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Lupus in filosofia - filosofia greca


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SET

(23: 5 15 3)

 

BRANCO

Platone (LUPO IDEALISTA) 

Parmenide (LUPO MONISTA) 

Melisso (LUPO DELL'INCORRUTTIBILITÀ) 

Zenone di Elea (LUPO RALLENTATORE)

 

Diogene (MISANTROPO) 

 

VILLAGGIO

Socrate (VEGGENTE CIECO)

Pirrone (INVESTIGATORE)

Aristotele (INGEGNERE)

Teofrasto (ARCHIVISTA/NOTAIO) 

Prodico (LINGUISTA) 

Anassimandro (INDEFINITORE)

Democrito (ATOMISTA)

Anassagora (DEMIURGO)

Zenone di Cizio (STOICO)

Epicuro (AMICO)

Protagora (RELATIVISTA)

Talete, Anassimene, Eraclito, Senofane (CS x4) 

 

SOLI/RV

Pitagora (PITAGORA) 

Gorgia (NICHILISTA) 

Empedocle (EMPEDOCLE) 

SET RIDOTTO

(19:  4+1 12+1 1)

 

BRANCO

Platone (LUPO IDEALISTA) 

Parmenide (LUPO MONISTA) 

Melisso (LUPO DELL'INCORRUTTIBILITÀ) 

Zenone di Elea (LUPO RALLENTATORE)

 

Empedocle (EMPEDOCLE)

 

VILLAGGIO

Socrate (VEGGENTE CIECO)

Aristotele (INGEGNERE)

Teofrasto (ARCHIVISTA/NOTAIO) 

Prodico (LINGUISTA)

Anassimandro (INDEFINITORE)

Democrito (ATOMISTA)

Anassagora (DEMIURGO)

Protagora (RELATIVISTA)

Talete, Anassimene, Eraclito, Senofane (CS x4) 

 

SOLI/RV

Pitagora (PITAGORA) 

Gorgia (NICHILISTA)

                BRANCO

Parmenide (LUPO MONISTA) 

Non conosce gli altri lupi e non può comunicare privatamente con loro. 

A partire dalla terza notte, può usare ciascuno di questi due poteri una sola volta per partita.

Il non essere non è: indica 1/4 dei giocatori ancora vivi (arrotondati per difetto) e un numero uguale di ruoli. Se nessuno dei bersagli è uno qualsiasi di quei ruoli, vengono uccisi. 

L'essere è: sceglie 1 giocatore morto e, se lo abbina al ruolo esatto originale, lo resuscita con quel ruolo.

 

Platone (LUPO IDEALISTA) 

Mondo delle idee: il lupo idealista conosce le idee di tutti gli altri ruoli in partita, e per una sola notte a partire dalla terza può attingere nell'Iperuranio per usare il potere di uno qualsiasi degli altri ruoli in partita. Inoltre, dato il suo amore per la verità, ogni notte scoprirà il ruolo esatto di chiunque muoia a causa del morso dei lupi. 

 

ZENONE DI ELEA (LUPO RALLENTATORE)

Ogni notte a partire dalla seconda sceglie un giocatore da trasformare in tartaruga. Per quella notte, quel giocatore agirà per ultimo in ordine di azione.

 

Melisso (LUPO DELL'INCORRUTTIBILITA)

Ogni notte a partire dalla seconda sceglie un giocatore che diventa incorruttibile: per quella notte, il potere del bersaglio non può fallire o essere modificato in qualsiasi modo, e il bersaglio non può essere trasformato, convertito o resuscitato. 

 

DIOGENE (MISANTROPO) 

 

            VILLAGGIO

 

Socrate (VEGGENTE CIECO) 

 

Pirrone (INVESTIGATORE) 

Ogni notte sceglie due giocatori e scopre se hanno lo stesso vince o no. 

 

Aristotele (INGEGNERE)

 

Teofrasto (ARCHIVISTA/NOTAIO) 

 

Anassimandro (INDEFINITORE)

Ogni notte a partire dalla seconda sceglie uno che torna all'apeiron: per quella notte il bersaglio diventa immortale (non può morire), incorruttibile (il suo potere non può fallire o essere modificato e non può essere trasformato, convertito o resuscitato) e indefinito (qualsiasi indagine sul bersaglio fallirà). 

 

Prodico di ceo (LINGUISTA)

Ogni notte può tentare fino a 2 associazioni ruolo-giocatore. Se nessuna associazione è corretta, la notte successiva potrà tentarne una sola (dal master sarà considerata solo la prima associazione). 

Se un'associazione è corretta, il bersaglio viene protetto da qualsiasi potere fisico per quella notte. 

In ogni caso, il linguista non viene a conoscenza dell'esito. 

 

Democrito (ATOMISTA) 

A partire dalla seconda notte, può usare uno di questi due poteri. Può usare ciascun potere una sola volta per partita. 

Atomi: disgrega un giocatore in atomi, uccdendolo. Dato che però la materia che lo costituiva continua ad esistere, il giocatore bersaglio continua a contare per la vittoria della propria Fazione, finché ci sia almeno un altro giocatore che conti per la vittoria della stessa fazione. 

Vuoto: per quella notte, qualsiasi potere sul bersaglio fallirà. 

 

Crisippo (STOICO)

È un umano particolarmente resistente, che cerca di adattarsi solo grazie alla ragione all'ordine naturale.

Oikeiosis: ogni notte deve indicare un giocatore che secondo lui morirà quella notte: se indovina, lo stoico sarà protetto la notte successiva.

Apatia: le accuse gli scivolano addosso come burro, perciò i voti al rogo contro lo stoico sono dimezzati. 

 

Epicuro (AMICO) 

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore con cui fare un patto di amicizia. Se un amico viene bersagliato da un potere negativo, sarà invece bersagliato Epicuro al suo posto. 

Vivi nascosto: una volta per partita uno degli amici si rende Immune a qualsiasi potere e al rogo 

Fare il domani migliore dell'oggi: inoltre, se Epicuro vota un giocatore che non vince VIllaggio (ne viene notificato e) il giorno successivo il suo voto su un giocatorr che non vince Villaggio conterà doppio. 

 

Protagora (RELATIVISTA)

L'uomo è misura di tutte le cose: ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore a notte che se conta UMANO, conterà come due UMANI fino al giorno successivo.  Inoltre, protagora decide in caso di parità al rogo. 

 

Anassagora (DEMIURGO) 

A partire dalla seconda notte, può usare uno di questi due poteri. Può usare ciascun potere una sola volta per partita. 

Omeomerie: sceglie un giocatore morto e potrà usarne il potere una sola volta. 

Nous: sceglie due giocatori, qualsiasi potere del primo avrà come bersaglio il secondo invece del bersaglio scelto. 

 

            SOLITARI/RV

Pitagora (MATEMATICO) 

Deve ricostruire la Tetraktys per riportare l'armonia nel cosmo. Per farlo, ogni notte a partire dalla seconda, indica un giocatore. Se il giocatore indicato è un Contadino Semplice, colleziona un piano della Tetraktys e guadagna un potere in base all'elemento corrispondente. Ogni potere può essere usato una sola notte per partita. 

Terra: si costruisce un riparo, proteggendosi per quella notte. 

Acqua: una notte per partita, può invertire il giorno e la notte: sceglie un giocatore per cui il tempo scorrerà o più velocemente (riceve sempre un voto in più al rogo) o più lentamente (riceve sempre un voto in meno al rogo). 

Aria: può infondere un soffio vitale in un giocatore morto, riportandolo in vita. 

Fuoco: la prima volta che dovrebbe morire al rogo, muore invece il secondo giocatore più votato. 

Se rimane vivo a fine partita, si unisce alla vittoria del villaggio. Se colleziona tutti i quattro elementi e ricostruisce la Tetraktys, la partita finisce immediatamente ed è l'unico vincitore.

 

Gorgia (NICHILISTA) 

La parola è tutto e può tutto: Ogni notte sceglie un giocatore che sarà bloccato, stordendolo con la sua retorica. Inoltre, ogni giorno può votare una seconda volta in privato. 

Ruba la vittoria se per una notte nessun potere va a segno.

 

EMPEDOCLE (PLURALISTA DEL CONFLITTO) 

A partire dalla seconda notte, può usare uno di questi due poteri. Può usare ciascun potere una sola volta per partita. Non può scegliere uno stesso giocatore per entrambi i poteri. 

Amore: sceglie due giocatori che diventano innamorati, se uno muore l'altro si suicida immediatamente.

Odio: sceglie due giocatori che si odiano, e se ognuno non vota l'altro sarà bloccato la notte seguente.

Se tutti i cs muoiono, vince da solitario e la partita continua. Altrimenti, se è ancora vivo a fine partita, si unisce alla vittoria di qualsiasi Fazione tranne il villaggio.

 

EVENTI

Alla fine di ogni giorno sarà annunciato l'evento che avrà luogo la notte e giorno seguente. 

 

SIMPOSIO 

Ogni giocatore  sceglie in privato se si vuole mangiare, bere o avere compagnia. 

Un giocatore che mangia conta doppio per un giorno, ma ha il 50% di probabilità vomitare (è bloccato) 

Un giocatore che beve riduce di uno i voti che prende, ma ha il 50% di probabilità di ubriacarsi: il suo voto e potere saranno scelti dal random. 

Un giocatore che vuole compagnia deve scegliere un altro giocatore: quel giocatore sarà Immune ai poteri fisici per quella notte, ma se accoglie sotto il suo mantello un lupo muore in aggiunta alla normale vittima dei lupi.  

 

ECLISSI

I poteri di Aristotele hanno il 50% di probabilità di andare random. 

Tuttavia i cs, Aristotele, Teofrasto e Pitagora restano svegli per studiare l'eclissi e sono consapevoli di chi li ha scelti come bersaglio di poteri per quella notte. 

 

SPETTACOLO TEATRALE

Si vota Tragedia o Commedia 

Tragedia: il giocatore che muore al rogo deve portare con sé nella tomba uno dei giocatori che lo hanno votato. Inoltre, dato che gli omicidi avvengono sempre fuori scena, chi muore entro la fine della notte successiva non potrà essere indagato né resuscitato. 

Commedia: non muore nessuno al rogo. Inoltre, viene votato uno che sarà satirizzato: sarà annunciato pubblicamente chi ha scelto come bersaglio durante notte precedente. Se è Socrate ad essere satirizzato, aerostatizzerà e per la notte successiva sarà Immune a qualsiasi potere fisico. 

 

AGONE OLIMPIONICO

Tutti i giocatori partecipano all'agone.

I lupi e Socrate partono con 1 punto sprint, gli altri con 0 punti sprint

Ogni giocatore può passare una sola mazzetta al master per dare un punto sprint a un giocatore a scelta.

Vince chi ha più punti sprint.

Il primo classificato potrà decidere di agire per primo in ordine di azione una qualsiasi delle notti successive. Inoltre, se un qualsiasi giocatore indaga il primo classificato, l'esito sarà annunciato pubblicamente all'apertura del giorno successivo.

 

DIBATTITO

C'è un Ballottaggio con arringhe.

Modificato da Talilinds
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