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[Il Ruolo Più Popolare] 16° Sondaggio


Manfri

Il Ruolo Più Popolare - 16 °Sondaggio  

8 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?

    • Latitante
      2
    • Lupo Fantasma
      1
    • Araldo
      2
    • Apprendista Medium
      0
    • Guardiano Della Notte
      0
    • Bambina
      4
    • Sensitivo
      3
    • Lupo Sciamano
      1
    • Massone Innamorato
      0
    • Medium Postino
      0
    • Osso Duro
      2
    • Peccatore
      0
    • Locandiera
      0


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Spiegazione:

Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza

Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno

Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti

Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta

Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

16° Gruppo:

 

1) Latitante

Vince Solitario, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano, ma ha commesso dei crimini talmente gravi da essere ricercato dalle autorità del villaggio.
Avendo passato diversi anni a nascondersi, ogni notte può scegliere un giocatore con cui scambiarsi di posto. Ogni potere utilizzato su di lui per quella notte avrà quindi come bersaglio il giocatore con cui si è scambiato, e viceversa. Non può scambiarsi di posto con lo stesso giocatore per due notti consecutive. Né il suo bersaglio, né eventuali personaggi che hanno usato i propri poteri su uno di loro saranno consapevoli che lo scambio è avvenuto.
A fine partita se il Latitante è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

   2) Lupo Fantasma

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di terrorizzare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore terrorizzato sarà così spaventato da non poter agire per quella notte (è bloccato). All’inizio del giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore mostra segni evidenti dello spavento (occhiaie e tremolii).

 

3) Araldo

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di abbinare un ruolo a un giocatore.
Se l'abbinamento è corretto, il Game Master annuncerà pubblicamente il ruolo del giocatore scelto all'apertura del giorno.
Qualora invece l'abbinamento fosse errato, all'Araldo verrà comunicato privatamente se il giocatore scelto è INNOCENTE oppure LOSCO, e il Game Master non effettuerà nessun annuncio pubblico.

 

4) Apprendista Medium

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere un giocatore morto e scoprire la sua fazione. Se la fazione fosse RUBAVITTORIA o SOLITARIO, l’Apprendista Medium scoprirebbe anche il suo ruolo.

 

5) Guardiano Della Notte

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

È un guardiano che si aggira di notte per il villaggio con un’armatura indistruttibile.
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere ucciso o convertito in un altro ruolo in alcun modo per quella notte. Il Guardiano della Notte non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

6) Bambina

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se spia un giocatore che viene rapito dal Leader Alieno nella stessa notte, la Bambina verrà a conoscenza del rapimento, mentre al Leader Alieno verrà segnalato che il giocatore che ha rapito era spiato dalla Bambina (ma nessuno dei due scoprirà l’identità dell’altro).

 

7) Sensitivo (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Tuttavia, grazie ai suoi sensi molto sviluppati, durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori).

 

8) Lupo Sciamano

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

9) Massone Innamorato (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtà è perdutamente innamorato dell'altro Massone.
Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva.
 

10) Medium Postino

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master comunicherà sia al Medium Postino sia al giocatore da lui scelto se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.

 

11) Osso Duro

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

È un umano che, grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei Lupi per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come Osso Duro quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo.
Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà.

 

12) Peccatore

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

Durante la notte, una sola volta in tutta la partita, può scegliere di sacrificarsi in un tentativo di espiare i propri peccati: il Peccatore muore immediatamente ma i lupi non potranno sbranare nessuno per quella notte. Il sacrificio del Peccatore non può essere impedito in alcun modo.

Vince

 

13) Locandiera

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può chiedere al Game Master quali siano le voci d’osteria. All’inizio del giorno successivo, il Game Master pubblica una locanda contenente indizi sugli eventi notturni avvenuti fino a quel momento nel corso della partita.

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