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[Il Ruolo Più Popolare] 15° Sondaggio


Manfri

Il Ruolo Più Popolare - 15° Sondaggio  

9 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?

    • Custode Della Cripta
      0
    • Angelo Custode
      0
    • Custode
      3
    • Volpe
      5
    • Medium Cieco
      2
    • Vicesceriffo
      0
    • Chimera Mannara
      0
    • Matto
      1
    • Pettegola
      1
    • Possessore
      1
    • Notaio
      2
    • Narcisista
      2
    • Doppia Faccia
      1

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 24/12/2020 at 23:00

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Spiegazione:

Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza

Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno

Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti

Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta

Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

15° Gruppo:

 

1) Custode Della Cripta

Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Umano

Conosce l'identità di Dracula.
Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato. Inoltre, se il Custode della Cripta è in partita, ai giocatori convertiti in Vampiro sarà rivelata l'identità del Custode della Cripta invece di quella di Dracula, anche qualora il Custode della Cripta fosse morto.
Se Dracula viene sbranato durante la notte mentre il Custode della Cripta è ancora vivo, per la prima volta Dracula non morirà. Se Dracula deve morire per altri motivi, oppure se viene sbranato quando il Custode della Cripta è già morto, muore normalmente.

 

2) Angelo Custode

Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto N/A

 All’inizio della partita, il Game Master gli comunica il nome di un altro giocatore scelto a caso. Quel giocatore sarà il protetto dell’Angelo Custode. Il protetto può appartenere a qualunque fazione e l’Angelo Custode non conosce il suo ruolo. Al protetto è comunicata l’identità del suo Angelo Custode. Dopo la morte dell’Angelo Custode, quest'ultimo si unirà in chat privata con il suo protetto (se è ancora vivo).
L’unico obiettivo dell’Angelo Custode durante il gioco sarà fare in modo che il suo protetto arrivi vivo a fine partita. Se il suo protetto dovesse essere il giocatore più votato al rogo, l’Angelo Custode si sacrificherà e morirà al suo posto. Inoltre, per una sola notte in tutta la partita, l’Angelo Custode può scegliere di vegliare sul suo protetto, rendendosi il bersaglio di qualunque abilità notturna al suo posto. In questo caso, il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che l’Angelo Custode ha agito, senza però rendere nota la sua identità o quella del suo protetto.
Se malgrado queste protezioni il suo protetto dovesse morire per qualsiasi motivo, l’Angelo Custode morirà insieme a lui. L'Angelo Custode non ha alcuna aura, e se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su di lui, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.
Se alla fine della partita sia l’Angelo custode sia il suo protetto sono ancora vivi, saranno gli unici vincitori. Se il protetto è ancora vivo a fine partita ma l’Angelo custode è morto, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice (anche diversa da quella del protetto). Se il suo protetto muore, l’Angelo custode ha perso.

 

3) Custode

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

4) Volpe

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale).
Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono INNOCENTI, la Volpe non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita.
(Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.)

 

5) Medium Cieco

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.

 

6) Vicesceriffo (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però lo Sceriffo dovesse essere sbranato durante la notte dai lupi, il Vicesceriffo accorrerà in suo aiuto e morirà al suo posto. Se lo Sceriffo muore per qualsiasi altro motivo, il Vicesceriffo non potrà salvarlo.
Se il Vicesceriffo dovesse diventare un FUORILEGGE, non si sacrificherà più per lo Sceriffo.

 

7) Chimera Mannara

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

È una creatura mitologica di enorme potere, guardiana del villaggio.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche. Può usare il potere di ciascuna creatura una sola volta in tutta la partita e un solo potere per notte.
1) Fenrir il Lupo: La Chimera Mannara può sbranare un altro giocatore a sua scelta. Lo sbrano della Chimera Mannara interagisce con gli altri ruoli e gli altri poteri proprio come se fosse lo sbrano dei lupi. Se prova a sbranare un LUPO non riuscirà a ucciderlo, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà che quel giocatore è stato ferito. Se la Chimera Mannara riesce a sbranare un LUPO con questo potere, perde 1 vita (vedi sotto).
2) La Sfinge: La Chimera Mannara può riportare in vita un giocatore a sua scelta. Quando la Chimera Mannara usa questo potere, perde 1 vita (vedi sotto).
3) Medusa: La Chimera Mannara può pietrificare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore pietrificato mantiene il modo in cui è visto e conta e la propria fazione, ma perde tutti i poteri e caratteristiche del proprio ruolo. Se è LUPO mantiene anche i poteri di un semplice Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo). L’effetto della pietrificazione dura finché la Chimera Mannara rimane in vita.
La Chimera Mannara ha 2 vite, ma solo contro lo sbrano dei lupi (se è condannata al rogo oppure uccisa da altri poteri, muore normalmente). Quando perde la prima vita non morirà, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà pubblicamente che è stata ferita. Quando perde la seconda, muore normalmente.

 

8) Matto

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano, ma ha il potere di scambiare i ruoli di due giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Se viene scelto un LUPO, lo scambio non ha effetto.
I giocatori scambiati non conoscono le reciproche identità. Al Matto viene comunicato solamente se lo scambio ha avuto o meno successo.

 

9) Pettegola

Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può indicare un giocatore (anche se stessa) e associarci un ruolo a sua scelta.
Il giorno dopo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha il ruolo scelto dalla Pettegola, mentre a lei verrà privatamente comunicato il ruolo effettivo della persona indicata.
N.B. Questo ruolo va inserito solo nelle partite in cui è presente l'Araldo.

 

10) Possessore

Vince Rubavittoria, Conta Avversario, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può indicare un giocatore da “uccidere” e rubargli l’account, ricevendone le credenziali e scoprendone il ruolo (senza però avere accesso alla sua chat privata). Se questa operazione avvenisse con successo, il vecchio account del possessore verrebbe dichiarato morto all'inizio del giorno successivo senza che ne venga specificata la causa.
Il Possessore vince se riesce a rimanere l'unico giocatore in vita. Finché il Possessore è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.

 

11) Notaio

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Quando il Notaio è in partita, ciascun giocatore (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) ha, dopo la propria morte, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo testamento. Il testamento va scritto prima di poter accedere al Cimitero (se presente).
Ogni notte, a partire dalla seconda, il Notaio deve scegliere un altro giocatore a cui saranno consegnati i testamenti scritti dai morti e non consegnati fino a quel momento. Il Notaio non può scegliere di consegnare testamenti allo stesso giocatore più di una volta.

 

12) Narcisista

Vince Solitario, Conta Neutro, Visto Innocente

Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso.
Se il Narcisista muore al rogo, uno dei giocatori della fazione VILLAGGIO che hanno votato per ucciderlo o che si sono astenuti dal voto (determinato a caso) morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo.

 

13) Doppia Faccia (Inconsapevole)
Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Speciale

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 0, Notte 2, ecc.) appare INNOCENTE, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare LOSCO.

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