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Codice


Hexdrinker

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il codice è più che altro una sorta di traccia che un vero regolamento

 

Sarà una partita semi blind.

Ovvero vi darò una lista ruoli che potreste avere, ma non ci saranno mai tutti. un ruolo può apparire 2 volte.

RUOLI POSITIVI (contano Buono)

Marinaio Semplice - puoi rogare e supportare il team. il tuo scopo è vincere con i buoni
Spugna - Se viene ucciso dai pirati, ferma un turno la loro prossima uccisione
Will Turner - Ogni notte protegge un giocatore dai Pirati/Barbossa. Se invece proteggi un pirata/barbossa, muore sicuramente.
Cecchino - Dalla notte 1 può sparare un proiettile per uccidere un giocatore
Elizabeth - ogni notte può decidere di scrutare qualcuno e vedere il suo ruolo
Commodoro - si crede Elizabeth, ma in realtà vede ruoli casuali (solo quelli che sono in partita) con poche possibilità di azzeccare
Ammiraglio - sa se c'e Elizabeth ad inizio gioco
Sparrow - in caso di pareggio, il suo voto vale doppio. Se muore puoi trasmettere il tuo potere ad un altro
Timoniere - solo una notte, può bloccare tutte le azioni notturne di un singolo giocatore.
Sig. Brown è convinto di essere marinaio semplice ma se ucciso dai pirati o da barbossa riesce a sopravvivere la prima volta.
Gibbs - Può porteggere ogni  notte un giocatore da un uccisione. Non può proteggere se stesso
Marinaio malefico - è convito di essere elfo semplice, ma se morso dai lupi si trasforma in un lupo.
Marinaio pirata - è buono ma è visto come ruolo pirata da Elizabeth



RUOLI NEGATIVI

Pirata - Ogni notte, potrai decidere di uccidere qualcuno e di giorno dovrai confondere gli altri e non farti votare! Se almeno la metà dei giocatori in partita sono pirati, vinci
Corsaro - è come un pirata ma da Elizabeth è visto Marinaio Semplice
Senza barba - fa parte della ciurma dei pirati, prende gli eventuali poteri del primo pirata morto

Joker - A inizio partita conti buono. sceglierai una persona che sarà il tuo modello. Se morirà, tu ti trasformerai in un pirata!
Barbossa - Barbossa è un giocatore solitario, nel suo proprio team. Se arriva vivo a fine partita, ruba la vittoria.
Filibustiere - Ogni notte scruta, ma può vedere solo Elizabeth e i pirati . vince con i pirati, ma conta buono.
Scheletro- Vince da solo se rogato dopo il giorno 2. conta buono

bucaniere. Durante la prima notte deve scegliere 3 giocatori. Ogni volta che avverrà un azione notturna (compresa l uccisione) su uno dei giocatori nominati la attirerà su di se. tuttavia attirarà solo la prima azione eseguita su ciascuno dei giocatori nominati nel corso dell'intera partita. Se arriva vivo a fine partita, ruba la vittoria. conta buono

Barbanera - fa parte della ciurma dei pirati, Se riesce ad associare un giocatore al suo ruolo, lo riesce ad uccidere dalla seconda notte

Mozzo - se a fine partita, indovina tutti i ruoli abbinati ai giocatori, si unisce alla vittoria di chi vince, altrimenti perde. conta buono


In caso di pareggio al rogo, in assenza di poteri strani, chi prende per primo l'ultimo voto, muore
Esempio: Tizio vota Caio.
Caio vota Tizio.

Muore Caio che è giunto prima a 1.
Consentito non votare, Consentito l'autovoto



COSA SUCCEDE DURANTE LA NOTTE
-eventuale destituzione capitano

-rogo
-poteri di blocco
-veggenze
-spari
-barbossa
-uccisione dei pirati

medium pubblico per le morti

 

DINAMICHE NUOVE

 

Siete a bordo di una nave, e al giorno 0 bisogna eleggere un capitano entro l'ora che stabilisco, e poi dovrà devidere la rotta (altrimenti la estrarrò a caso)

Lui deciderà la rotta da seguire.

Quando si rogherà in una zona di terra, il giocatore non sarà morto. Non potrà più votare, nè scrivere, ma se si ripasserà di là, salirà di nuovo a bordo con tutti gli eventuali poteri

Se si rogherà in una zona d'acqua, il giocatore morirà ed andrà in cimitero.

Per destituire il capitano il50%+1 deve scrivermi in privato che lo destituisce, e il giorno dopo si avrà una nuova votazione.

Se il capitano è destituito ovviamente l' imbarcazione rimarrà ferma.

 

In ogni zona potrebbero succedere eventi particolari, come nulla.

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