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[PROPOSTA] Hunger Lupus


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/!\ Importante! /!\
questa partita avrà un limite di 24 giocatori (anche se non ci arriveremo mai ma shhh)

 

 

Master(s):

Lavoie & Alex7784

 

Fasi di gioco:

19:30 Chiusura votazioni + Rogo
19:30 - 22:00 comunicazione ruoli
22:30 pubblicazione morso + apertura votazioni

 

L'uso del privato NON sarà consentito
la comunicazione tra morti e vivi nemmeno
il voto e la partecipazione in topic sono obbligatori : non votare per 3 volte cumulative comporterà l'eliminazione
NON è richiesta una motivazione al voto

 

RUOLI

Come viene visto / Con chi vince /Come conta:

C = Contadino

L = Lupo

R = Ruba

? = dipende dai casi

 

Ragazza distretto 1 - Glimmer - Lupo Guardiano (L /L /L)

Ogni notte puoi scegliere un altro personaggio da proteggere. Il personaggio che proteggerai sarà immune a qualsiasi abilità o potere di cui potrebbe essere bersaglio; poteri generali funzioneranno comunque (ad esempio il Ranger conterà il personaggio protetto nel caso fosse un Lupo, se il personaggio protetto ha un potere sarà ancora influenzato da Chaos). Agisci prima degli altri poteri utilizzabili la notte.

 

Ragazzo distretto 1 - Marvel - Lupo Sciamano (L / L / L)

Durante la notte puoi ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, scoprendo il suo ruolo esatto (Veggente, Sentinella, Contadino, ...), ma puoi usare questa abilità solo una volta nella partita.

 

Ragazza distretto 2 - Clove - Lupo Spelacchiato (NL / L / L)

Sei un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma non hai i peli e quindi se qualcuno come il Veggente o poteri simili indaga su di te non ti vedrà  Mannaro.

 

Ragazzo distretto 2 - Cato - Lupo Vendicatore (L / L / L)

 Sei l'incarnazione della vendetta per i tuoi fratelli Lupi. All'inizio della partita non hai poteri e sei un normale Lupo Mannaro.

Quando il primo Lupo muore, prendi l'abilità del Lupo Sciamano.

Quando il secondo Lupo muore prendi l'abilità del Lupo Signore della Rupe.

Quando il terzo Lupo del tuo gruppo muore (o se sei il solo Lupo rimasto) prendi i poteri del Lupo Centenario.

Inoltre, se sei il solo Lupo rimasto in vita, per una sola volta in tutta la partita, potrai sbranare DUE volte in una notte e conti come 2 mannari.

Non puoi usare i tuoi poteri contemporaneamente la stessa notte (incluso sbranare due volte ).

 

Ragazza distretto 3 - Senza nome - Vampiro (NL / ? / C)

Odi i Lupi Mannari e vuoi vederli distrutti. Se vieni sbranato puoi uccidere un Contadino per rigenerarti (ogni notte scegli un altro personaggio che morirà al posto tuo se tu dovessi essere scelto dai Lupi, ma se quel personaggio è un Lupo non potrai ucciderlo e verrai sbranato normalmente).

 

Ragazzo distretto 3 - Senza nome - Porcellino mannaro (NL / ? / N)

Ogni notte ti trasformi in un Porcellino. I Lupi non possono sbranarti a meno che non dicano al Master "sbraniamo... perché è il Porcellino Mannaro".

Se però lo dicono di qualcuno che non lo è, non riescono a sbranarlo.

Se vai al rogo, quella notte il villaggio festeggia con la porchetta arrosto e perfino i Lupi si saziano tanto che non sbranano nessuno.

 

Ragazza distretto 4 - Senza nome - Strega (NL / L / N)

Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi gettare il malocchio su un altro giocatore:

- se è un Contadino, viene sbranato dai Lupi quella notte stessa, al posto della vittima prescelta;

- se è un personaggio speciale, per quella notte non può usare le proprie capacità;

- se è un Lupo Mannaro, il malocchio ti si ritorce contro e i Lupi Mannari ti sbranano al posto della loro vittima prescelta.

Agisci sempre per prima durante la notte, vai alla monetina (se necessario) solo con altri personaggi che agiscono per primi.

 

Ragazzo distretto 4 - Senza nome - Invasato (NL / L / N) 

 Parteggi per i Lupi Mannari.

Cerchi di scoprire chi sono per evitare che vengano mandati al rogo e tenti di far mandare al rogo degli innocenti, ovviamente senza farti scoprire.

 

Ragazza distretto 5 - FoxFace(Finch) - Assassino (NL / ? / N)

Conosci i ruoli dei tre giocatori che devi uccidere, ma non le loro identità.

Cerchi in tutti i modi di scoprire l'identità dei giocatori che hanno i ruoli che devi uccidere.

Di notte, per tre volte nel corso della partita, puoi decidere di uccidere un giocatore.

Devi riuscire ad uccidere i tre giocatori che interpretano i ruoli prescelti.

Se uccidi uno dei tuoi bersagli, ti unisci alla vittoria della fazione dei Lupi Mannari.

Se uccidi due dei tuoi bersagli, ti unisci alla vittoria di chiunque.

Se uccidi tutti e tre i tuoi bersagli, rubi la vittoria ai legittimi vincitori.

 

Ragazzo distretto 5 - Senza nome – Biografo (NL / ? / C)

Una sola volta in tutta la partita puoi decidere di scrivere e pubblicare la biografia di un altro giocatore, a condizione che sia morto. Se lo fai, verrà rivelato pubblicamente tutto ciò che ha fatto dall'inizio della partita fino al momento in cui è morto (verranno rivelate le sue azioni, non il ruolo esatto, anche se potrà essere dedotto da queste).

 

Ragazza distretto 6 - Senza nome - Anonimo (NL / ? / C)

Ad inizio partita potrai decidere se parteggiare per la fazione dei Lupi, per quella dei Contadini o per i Rubavittoria. Ogni notte puoi decidere di lasciare un messaggio al Master. Il Master lo pubblicherà all'apertura del nuovo giorno, in forma totalmente anonima. Sei talmente anonimo che se il veggente ti sonda “fallisce”

 

Ragazzo distretto 6 - Senza nome – Druido (NL / C / C)

Hai due vite.

Se vieni ucciso in qualunque maniera, consumi il tuo bonus e continui a vivere, ma non vieni avvisato di ciò.

Se vieni mandato al rogo, muori normalmente.

 

Ragazza distretto 7 - Senza nome - eroe (NL / C / C) 

Ogni notte puoi decidere di far sì che i Lupi sbranino te invece della loro vittima designata. 
Non puoi dichiarare pubblicamente che e quando intendi farlo, altrimenti non lo potrai fare. 
Se i Lupi sbranano te, anche se non per scelta tua, non possono sbranare o uccidere nessun altro durante la stessa notte.

 

Ragazzo distretto 7 - Senza nome - ranger (NL / C / C)

Ogni notte puoi decidere di esaminare le tracce nel villaggio per sapere esattamente quanti Lupi Mannari (effettivi) sono ancora in vita, ma non chi siano.

Puoi però farlo effettivamente una sola volta nel corso della partita.

Sei l'ultimo ad agire di notte, subito prima dei Lupi.

 

Ragazza distretto 8 - Senza nome - Sentinella (NL / C / C)

Ogni notte puoi proteggere un altro giocatore a tua scelta per evitare che i Lupi Mannari possano assalirlo (se tentano di sbranarlo, falliranno e non sbraneranno nessuno) o che il cecchino possa sparargli.

Non puoi indicare per due notti consecutive lo stesso giocatore.

 

Ragazzo distretto 8 - Senza nome - Angelo Custode (NL / C / C)
Ogni giorno puoi scegliere un altro giocatore da proteggere la notte successiva. 
Il tuo protetto non potrà essere ucciso in nessun modo durante la notte. 
Non puoi proteggere la stessa persona due volte di seguito.

 

Ragazza distretto 9 - Senza nome - Mentalista (NL / C / C)

Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi indicare al Master un altro giocatore e dirgli il ruolo che pensi abbia.

Se hai ragione, ti verrà detto.

Se sbagli, per la vergogna non potrai provare di nuovo la notte immediatamente successiva e sarai obbligato a saltarla.

Non puoi indicare due volte di seguito lo stesso giocatore né lo stesso ruolo (anche se c'è una notte saltata nel mezzo dei due tentativi).

 

Ragazzo distretto 9 - Senza nome - Matematico (NL / C / C)

Una sola volta per partita, in qualunque momento, puoi chiedere al Master di dirti esattamente come sono suddivisi, ai fini del conteggio, i giocatori in vita (quanti contano come Lupi, quanti come Contadini, ...).

Quando fai la richiesta puoi anche dire quale pensi che sarà la sua risposta.

Se il tuo pronostico si rivela esatto, dimostri di essere un bravo Matematico e per questo potrai usare nuovamente la tua abilità in un secondo momento.

Hai questa possibilità anche per eventuali utilizzi successivi (ovvero puoi ogni volta cercare di "indovinare" la risposta che avrai).

 

Ragazza distretto 10 - Senza nome - Insonne (NL / C / C)

Dato che non riesci a dormire, se vieni sbranato scopri l'identità di uno dei Lupi Mannari scelto a caso dal Master.

 

Ragazzo distretto 10 - Senza nome - Guardone (NL / C / C)

Ogni notte puoi scegliere di spiare un altro giocatore. Se durante quella notte verrà sbranato, scoprirai l'identità di un Lupo. La vista di questo spettacolo, però, ti toglierà qualsiasi voglia di rifarlo e diventerai un Contadino Semplice!

 

Ragazza distretto 11 - Rue – Oniromante (NL / C / C)

Ogni notte visiti i sogni degli altri abitanti del villaggio per cercare di capire da che parte stiano.

Se visiti il sogno di qualcuno che è Contadino o vince con la fazione dei Contadini (senza altre condizioni), saprai che è alleato dei Contadini.

Se visiti i sogni di qualcuno che vince con la fazione dei Lupi Mannari (senza altre condizioni), saprai che è alleato dei Lupi Mannari.

Se visiti i sogni di qualcuno che ruba la vittoria, si unisce alla vittoria, vince con la fazione dei Contadini e/o dei lupi ma solo a determinate condizioni, parteggia solo per sé o per un'altra fazione (es. Alieni o Zombie), saprai che è Neutrale.

Se visiti i sogni di qualcuno che il Veggente vede come Lupo Mannaro (ma che NON è Lupo Mannaro), crederai che parteggi per i Lupi Mannari.

Purtroppo i Lupi Mannari veri (speciali o meno) sono troppo scaltri per farsi scoprire così, e se visiti i sogni di uno di loro crederai che parteggi per i Contadini.

 

Ragazzo distretto 11 - Thresh - Veggente (NL / C / C)

Una volta ogni notte interroghi la tua sfera di cristallo per sapere se un Contadino a tua scelta è o no un Lupo Mannaro, e di giorno cerchi di far capire agli altri Contadini quello che hai scoperto, cercando di non rivelare che sei un Veggente per evitare rappresaglie dei Lupi Mannari.

 

Ragazza distretto 12 - Katniss Everdeen - Bracconiere (NL / ? / C) (N.b.: Agisce dalla notte 3) 

Vai a caccia di frodo.

Ogni notte, a partire dalla seconda, se vuoi puoi sparare a un altro giocatore ed ucciderlo, sperando che sia un Lupo Mannaro.

Vinci con la fazione dei Contadini se hai ucciso almeno un Lupo.

Se ne hai uccisi due ti unisci alla vittoria di tutti tranne che della fazione dei Lupi Mannari.

Se ne hai uccisi tre ti unisci alla vittoria di chiunque.

Se ne uccidi quattro rubi la partita.

N.B.: uccidere più volte lo stesso Lupo conta solo per 1.

 

Ragazzo distretto 12 - Peeta Mellark - Innamorato (NL / ? / C)

Sai che sei innamorato di Katniss e che moriresti per lei.

All’inizio della partita il Master ti dirà chi è Katniss.

Tu cercherai di difenderla ed aiutarla ad ogni costo, anche se questo dovesse costarti la vita. Infatti, se qualcuno cercherà di ucciderla, in qualsiasi modo compreso lo sbrano (ma escluso il rogo), morirai tu al posto suo.

Se il personaggio di cui sei innamorato vince, tu ti unisci alla sua vittoria, che tu sia vivo o morto.

Se però alla fine della partita siete entrambi vivi (che il personaggio di cui sei innamorato vinca o meno), rubate la vittoria a chiunque.

 

REGOLA SPECIALE NUMERO 1

 

I tributi dello stesso distretto si conoscono fin dal’inizio. Nome e ruolo. Non potranno votarsi l’un l’altro e nel caso dovessero farlo il voto risulterà nullo. Il legame tra le coppie però finisce qui. Non rubano la partita e le loro condizioni di vittoria sono legate esclusivamente a ciò che dice la loro schedina.

Anche i lupi sono divisi a coppie e avranno due distinte liste (a differenza dei contadini, che invece non avranno liste private).

Ogni notte ogni coppia di lupi comunicherà al master chi intende sbranare. Solo la prima delle due comunicazioni “ufficiali” sarà tenuta in considerazione. Se la coppia che agisce per prima sceglie per lo sbrano un lupo dell’altra coppia, si terrà conto del tentativo della seconda coppia.

Se però anche questa sceglie un lupo, oppure se la prima sceglie un bersaglio protetto (ad es. dalla sentinella), lo sbrano salta.

Ogni notte, le due coppie di lupi comunicheranno al master anche un nome che a loro avviso fa parte dell’altra coppia. Se una delle due indovina, i Favoriti si saranno riconosciuti, si uniranno e la lista diventerà unica.

 

REGOLA SPECIALE NUMERO 2

 

Il viaggio al cimitero sarà di sola andata. Non ci saranno resurrezioni.

I vivi non potranno leggere ciò che accade al cimitero, mentre sarà possibile per i morti leggere ciò che accade in arena.

Ma il compito dei morti non è di poco conto… Saranno gli sponsor per i vivi.

Ogni mattina, dal giorno 3, gli organizzatori dei Giochi annunceranno pubblicamente un aiuto (cure, difese, veggenze…) e i morti voteranno per chi dovrà essere il destinatario di quel dono (tra i vivi, s’intende).

Il dono verrà consegnato alla persona scelta, all’apertura della notte, e solo il destinatario saprà di averlo ricevuto. Potrà usarlo quando lo riterrà più opportuno, segnalandolo al master.

Non è possibile votare il proprio compagno di distretto per il regalo.

 

 

ORDINE DI AZIONE

Giorno

Angelo custode

Scelta a chi dare il dono

Notte

Ricezione e uso del dono

Strega

Lupo guardiano

Sentinella

Mentalista

Guardone

Oniromante

Veggente

Biografo

Anonimo

[Lupo Signore della rupe, se attivato]

Lupo sciamano

Assassino

Bracconiere

Ranger

Sbrano dei lupi (con tortura del lupo sadico)

Vampiro

 

FAQ

 

- Il bracconiere potrà iniziare a sparare solo dalla terza notte, anziché dalla seconda.

- Quando le coppie di lupi sono divise, se a sbranare dovessero essere i lupi del Distretto 1, il lupo Sadico non torturerà la vittima.

- L’angelo custode agisce di giorno, per cui il malocchio della strega non ha effetto su di lui.

- Peeta sarà innamorato di Katniss, il bracconiere

- Trasformazioni del Lupo vendicatore:

Lupo Sciamano: Durante la notte puoi ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, scoprendo il suo ruolo esatto (Veggente, Sentinella, Contadino, ...), ma puoi usare questa abilità solo una volta nella partita.

Lupo signore della Rupe: Una sola volta nella partita, durante la notte, puoi lanciare la tua maledizione per uccidere un altro giocatore!

Lupo Centenario: La tua vita è durata molto più di quelle dei normali Lupi e questo ti ha permesso di acquisire capacità speciali. Hai la capacità di assorbire l'energia dei poteri/abilità, questo fa sì che nessun potere/abilità funzioni su di te (chi ha utilizzato il potere/abilità, nel caso si aspetti una risposta - ad esempio Veggente o Ladro di Corpi - saprà solamente che non ha funzionato), inoltre dato che chi ha utilizzato il potere/abilità su di te ha perso molta energia non potrà utilizzare il suo potere/abilità nella giornata successiva.
Colui che ha utilizzato il potere/abilità contro di te non saprà subito che non può utilizzarlo la notte successiva, se proverà a farlo, allora saprà che non funziona. (Questo vale solo con i poteri/abilità con un singolo bersaglio, poteri generali come quello del Ranger continueranno a funzionare).
Con il passare dei secoli la tua pelle è diventata talmente resistente che l'unico modo che tu hai per morire è quello di essere messo al rogo, nessun'altra abilità/potere potra ucciderti. Le tue capacità funzionano anche da morto.

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