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Lupus Academia


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LUPUS

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Che lo scontro tra gli umanisti, gli STEM, l'accademia di belle arti e il conservatorio abbia inizio.

 

VILLAGGIO

 

01. FILOSOFIA: Veggente

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Possiedi illuminazioni, un QI troppo alto e il poster di Deleuze in cameretta.

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

 

02. DAMS: Cantastorie

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Aspirante cantante, ti limiti a qualche storiella in questa sede.

Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore!

 

03. PSICOLOGIA: Psicologo

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Il percorso é molto lungo per diventare psicoterapeuta, ma analizzi le situazioni finché puoi.

Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti.
Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo.

 

04. SCIENZE INVESTIGATIVE: Ispettore

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Ossessionato da Detective Conan. Ispezioni gli altri con la tua grossa lente d'ingrandimento.

A notti alterne, può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può indagare sullo stesso ruolo per due volte consecutive.

 

05. GIURISPRUDENZA: Guardia Egoista

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(Villaggio/Umano/Losco)

Osanni la legge, ma é solo un modo per ripiegare un ego sofferente al quale dai prioritá assoluta.

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.

 

06. ARCHEOLOGIA: Curatore

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Non solo zappi tra i terreni, ma spolveri con cura le anfore e le cianfrusaglie che repuri e consideri sacre.

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia morto al rogo.

 

07. SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE: Merendinaia aka Caramellaia

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(Villaggio/Umano/Innocente)

La scienza delle merendine ti ha trasmesso conoscenze di stampo dinamitardo.

Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.
Durante la quarta notte, la Merendinaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Merendinaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Merendinaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.

 

 

08. STORIA: Archivista

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(Villaggio/Umano/Innocente)

I database ti stanno sul c**** e preferisci che l'azienda di famiglia per la produzione della carta non smetta di produrre mai carta poiché ami sfiorare col tuo ditino la sofficezza della carta e odorarne il profumo delicato della carta. Ti dilunghi molto nelle spiegazioni poiché sei amante della Storia con la S maiuscola e nel tempo libero organizzi Paper Pride contro l'editoria che si sta convertendo al nemico dei tempi correnti: il digitale. Viva la carta!

Quando l'Archivista è in partita, ogni notte ciascun giocatore vivo può lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo documento da archiviare.
Per sole tre notti in tutta la partita, a partire dalla seconda, l'Archivista può scegliere un giocatore (vivo o morto) da cui prelevare l'ultimo documento archiviato. L'Archivista non può scegliere di prelevare un documento dallo stesso giocatore più di una volta.

 

 

09. SCIENZE POLITICHE: Burocrate inconsapevole

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Sogni di avere carriera politica, non hai capito che devi prima a passare per qualche talent show.

È avvisato dal Game Master di essere un Contadino Semplice ma in sè si cela l’animo del Burocrate e qualunque potere usato su di lui richiede una pratica più lunga e complessa del normale. Tutti i poteri notturni di cui il Burocrate inconsapevole è bersaglio avranno effetto con una notte di ritardo rispetto al normale. Se sbranato, il Burocrate inconsapevole morirà in aggiunta alla vittima della notte successiva.

 

 

10. SCIENZE PER LA PACE: Cuoredoro inconsapevole

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Tra i diversi corsi di laurea esisti anche tu ma non sai come ci sei finito lí, forse ti hanno avvelenato. Sicuramente a fin di bene.

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.

 

 

11. ANTROPOLOGIA: Contadino Semplice

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Dopo aver ascoltato una conferenza su Tim Ingold e le sue linee, hai pensato bene che per l'uomo conoscere se stesso é il suo potere piú grande, un grande grande potere.

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

12. LETTERE: Contadino Semplice

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Sei un poeta.

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

13. LINGUISTICA: Contadino Semplice

Spoiler

 

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(Villaggio/Umano/Innocente)

Una vocina lontana ti ha consigliato di specializzarti in Natural Language Processing, ma no! Ció che é piú importante per te é linguistica balcanica di fine '800.

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

14. SCIENZE DELL’EDUCAZIONE: Contadino Semplice

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(Villaggio/Umano/Innocente)

I bambini ti regalano gioia, affetto, beatitudine. Tra qualche anno vedrai cosa ti regaleranno...

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

BRANCO

 

15. GENOMICA: Lupo Mutaforma

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(Branco/Lupo/Losco)

S per Science! Sei la prima candidata alla distruzione degli umanisti!

DNA: Droghe Nuove A volontá!

DNA: e Dentro, Nel corpo, Assorbirá!

DI ENNE A & A ENNE DI,

Cambi te stessa tutto il dí!

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può scegliere un altro giocatore (non LUPO) e copiarne l’aspetto fino alla notte successiva, assumendo le caratteristiche Visto / Conta di quel giocatore. Di fatto, non sarà più un LUPO, anche se continuerà a vincere con il BRANCO.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, il Lupo Mutaforma può dare affondo a tutte le sue energie per assumere anche il ruolo del giocatore scelto e la facoltà di usare il suo eventuale potere nella stessa notte. Tuttavia, per lo sforzo, il giorno seguente il voto per il rogo del Lupo Mutaforma sarà senza valore e da quel momento in poi non potrà più mutare aspetto per il resto della partita.
In entrambi i casi, il Game Master non informa il Lupo Mutaforma del ruolo o delle caratteristiche del giocatore scelto.

 

 

16. INFORMATICA: Lupo Cieco

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(Branco/Lupo/Losco)

T per Technology! Sei la candidata alla distruzione degli umanisti!

Sfortuna vuole che passi troppo tempo a contatto con pixel corrosivi e dannosi per la tua vista: sei cieco!

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo cieco non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono la sua.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informato se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale). (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. Il Lupo Cieco non può includere sé stesso tra i tre giocatori annusati.)
Il Lupo Cieco non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master).

 

 

17. INGEGNERIA EDILE: Lupo Carpentiere

Spoiler

 

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(Branco/Lupo/Losco)

E per Engineering! Sei la candidata alla distruzione degli umanisti!

L'edilizia é una virtú,

meno male che ci sei tu!

Costruisci, demolisci,

rinfarcisci col cementó.

Demolisci, costruisci,

é proprio bello questo giocó.

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato.

 

 

18. MATEMATICA PURA: Lupo Alpha

Spoiler

 

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(Branco/Lupo/Losco)

M per Mathematics! Sei la candidata alla distruzione degli umanisti! Sei la Madre Natura di tutte le cose, visibili ed invisibili. Ti capiscono in pochi, sei solo complicata, facilmente ingestibile e non abboni l'incorrettezza, per il resto seduci e appassioni quelli della prima fila... e basta.

È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO.

 

 

SOLITARIO

 

19. BELLE ARTI: Marionettista

Spoiler

 

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(Solitario/Umano/Innocente)

Fai spettacoli di burattini nel tempo libero, di voodoo prima di andare a dormire.

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.
Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il
VILLAGGIO abbia perso.

 

 

RUBAVITTORIA

 

20. CONSERVATORIO: Pifferaio

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(Rubavittoria/Neutro/Innocente)

La tua é l'arte del piffero, quindi piffera finché puoi.

Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato.
Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore. Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.

 

 

Spoiler

Faq

 

Contadini Semplici

All'avvio della partita questi, cosí come i ruoli inconsapevoli, saranno avvisati di essere "Contadini Semplici" senza conoscere la loro vera identitá.

 

In aggiornamento.

 

Modificato da Ant
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Credo che il set sia molto proC.

Sono presenti 8 ruoli consapevoli a fronte di 6 ruoli negativi (e 6 contadini). Credo che rivelarsi a giorno 0 sia effettivamente la strategia più forte, obbliga i lupi a fare già furti di ruolo e, se non viene conteso il veggente, qualunque disputa può essere controllato (solo il lupo mutaforma è l'incognita). Non pensate che marionettista e pifferaio vadano a rubare ruoli già a inizio partita. Se nessuno contraddice i ruoli, il villaggio ha già 8 buoni sicuri a giorno 0! Il marionettista non è abbastanza per contrastare questa eventualità, il livello di informazione grazie a questa strategia è troppo alta o espone già i possibili lupi. Ti direi di ricalibrare il set in modo che queste rivelazioni non siano troppo forti.

 

Colgo comunque l'occasione per ricordare che, in realtà se la mia memoria non mi inganna, la strategia qua sopra è vietata per regolamento. Se viene rispettato, il set potrebbe pure essere proposto.

Modificato da Bassoon The Raccoon
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Rispetto il commento di @Bassoon The Raccoon e i consigli di @Dream`, apporterei le seguenti modifiche.

 

Il set da 20 lo riduco a 17 escludendo dai Contadini l'investigatore e il curatore ed eliminando il pifferaio. Inoltre il Lupo Cieco non so se farlo diventare un ProL come il Silenziatore.

 

Quindi il set diverrebbe:

Veggente
Cantastorie
Psicologo
Guardia Egoista
Caramellaia
Archivista
Burocrate inconsapevole
Cuoredoro Inconsapevole
Contadini Semplici x4


Lupo Mutaforma
Silenziatore
Lupo Carpentiere
Lupo Alpha


Marionettista
 

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