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[Il Ruolo Più Popolare] 2° Sondaggio


Manfri

Il Ruolo Più Popolare - 2°Sondaggio  

13 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX. 2 risposte)

    • Criceto Scommettitore
      1
    • Calcolatore
      1
    • Figlio Del Diablo
      2
    • Giulietta
      0
    • Gufo
      1
    • Lupo Cattivo
      4
    • Apprendista Slayer
      4
    • Spirito Candido
      3
    • Panda Mannaro
      1
    • Ciccione
      0
    • Commissario
      2
    • Sacerdote Cieco
      2
    • Boia
      3
    • Veggente
      1

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 05/11/2020 at 23:00

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Spiegazione:

  1. Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza
  2. Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno
  3. Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti
  4. Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta
  5. Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

Potete votare fino alle 00:00 del 6/11!
 

 

2°Gruppo

 

1) Criceto Scommettitore

Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Neutro, Visto Innocente

 È un Criceto Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all’inizio della partita il Game Master gli proporrà quattro ruoli scelti casualmente tra quelli della fazione VILLAGGIO.
Durante la notte, il Criceto Scommettitore potrà provare ad associare a ciascuno di questi ruoli il nome di un giocatore. Può provare indovinare i ruoli una sola volta durante la partita, e non più tardi della quinta notte. Il Game Master gli comunicherà il numero di ruoli che ha abbinato correttamente, ma non quali.
Se indovina correttamente un solo ruolo o nessuno, rimarrà un Criceto Mannaro per il resto della partita.
Se indovina due ruoli, potrà immediatamente scegliere se continuare a giocare per la fazione VILLAGGIO, diventando un Contadino Semplice, oppure per la fazione BRANCO, diventando un Indemoniato (vedi schedine dei ruoli).

Se indovina tre ruoli, morirà quella stessa notte, ma a fine partita vincerà insieme alla fazione vincitrice.
Se indovina tutti e quattro i ruoli, la partita termina immediatamente e il Criceto Scommettitore è dichiarato unico vincitore.

 

2) Calcolatore

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può comunicare ai Game Master come pensa siano suddivisi i giocatori in vita (quanti contano come LUPI, quanti come UMANI, ecc.). Se il suo pronostico si rivela esatto, dimostra di essere un bravo calcolatore e potrà usare la sua abilità una seconda volta. Non può usare il suo potere per più di due volte, nemmeno nel caso in cui indovinasse il secondo pronostico.

 

3) Figlio Del Diablo (Inconsapevole)

Vince Villaggio (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente

 Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però viene sbranato dai lupi, invece di morire si trasformerà in un Diablo a tutti gli effetti e sarà considerato essere stato già attaccato dai lupi (vedi schedina del ruolo). Se non viene mai sbranato, vince insieme al VILLAGGIO.

 

4) Giulietta

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Solo durante la prima notte della partita, deve scegliere il suo Romeo, senza conoscerne il ruolo. Il Game Master avvisa il giocatore scelto di essere Romeo, ma non gli rivela l'identità di Giulietta.
Entrambi continuano a giocare per la propria fazione normalmente, ma se uno dei due dovesse morisse per qualsiasi motivo, l'altro si suiciderebbe durante la notte successiva.

 

5) Gufo

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di “gufare” un altro giocatore. Se il giorno successivo il giocatore più votato per il rogo è un giocatore diverso dal giocatore gufato, il Game Master annuncerà un ballottaggio tra i due. Il più votato tra i due al ballottaggio sarà colui che morirà al rogo.

 

6) Lupo Cattivo

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

 È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

7) Apprendista Slayer

Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Neutro, Visto Losco

All’inizio della partita il Game Master le proporrà quattro ruoli unici scelti casualmente tra quelli in gioco della fazione VILLAGGIO.
Ogni notte, può tentare di indovinare le associazioni tra i quattro ruoli ricevuti e i giocatori. Non è obbligata ad associare tutti e quattro i ruoli nella stessa notte. Una volta provato ad abbinare un determinato ruolo, non potrà più ritentare. Potrà invece riprovare ad associare i giocatori ad altri ruoli. Il Game Master le comunicherà quante delle associazioni che ha fatto erano corrette, ma non quali.
Dopo aver indovinato correttamente un’associazione ruolo-giocatore, l’Apprendista Slayer acquisisce la capacità di essere l’unica vincitrice se arriva viva fino a fine partita.
Alla seconda associazione correttamente indovinata, acquisisce anche completa immunità notturna: non potrà più morire in alcun modo durante la notte.
Alla terza associazione correttamente indovinata, acquisisce anche la capacità di vincere insieme alla fazione vincitrice in caso di propria morte.
Alla quarta associazione correttamente indovinata, la partita si interrompe ed è dichiarata l'unica vincitrice!
Se a fine partita o dopo aver provato ad associare tutti i ruoli l’Apprendista Slayer non ne ha indovinato nessuno, ha perso (e se la partita è ancora in corso, muore per la vergogna).

 

8) Spirito Candido

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

A partire dalla quarta notte, per una sola volta in tutta la partita, può riportare in vita due giocatori nel corso della stessa notte: un giocatore morto di giorno e uno morto di notte. Tuttavia, se tra i giocatori resuscitati ce ne fosse almeno uno che non è UMANO, lo Spirito Candido morirebbe quella stessa notte.

 

9) Panda Mannaro

Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente

Il Panda Mannaro è innocuo e tenerone. Non può morire in alcun modo, tranne se sbranato dai lupi: anche qualora fosse il più votato al rogo, i voti dati contro di lui saranno ignorati e morirà al suo posto il secondo giocatore più votato.
I lupi però lo odiano profondamente: se lo sbranano sono talmente ringalluzziti che la notte successiva potranno sbranare due vittime. Inoltre, il Panda Mannaro non può essere protetto dallo sbrano in alcun modo. Se la Bambina fa il suo nome, è talmente distratta dalla sua coccolosità che non nota nessun lupo e la sua abilità per quella notte è sprecata. 

Se il Panda Mannaro è ancora vivo a fine partita insieme a uno o più LUPI, ruberà la vittoria al BRANCO! Altrimenti, si unirà volentieri alla vittoria di qualsiasi altra fazione a condizione di essere ancora vivo.

 

10) Ciccione (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però sovrappeso e contando quindi per due, per una sola volta in tutta la partita può decidere di far valere doppio il suo voto per il rogo, comunicandolo privatamente al Game Master.
Siccome il Ciccione non conosce il proprio ruolo, la scelta può essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ciccione sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

11) Commissario

Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di visitare un altro giocatore. Se il giocatore visitato è il Rapito (vedi schedina del ruolo), questi sarà liberato e apprenderà l'identità del Commissario. Il Commissario, invece, non avrà conferma di aver avuto successo.

 

12) Sacerdote Cieco

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà incaricato di raccogliere le confessioni degli indiziati per il rogo. Il giocatore scelto scoprirà se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.

 

13) Boia

Vince inquisizione, Conta Umano, Visto Losco

Durante il giorno, può decidere di votare segretamente per il rogo comunicandolo al Game Master. Se lo fa, potrà comunque votare pubblicamente, ma quel voto sarà senza valore e il Game Master considererà come vero voto per il rogo quello dato in segreto.
Se il Boia vota per un LUPO o per un Eretico, il suo voto varrà come tre voti. Questo effetto si applica solo al vero voto del Boia (che sia quello dato pubblicamente o in privato).
(Sono Eretici tutti i membri del VILLAGGIO, tranne i Contadini Semplici.)

 

14) Veggente

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

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