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[Il Ruolo Più Popolare] 12° Sondaggio


Manfri

Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?  

9 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?

    • Serial Killer
      0
    • Coroner
      1
    • Guardia Egoista
      0
    • Omertoso
      4
    • Misantropo
      0
    • Banshee
      4
    • Mago Giratempo
      1
    • Amnesico
      0
    • Erede
      0
    • Carceriere
      2
    • Guardia Del Corpo
      1
    • Prostituta
      3
    • Bucaniere
      0

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 10/12/2020 at 23:00

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Spiegazione:

Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza

Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno

Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti

Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta

Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

12° Gruppo:

 

1) Serial Killer

Vince Rubavittoria, Conta Avversario, Visto N/A

Ogni notte, a partire dalla seconda, può uccidere un giocatore e ad inizio giornata verrà indicato come "vittima del Serial Killer" .
Il Serial Killer non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Serial Killer, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.
Il Serial Killer vince se, a fine partita, è l'unico sopravvissuto. Finché il Serial Killer è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.

 

2) Coroner

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia sul corpo di un giocatore morto. Riuscirà a stabilire con esattezza la causa del decesso (es. il ruolo responsabile dell'uccisione).
Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di effettuare un'autopsia approfondita su un giocatore morto e scoprire il suo ruolo esatto.

 

3) Guardia Egoista

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.

 

4) Omertoso

Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto Innocente

È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto.
Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso.
Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita.
Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore.
Se non colleziona nessun punto, ha perso.

 

5) Misantropo

Vince Branco, Conta Speciale, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.
Il Misantropo conta come LUPO ai soli fini di determinare se i LUPI hanno raggiunto o superato gli UMANI di numero. Per tutto il resto, conta come UMANO.

 

6) Banshee

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti.
Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito.

 

7) Mago Giratempo

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore che sia morto durante il giorno o la notte precedenti.

 

8) Amnesico

Vince Incerto, Conta Neutro, Visto Innocente

Inizia il gioco non ricordando né il proprio ruolo né la fazione di cui fa parte, perciò finché rimane Amnesico non può vincere.
A partire dalla seconda notte, può scegliere di ricordare il ruolo di un giocatore morto, trasformandosi in quel ruolo per il resto della partita. Se riesce a fare questo con successo, il giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente “L’Amnesico si è ricordato di essere [nome del ruolo]!”.

 

9) Erede

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano a cui, nella notte successiva alla morte notturna del Veggente, verranno rivelati tutti i responsi da lui ricevuti fino a quel momento.
Se però il Veggente muore durante il giorno, l’Erede non riceve alcuna informazione.

 

10) Carceriere

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un bersaglio da mettere in cella per tutta la notte. In questo arco temporale, il Carceriere può conversare in privato e anonimamente con il suo bersaglio, che non potrà usare i suoi poteri notturni. Se non è sicuro della sua innocenza, alla fine della notte il Carceriere può decidere di giustiziare il suo prigioniero.

 

11) Guardia Del Corpo

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione.

 

12) Prostituta

Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È una normale umana, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore. Il giocatore da lei indicato sarà "distratto" e non potrà ricevere informazioni da altri ruoli per quella notte (ad esempio, responsi dal Veggente Cieco). Inoltre, se il giocatore da lei scelto è stato indicato da un ruolo di protezione (ad esempio, la Guardia del Corpo), per quella notte pretenderà privacy e la protezione sarà annullata.
Non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

13) Bucaniere

Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto Innocente

Solo durante la seconda notte, deve scegliere tre giocatori (escluso sé stesso).
Da quel momento in poi, la prima volta che ciascuno di quei giocatori sarà il bersaglio di un potere notturno (compreso lo sbrano), il Bucaniere prenderà il loro posto come bersaglio di quel potere, senza che il ruolo che ha usato il potere ne sia informato. Questo effetto si applica solo al primo potere in tutta la partita che ciascuno dei tre giocatori subirà.
Se il Bucaniere è ancora vivo a fine partita, è dichiarato l'unico vincitore. Altrimenti, ha perso.

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