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4ExnBZC.png

 

 

Master: Bucche + Scarecrow

Conversazioni private tra i vivi e morti: Non Ammesse

Conversazioni private tra i morti: In cimitero

Astensione del voto: Permessa

Motivazione del voto: Non richiesta

In caso di pareggio al rogo: Regola del voto decisivo

Chiusura topic/fine rogo: 22.00

Consegna poteri: 22.30

Difficoltà partita: Media

Numero massimo di iscritti: 17

 

ELENCO RUOLI

 

 

Pirati di Cappello di Paglia

 

MONKEY.png

 

Monkey D. Rufy (Giovane Capovillaggio):

Visto INNOCENTE - Conta X2 UMANI - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI; essendo però di giovane età non conosce ancora tutti i suoi concittadini.
Per una sola volta in partita, a partire dalla seconda notte, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All'inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Giovane Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Giovane Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Giovane Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno.


ZORO.png

 

Roronoa Zoro (Spadaccino):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

È un abile spadaccino che possiede 3 spade. Ogni notte, a partire dalla seconda, può utilizzare una spada per attaccare un giocatore; se quel giocatore conta UMANO, Zoro andrà via, ammettendo di aver sbagliato persona (la spada non sarà più utilizzabile) e la notte seguente non potrà utilizzare un’altra spada; se conta diversamente da UMANO, ucciderà istantaneamente il giocatore ma perderà l’utilizzo delle altre spade (qualora ne siano rimaste di utilizzabili).

Se lo Spadaccino attacca un Solitario o un Rubavittoria, morirà al suo posto.

 

    NAMI.png

     

Nami (Ufficiale di Rotta):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

 

Ogni notte sceglie quale rotta seguire con la nave.

Per stabilire una rotta deve indicare un giocatore al Game Master.

Se quel giocatore compie o subisce un’azione quella stessa notte, l’Ufficiale di Rotta scoprirà se il giocatore indicato è INNOCENTE oppure LOSCO, poiché sarà in grado di tracciare i movimenti delle altre navi e riconoscere la bandiera.

Se quel giocatore non compie o subisce alcuna azione, per quella notte il potere dell’Ufficiale di Rotta sarà nullo (non riceverà alcun responso).

 

     USOP.png

 

Usop (Carpentiere):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

     

 

È il Carpentiere del villaggio.

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato.

 

SANJI.png

 

Sanji (Guardia Gemella):

Visto INNOCENTE- Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

Conosce l’identità dell’altra Guardia Gemella e ha la possibilità di comunicare privatamente con lei.
Ogni notte, a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.

 

FRANKY.png

 

Franky (Guardia Gemella):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

Conosce l’identità dell’altra Guardia Gemella e ha la possibilità di comunicare privatamente con lei.
Ogni notte, a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.

 

CHOPPER.png

 

Chopper (Coroner):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia sul corpo di un giocatore morto. Riuscirà a stabilire con esattezza la causa del decesso (es. il ruolo responsabile dell'uccisione).
Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di effettuare un'autopsia approfondita su un giocatore morto e scoprire il suo ruolo esatto.

 

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Nico Robin (Archeologo):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

L'archeologo, per una sola volta in partita, a partire dalla seconda notte, può indicare al Game Master un giocatore.  Se il giocatore indicato fa parte della Ciurma, sottrarrà una moneta ai membri di quella fazione.

 

BROOK.png

 

Brook (Cantastorie):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

Se è vivo all’inizio del giorno e se l’Ufficiale di Rotta durante la notte ha ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore!

 

PORTUGUESE.png

 

Portuguese D. Ace (Piromane):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione PIRATI DI CAPPELLO DI PAGLIA

 

Spoiler

È un umano ossessionato dal fuoco che porta sempre con sé una tanica di benzina.
Entro il termine del rogo, per una sola volta durante tutta la partita, può decidere di bruciare il giocatore che ha votato per il rogo, a prescindere dai voti degli altri giocatori. Il giocatore scelto dal Piromane morirà al rogo in aggiunta al condannato votato dal villaggio.
Se invece al rogo ci finisse il Piromane, per vendetta dovrà usare la sua tanica (se non l’ha già consumata) per colpire il giocatore più vicino alla pira, ovvero l’ultimo che ha votato per condannarlo.

 

Marina:

 

AKAINU.png

 

Akainu (Lupo Piromane):

Visto LOSCO - Conta LUP- Fazione MARINA

 

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è ossessionato dal fuoco. Entro il termine del rogo, per una sola volta durante tutta la partita, può decidere di bruciare il giocatore che ha votato per il rogo, a prescindere dai voti degli altri giocatori. Il giocatore scelto dal Piromane morirà al rogo in aggiunta al condannato votato dal villaggio. Inoltre, se viene ucciso dal Piromane, quest'ultimo morirà con lui.

 

AOKIJI.png

 

Aokiji (Lupo Corruttore):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione MARINA

 

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.

 

KIZARU.png

 

Kizaru (Lupo Bianco):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione MARINA

 

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Bianco sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.

Inoltre, per una sola volta per partita, a partire dalla seconda notte, può utilizzare il suo potere per diventare immune ad ogni azione che avviene nei suoi confronti.

Non può utilizzare entrambi i poteri durante la stessa notte.

 

Solitario:

 

DRAKUL.png

 

Drakul Mihawk (Schermidore):

Visto LOSCO - Conta NEUTRO - Fazione SOLITARIO

 

Spoiler

All'inizio del gioco, lo Schermidore riceve il nome di un altro giocatore, scelto a caso dal Game Master, da sfidare a duello. Il nome del giocatore sarà sempre quello di un personaggio che conta UMANO. L’unico obiettivo dello Schermidore durante la partita sarà quello di far morire il suo bersaglio al rogo.
Se il bersaglio muore al rogo mentre lo Schermidore è ancora in vita, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice. Una volta che ha realizzato questo obiettivo, il ruolo dello Schermidore sarà rivelato e se ne andrà dal villaggio (è rimosso dal gioco). Se lo Schermidore muore mentre il suo bersaglio è ancora in vita, ha perso. Se invece il bersaglio muore durante la notte mentre lo Schermidore è ancora in vita, quest’ultimo avrà ha disposizione due notti per effettuare un'associazione ruolo-giocatore, cercando di indovinare il ruolo del suo bersaglio.

Se indovina correttamente il ruolo egli si trasformerà in base alla fazione di appartenenza del ruolo indovinato:

- se appartiene al VILLAGGIO, si trasforma in Contadino Semplice (vedi schedina ruolo)
- se appartiene alla CIURMA, si trasforma in Pirata (vedi schedina ruolo).

Se invece sbaglia l'associazione si trasforma in Indemoniato (vedi schedina ruolo).

 

Ciurma:

 

DONQUIJOTE.png

 

Donquijote Doflamingo (Re dei Sette Mari):

Visto LOSCO - Conta PIRATA - Fazione CIURMA

 

Spoiler

Sei il re dei Sette Mari e comandi la tua ciurma, con la quale sei in comunicazione, a bordo della tua nuova nave. Sei sempre in viaggio in cerca di nuovi tesori da disseppellire e di altrettanto oro da rubare dalle navi altrui. Il tuo voto per il rogo vale doppio. Se morirai e i membri della ciurma sono almeno 2, dovranno eleggere il nuovo capitano e quindi nessun membro della ciurma potrà agire per la notte successiva, essendo impegnati in una "riunione" imprevista.

Se rimarrai l'unico in vita della tua ciurma, per solitudine, col rimorso del fallimento, seppellirai il tesoro racimolato fino a quel momento e ti suiciderai, perdendo la partita.

 

CROCODILE.png

 

Crocodile (Mozzo):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione CIURMA

Spoiler

Sei il mozzo e sei in comunicazione con il resto della ciurma. Ogni notte dovrai indicare un giocatore da derubare, per farlo dovrai indovinare il suo ruolo, comunicandolo al Master. Se indovini il ruolo, per quella notte deprederai la tua vittima, guadagnando 1 moneta, ma diventerai bersaglio di ogni azione che avverrà nei confronti del giocatore da te scelto; se invece avverranno azioni direttamente nei tuoi confronti, falliranno.

Il furto fallirà se:

1) indicherai un Contadino Semplice o un Lupo Mannaro;

2) sbagli il ruolo del giocatore a cui vuoi rubare (non potrai più indicare quel giocatore).

Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere. Inoltre acquisirai il "conta come PIRATA".

 

GEKKO.png

 

Gekko Moria (Pappagallo):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione CIURMA

Spoiler

Sei il Pappagallo del Re dei Sette Mari, nonché mascotte di tutta la ciurma, con la quale sei in comunicazione. 

Ogni notte riceverai il responso che riceve il veggente, ma non il nome del sondato.

Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere. Inoltre acquisirai il "conta come PIRATA".

 

 

Ordine d'azione (prima notte):

Ufficiale di Rotta

Mozzo

 

Ordine d'azione (dalla seconda notte):

Lupo Bianco

Guardie Gemelle

Carpentiere

Lupo Corruttore

Mozzo

Giovane Capovillaggio

Archeologo

Coroner
Morso

Spadaccino

Ufficiale di Rotta

 

FAQ:

Spoiler

Piromane: morirà se il suo potere di uccisione è utilizzato nei confronti del Lupo Piromane. 

 

 

Edited by Bucche
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In questa partita i ruoli da considerare contadini semplici e lupi mannari sono:

Spoiler

 

Giovane Capovillaggio

Spadaccino

Carpentiere

Coroner 

Piromane

Lupo Magma

Lupo Ghiaccio

 

 

CONDIZIONI DI VITTORIA DELLA CIURMA:

Spoiler

La ciurma vince se raccoglie la metà (arrotondato per eccesso se in numero dispari) delle monete, sul totale di ruoli disponibili in partita + il Mozzo e/o il Pappagallo sono ancora vivi.

 

In questa partita dovranno raccogliere 4 monete.

Edited by Bucche
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1 ora fa, Bucche ha scritto:

In realtà non ci sono proprio 😂

Quelli indicati vengono considerati tali per la Ciurma, che non può rubare le monete ai CS e ai Mannari Semplici 

Guarda, ora non ho tempo per pensare a questo meccanismo ma dopo una letta veloce mi sembra abbastanza sbilanciato.

Non lascia spazio di bluff, tanto vale dire "ognuno dice il suo ruolo" e rogare tra i doppi...

Comunque, se trovi il modo di equilibrarla potrebbe rivelarsi interessante, ma proporrei contadino 1 - contadino 2 - contadino 3, per evitare di creare casini inutile...

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9 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

Guarda, ora non ho tempo per pensare a questo meccanismo ma dopo una letta veloce mi sembra abbastanza sbilanciato.

Non lascia spazio di bluff, tanto vale dire "ognuno dice il suo ruolo" e rogare tra i doppi...

Comunque, se trovi il modo di equilibrarla potrebbe rivelarsi interessante, ma proporrei contadino 1 - contadino 2 - contadino 3, per evitare di creare casini inutile...

In realtà ci sono i pirati che sono antidichiarazione, certo, non vale per tutti i ruoli l'antidichiarazione, però si può sempre inserire un lupo che sfavorisce la dichiarazione dei ruoli rimasti fuori. 

 

Non ho capito la cosa del contadino 1, 2, 3.

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22 minuti fa, Bucche ha scritto:

In realtà ci sono i pirati che sono antidichiarazione, certo, non vale per tutti i ruoli l'antidichiarazione, però si può sempre inserire un lupo che sfavorisce la dichiarazione dei ruoli rimasti fuori. 

 

Non ho capito la cosa del contadino 1, 2, 3.

La guardia, il piromane e il cantastorie sono in realtà dei cs, perché non hanno alcun potere, però non sono rubabili...

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23 minuti fa, Bucche ha scritto:

In realtà ci sono i pirati che sono antidichiarazione, certo, non vale per tutti i ruoli l'antidichiarazione, però si può sempre inserire un lupo che sfavorisce la dichiarazione dei ruoli rimasti fuori. 

 

Non ho capito la cosa del contadino 1, 2, 3.

Anche se ci sono gli antidichiarazione metterei comunque dei cs normali

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  • 3 weeks later...

Allora, premetto che non mi pronuncerò per dire quale fazione è più avvantaggiata e quale meno, perché farei soltanto casino. Vi consigLiO di chiedere a qUalcuno Dello staff in meritO. Io mi limiterò a dire come la penso sui vari ruoli (ma prendete tutto quanto con le pinze, ovviamente).

 

 

 

Villaggio:

 

1) giovane capovillaggio: non mi piace molto, perché é un ruolo non rubabile di cui il potere verrà utilizzato solo in caso di furti o in caso arrivasse vivo alla fine per guadagnare un rogo.

 

PROPOSTA: capovillaggio normale

 

 

2) Zoro: é OP (Se poi é voluto dare così tanto potere ad un ruolo allora ok, ma generalmente si preferisce spartire meglio la responsabilità tra i vari ruoli, perché dare più importanza ad uno rischia di sbilanciare la partita in base a cosa egli fa e soprattutto quando egli muore).

 

PROPOSTA 1: Zoro muore anche se indica un membro della ciurma

PROPOSTA 2: (van Helsing dei poveri) Zoro deve indicare se intende uccidere un lupo o un pirata. Se indica un umano, questo morirà in qualunque caso.

 

 

3) il panettiere e l'ufficiale di rotta sono entrambi ruoli che vengono a sapere se la gente é uscita o no, e non terrei due ruoli di indagine con poteri simili.

 

PROPOSTA 1: veggente + panettiere

PROPOSTA 2: ufficiale di rotta + mugnaio (o qualsiasi ruolo di indagine non fortissimo che non sappia se esci)

 

 

4) mutante: non ho ben chiaro se può usare tutte e 3 le abilità ma una sola a notte, oppure se ne può usare solo una in tutta la partita. La seconda sarebbe più equa.

 

PROPOSTA: potenzierei "velocità" perché é quasi inutile, tipo che il suo voto vale doppio ed é conteggiato come primo voto in assoluto del giorno.

 

Spoiler

Come si tolgono gli spoiler? XD

 

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Passiamo al branco:

 

 

1) lupo magma: é carina l'idea, ma resta il fatto che saranno sempre ben pochi giocatori a prendere io voto in più. 2, se gli va di lusso.

 

PROPOSTA: Sposterei l'asticella a "chi ha avuto più di due voti"

PROPOSTA EXTRA: Sarebbe ancor più divertente se dovesse decidere già dalla notte precedente di agire, perché porterebbe i lupi ad approcciarsi al rogo in maniera leggermente diversa. In questo caso però va potenziato ulteriormente il potere: "chi ha avuto più di un voto"

 

 

2) lupo ghiaccio: é una versione molto nerfata del lupo carpentiere. Secondo me é un po' troppo scarso.

 

PROPOSTA 1: il voto del giocatore congelato per il rogo successivo non conta se diretto verso un lupo.

PROPOSTA 2: può usare il potere finché non becca un cs, e a partire da notte 1

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