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Lupus Potter 2.0 Il ritorno dell'Oscuro Signore


momo

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I contadini per vincere devono rogare 4/5 se non anche 6 persone su 17.

Ci sono due contadini che, se visti dal veggente, meglio fanno a morire al rogo, perché diventano inutili se non dannosi.

C'è un peccatore che è meglio non si suicida, per bloccare il figlio.

C'è una strega che, se devia, e becca meretrice, fa più danni che bene.

C'è un tormentatore che può indicare tutte le notti la stessa persona, e se capisce chi è il veggente, addio partita.

E ci sono dinamiche di gioco che non rivelo per non aiutare i mangiamorte ancor prima di iniziare, ma che rendono la partita dei mangiamorte quasi scontata.

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Un'ora fa, Franz said:

Io toglierei uno dei poteri dei mangiamorte.

Uno cerca Sirius ogni notte, gli altri 2 agiscono pochissimo.

Uno 1 volta a partita, l'altro il giorno 1, 4 e 7. Difficilmente si arriva al 7° giorno quindi diciamo che il potere lo usa 2 volte.

 

54 minuti fa, sigfried said:

I contadini per vincere devono rogare 4/5 se non anche 6 persone su 17.

Non si uccide solo al rogo. I cattivi possono uccidere sia Codaliscia che il tormentatore, e ci sta uno che uccide 1 giorno sì e un giorno no.
Quindi al massimo devono uccidere 5-6 persone, in vari modi però.

 

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Ci sono due contadini che, se visti dal veggente, meglio fanno a morire al rogo, perché diventano inutili se non dannosi.

Non è la prima volta che abbiamo 2 buoni visti cattivi. Qualche partita fa c'erano incompreso e peccatore visti lupi.

 

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C'è un peccatore che è meglio non si suicida, per bloccare il figlio.

Vero ma probabilmente morirà anche per altri motivi, fra meretrice, tormentatore e Voldemort.

 

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C'è una strega che, se devia, e becca meretrice, fa più danni che bene.

Come in ogni partita. Inizialmente rischia di fare danni, poi quando si capiscono gli schieramenti cerca di deviare fra i più sospetti. Ma è sempre lo stesso personaggio (che odio) e fa sempre le stesse cose con gli stessi rischi.

 

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C'è un tormentatore che può indicare tutte le notti la stessa persona, e se capisce chi è il veggente, addio partita.

Se trova qualcuno senza poteri muore. E non deve rimanere né troppo sospetto per non rischiare il rogo, né deve risultare troppo buono per non farsi uccidere dai lupi.
Anche per lui vale la strega, la meretrice, il cacciatore...non vive per sempre.

Il veggente poi riceve tutte le sondate, tranne la notte 1 e 3, quindi non potrà mai sapere se quello che ha bloccato è effettivamente il veggente visto che non vale la scusa delle sondate che non arrivano.

 

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E ci sono dinamiche di gioco che non rivelo per non aiutare i mangiamorte ancor prima di iniziare, ma che rendono la partita dei mangiamorte quasi scontata.

A me pare quasi scontata la vittoria dei buoni.

4-5 che non muoiono, leviamo 3 mangiamorte e su 17 giocatori, 8 non muoiono al morso notturno.

Il bacino dal quale possono pescare i contadini per il rogo sono 17 su 17, i lupi possono uccidere "solo" 7 persone su 17.

Questa è la base ovviamente, poi può succedere di tutto ovviamente e in 3 giorno può essere finita con un risultato schiacciante per entrambi gli schieramenti, ma ai blocchi di partenza sono molto favoriti i buoni.

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59 minuti fa, Hyè said:

A me pare quasi scontata la vittoria dei buoni.

4-5 che non muoiono, leviamo 3 mangiamorte e su 17 giocatori, 8 non muoiono al morso notturno.

Il bacino dal quale possono pescare i contadini per il rogo sono 17 su 17, i lupi possono uccidere "solo" 7 persone su 17.

Questa è la base ovviamente, poi può succedere di tutto ovviamente e in 3 giorno può essere finita con un risultato schiacciante per entrambi gli schieramenti, ma ai blocchi di partenza sono molto favoriti i buoni.

 

Come in tutte le partite le possibili vittime sono tutte esclusi i lupi e i protetti. In questa partita non c'è nulla di diverso in questo.

In generale il veggente mezzo cieco è un handicap perché non può esporti più di tanto in pubblico.

Poi una volta morto il veggente si può procedere solo a tentativi.

I due cacciatori hanno più probabilità di uccidere un contadino che un lupo.

Ogni notte un potere può essere tormentato, quindi uno dei poteri dei contadini non si attiverà, questo può succedere anche per più notti consecutive.

Fenrir è molto potente, quasi più dei lupi.

Per me è sbilanciata dalla parte dei lupi.

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8 ore ago, Franz said:

 

Come in tutte le partite le possibili vittime sono tutte esclusi i lupi e i protetti. In questa partita non c'è nulla di diverso in questo.

In generale il veggente mezzo cieco è un handicap perché non può esporti più di tanto in pubblico.

Poi una volta morto il veggente si può procedere solo a tentativi.

I due cacciatori hanno più probabilità di uccidere un contadino che un lupo.

Ogni notte un potere può essere tormentato, quindi uno dei poteri dei contadini non si attiverà, questo può succedere anche per più notti consecutive.

Fenrir è molto potente, quasi più dei lupi.

Per me è sbilanciata dalla parte dei lupi.

C'è di diverso che nelle partite easy se sbagli un morso puoi provarci il giorno dopo.

Qui invece ci sono 2 ruoli che uccidono.

Meretrice, guardia, criceto, diablo e druido li mettevamo quando giocavamo in 30 e anche con questi 5 non morsi, si poteva mordere molto.

Fenrir è molto potente ma tormenterà sempre uno diverso perché non potrà mai avere la certezza che quello che sta tormentando è il veggente o un ruolo importante. Lo tormenta una volta, e se trova quello senza poteri, muore.

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Partite da 30 non ne ricordo :o

comunque, sempre secondo noi, il problema dello morso che salta per druido, ad esempio, è molto diminuito dal tormentatore

ovvio che dovrebbe andarci la stessa notte, ma è anche vero che i lupi anche non è detto ci vadano

idem per la strega, che in più più sbagliare e uccidere un C 

poi è vero che se trova un ruolo scarico muore, ma lo uccide

la meretrice è sempre soggetta al rischio di essere morsa lei e il protetto, i cacciatori se sparano ad un protetto non lo uccidono, o se sono bloccati 

 

Su 11 buoni solo il druido non muore, la prima volta se non tormentato, o se vanno sulla meretrice che protegge Harry

e poi Voldemort

la strega muore, il cacciatore anche, muore anche il figlio molto probabilmente, che è uno svantaggio per il lupi 

io lupi hanno due uccisioni solo se trovano, è vero, ma quelle non prevedono protezioni, quindi vanno in porto sicuro 

 

nel gioco delle case, dipende molto da come saranno formate, lì dove capitino due cattivi, le probabilità che pilotino loro la morte aggiuntiva sono alte

se dal cimitero riesce a parlare un cattivo, può darvi informazioni sbagliate , tipo il nome di un lupo, e più essere smentito solo due notti dopo 

le morti non sono poi differenziate, e ce ne saranno molte, e non saprete quindi chi è morto per cosa, e il medium controlla solo il morto al rogo 

 

se rogate Voldemort attivo si porta dietro Harry e Codaliscia, forse, e contano C

queste le cose che secondo me non la rendono così tanto proC

 

quelle che non la rendono proL sono le stesse, all'opposto 

i lupi saranno aiutati anche dalle case, perché è vero che lì non vi conviene parlare di ruoli e poteri, ma sicuramente per decidere il potere e come usarlo, avranno un sacco di info, che sono la loro forza maggiore 

 

è sicuramente una partita talmente piena di varianti che, almeno per noi che l'abbiamo pensata, dipenderà esclusivamente da come la si gioca, in pubblica e con i poteri 

il fatto poi, non scherzo eh, che siete in due a pensarla proc e in due prol mi fa pensare ancora di più che non ci sia uno squilibrio così forte 

però siamo qui, leggiamo volentieri anche consigli, se ce ne sono 

 

@Marco1306 le modifiche ai bug c'erano già alla prima pubblicazione, quelle successive le ho riepilogate nel post 

 

 

20 minuti fa, Franz said:

Quanti sono i ruoli senza poteri?

 

Senza poteri inizialmente 

Harry

Codaliscia 

Voldemort (ma non morirebbe, muore solo al rogo)

Scarichi 

Strega

Druido

dopo che hanno usato il loro potere 

 

 

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