari per vendetta potranno sbranare due vittime durante la notte successiva.

 

Sposa dei lupi (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Lupi)

Spoiler

È una contadina innamorata di un lupo mannaro... quindi vince insieme a loro! All'inizio del gioco, i moderatori le comunicano l'identità di uno dei lupi mannari scelto a caso.

 

Solitario:

Megera (visto LUPO, conta Contadino, Rubavittoria)

Spoiler

È un veggente malvagio che non appartiene a nessuna fazione: gioca solo per se stessa. Durante la notte ha gli stessi poteri del Veggente e non può essere sbranata. Se però è scelta dal Veggente perde tutte le proprie abilità speciali tranne le sue condizioni di vittoria.

La Megera è l’unica vincitrice se rimane in vita con non più di un personaggio lupo e non più di un personaggio contadino (a parte se stessa).

 

 

 

 

Ordine di Azione

Amleto (solo la prima notte)

Sacerdote

Veggente

Megera

Meretrice

Lupi mannari

 

 

Durante la prima notte (Notte 0) agiscono solamente Amleto, il Veggente e la Megera.

 

FAQ

  Nascondi Spoiler

- Sacerdote: Nel caso in cui la posizione di "primo più votato" o "secondo più votato" sia condivisa da più giocatori, il Sacerdote ottiene informazioni su tutti loro. Ad esempio, se al rogo del giorno prima i giocatori A e B hanno ricevuto 4 voti, i giocatori C e D 2 voti e i giocatori E ed F 1 voto, il sacerdote saprà se almeno uno tra i giocatori A, B, C e D è LUPO.

 

- Cantastorie: Se sia il Veggente sia la Megera ricevono un responso LUPO, la comunicazione ricevuta è la stessa di quando uno solo di essi trova un LUPO.

- Amleto: Se Amleto decide di non usare la sua abilità e di non rivelarsi, i giocatori continuano a passarsi il TESCHIO fino alla fine della partita. Nessun personaggio è immune alla morte causata dal TESCHIO, nemmeno la Megera o un personaggio protetto dalla Meretrice. Se il giocatore con il TESCHIO muore (per qualsiasi ragione diversa dall'abilità di Amleto), deve tempestivamente scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnare il TESCHIO.

 

- Meretrice: Se muore a causa del TESCHIO, non muore anche il suo protetto (dato che non si tratta di morte da morso).

- Druido: Il Druido ha una vita extra solo se sbranato dai lupi (incluso il morso extra causato dalle abilità di Meretrice e Giovane lupo). Non è protetto dalla morte causata dal TESCHIO.

 

- Giovane lupo: A parte il suo non poter sbranare nessuno di notte, il Giovane lupo funziona in tutto e per tutto come un lupo mannaro normale: conosce gli altri lupi, è in chat privata con loro e i contadini non vincono finché anche lui non muore.

 

- Sposa dei lupi: La Sposa non conosce il ruolo esatto del lupo di cui apprende l'identità (se è Lara, il Lupo mannaro o il Giovane lupo).

- Megera: Dopo essere stata sondata dal Veggente, la Megera può essere sbranata di notte e non può più sondare nessuno. Conserva però le sue condizioni di vittoria. Ai fini delle sue condizioni di vittoria, per "lupo" e "contadino" si intendono personaggi che contano lupo e contadino.

 

- Veggente/Megera: Possono decidere di sondare più di una volta lo stesso giocatore, se desiderano.

 

 

 

Il TESCHIO di Amleto

Una volta che è in gioco, il TESCHIO cambia possessore alla fine di ogni giornata, subito dopo il rogo.

Nell'ora successiva alla chiusura del rogo (cioè, entro le 21:00), l'attuale possessore del TESCHIO dovrà comunicare ai moderatori a chi vuole passare il TESCHIO. La comunicazione funziona in maniera simile al voto per il rogo: le 21:00 è il termine ultimo per la scelta, ma il passaggio avverrà non appena la comunicazione viene fatta. Se il giocatore lo desidera, può effettuare la comunicazione in anticipo, ma questa diventerà effettiva solo dopo il rogo.

 

Finché Amleto non decide di usare il suo potere, il TESCHIO rimane sempre in gioco. Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dall'abilità di Amleto, dovrà consegnare il TESCHIO a un giocatore ancora in vita.

Se il possessore del TESCHIO muore al rogo, dovrà decidere entro un'ora a chi passarlo come di norma (cioè, entro le 21:00).

Se il possessore del TESCHIO dovesse morire di notte, dovrà decidere a chi passare il TESCHIO entro le 10:00.

Modificato da Loudo
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