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Regolamento Lupus Moonlight


Moon

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MASTER(s)

Moon & ~ Josephine

 

ORARI & INFO DATE

Rogo alle 19:00 (orario in cui chiudono le votazioni)

Chiusura eventuale spareggio: 20:00

Comunicazioni ai master: entro le 22.00 (compresa la comunicazione dei lupi)

Apertura nuova fase (e pubblicazione morso): 22:30

 

Distribuzione ruoli: venerdì 1° aprile 

Apertura giorno 0: sabato 2 aprile

Apertura giorno 1: lunedì 4 aprile

 

 

LIMITAZIONI

  • Vietate le comunicazioni private fra giocatori.
  • Vietato comunicare da morti con i vivi.
  • I giocatori sono invitati a partecipare alla discussione e a votare per il rogo nell'apposito topic ogni giorno. Non verrà richiesta alcuna motivazione per il voto.
    Sono concesse 3 assenze totali dalle votazioni. Alla terza assenza (cumulativa), si viene eliminati dal gioco.

 

 

 

 

ELENCO RUOLI (Con chi vince/come viene visto da Veggente e Medium/come conta)

Fazione dei Lupi (3)

Lupo Mannaro L/L/L (x3)

Ogni notte, a partire dal rogo ed entro il termine per le comunicazioni, sono obbligati ad indicare al moderatore il nome del giocatore che intendono mordere. Essi si conoscono tra di loro, e dovranno mettersi d'accordo per indicare un'unica persona. Vincono se il loro numero raggiunge quello dei contadini in gioco.

 

 

Fazione dei Vampiri (2)

Vampiro V/L/V

Conosce l'identità del Ghoul.

Ogni notte, a partire dal rogo ed entro il termine per le comunicazioni, è obbligato ad indicare al moderatore il nome del giocatore che intende vampirizzare. Se il bersaglio può essere vampirizzato, perde tutti i poteri e le caratteristiche iniziali e conta e vince come il Vampiro, di cui scopre anche l'identità. Il Vampiro sa se ha vampirizzato.

Se il Vampiro indica un Lupo o l'Ammazzavampiri, muore.

 

Ghoul V/L/V

Conosce l'identità del vampiro.

Ogni notte gli viene comunicato chi è stato vampirizzato. Se il vampiro muore durante la notte (per qualsiasi motivo), il Ghoul si sacrifica per il proprio padrone.

In caso di rogo del vampiro, quest'ultimo muore normalmente. 

 

 

Fazione dei Contadini (15)

Contadino Semplice C/NL/C (x5)

Non ha alcun potere, e quindi nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Figlio dei Lupi Inconsapevole C/NL/C (se morso: L/L/L) (x2)

Egli sa solo di essere contadino. Se però viene indicato dai lupi cambia fazione e diventa a tutti gli effetti parte del branco: a quel punto il moderatore dovrà limitarsi ad annunciare l'eventuale assenza di vittime nella notte.

Se viene vampirizzato prima di essere morso dai Lupi, perde lo status di Figlio dei Lupi e viene morso normalmente.

 

Veggente Cieco C/NL/C

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al master con il nome di due giocatori: uno che vuole "esaminare" e uno a cui vuole mandare l'esito di questa sondata. Il veggente cieco non riceverà alcuna risposta, ma verrà detto al destinatario della sondata se il giocatore scelto dal veggente è o non è Lupo (non il ruolo esatto). Il Vampiro e i suoi vampirizzati appaiono come Lupi.

 

Apprendista Veggente C/NL/C

Se il Veggente Cieco viene morso o vampirizzato, assume il suo ruolo al termine della notte. Dal giorno successivo, quindi, può agire come Veggente Cieco.

Se il Veggente Cieco viene mandato al rogo o muore in un'altra maniera, non assume il suo potere.

 

Medium C/NL/C

Al termine delle comunicazioni, se ancora vivo, riceverà una comunicazione dal moderatore in cui gli verrà comunicato se il giocatore ucciso tramite votazione al rogo era o meno un Lupo. Il Vampiro e i suoi vampirizzati gli appaiono come Lupi.

 

Guardia del Corpo C/NL/C

Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un mp al master con il nome di un giocatore (diverso da se stesso ovviamente), il quale verrà protetto durante quella notte, ovvero, non potrà essere ucciso dai Lupi né vampirizzato. La guardia non può proteggere per 2 notti consecutive la stessa persona e non protegge dallo sparo del Cacciatore Notturno né dall'uccisione del Prete.

 

Cacciatore Notturno C/NL/C

Ogni notte deve indicare un altro giocatore: se sarà scelto dai Lupi per il morso, porterà con sé il giocatore indicato.

 

Ammazzavampiri C/NL/C

È un Contadino come tutti gli altri, ma è specializzato nella coltivazione d'aglio e ne va ghiotto!

Se il Vampiro lo indica, non riesce a vampirizzarlo ma muore sul colpo. I Lupi invece riescono a morderlo normalmente.

 

Druido C/NL/C

È un contadino che, se indicato dai lupi o dal vampiro, la prima volta non morirà/non sarà vampirizzato. Ha quindi due vite durante la notte, ma non verrà avvertito dai master se ne perde una.
Se nella stessa notte viene morso sia dal vampiro che dai lupi ed ha ancora due vite, sarà sbranato senza essere vampirizzato.

 

Prete C/NL/C

Ha con sé una boccetta di acqua santa, che può usare una sola volta, di notte, per benedire un altro giocatore:

- se è un Lupo o appartiene alla fazione dei Vampiri (Vampiro, Ghoul, Vampirizzato) muore sul colpo;
- se è un Contadino, per quella notte è immune al morso del Vampiro.

 

 

 

ORDINE DELLE AZIONI (durante il giorno 0 agisce solo il Veggente Cieco)

- Medium e Veggente Cieco

- Guardia del Corpo

- Prete 

- Vampiro

- Lupi e Cacciatore (se morso)

 

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

- Contadini: vincono con la morte di tutti i lupi e del Vampiro.

- Lupi: vincono se il numero di personaggi vivi che contano come lupo equivale il numero dei personaggi vivi che contano come contadino ed il Vampiro è morto.

- Vampiri: vincono se il numero dei giocatori vivi che contano come vampiri è almeno la metà del totale dei giocatori vivi.

 

 

 

F.A.Qs:

  • Ai Figli viene comunicato di essere Contadino Semplice.
  • Il contadino vampirizzato viene visto LUPO dal veggente e dal medium, ma  non è immune al morso dei lupi.
  • Se il Veggente Cieco viene colpito dal cacciatore o muore al rogo, l'apprendista veggente non assume alcun potere.
  • Se il Veggente Cieco viene morso o vampirizzato, la sua sondata va comunque a segno. Al termine delle comunicazioni, l'Apprendista Veggente assume il suo ruolo (senza sapere per quale motivo).
  • Se il morso del Vampiro fallisce, il Ghoul non viene a sapere nulla. In caso di morte del Ghoul, egli non conosce il motivo della sua morte.
  • Il Vampiro non è immune al morso dei lupi. 
  • Il Prete può utilizzare il suo potere una sola volta in tutta la partita.
  • Se il Prete indica l'Ammazzavampiri e quest'ultimo viene indicato dal Vampiro, il Vampiro non muore perché il morso viene bloccato dalla boccetta del Prete (e non va a buon fine).
  • Se l'Ammazzavampiri viene protetto dalla Guardia del Corpo e morso dal Vampiro, il Vampiro non muore perché il morso viene bloccato dalla protezione della Guardia (e non va a buon fine).
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12 minuti fa, Moon said:

Stiamo per estrarre i ruoli.

Estrazione casuale, integrale, totale, banale, quindi non vi lamentate se i ruoli fighi capitano a chi vi sta antipatico. :P

 

 

NOTA BENE: AI DUE FIGLI INCONSAPEVOLI SARA' DETTO CHE SONO CONTADINI SEMPLICI

C cazzimm :tongue_smiley18:

N.

Modificato da Marco1306
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Proprio ora, Moon said:

Conosco solo Sookie Stoc... Vabè, fate finta che non l'abbia detto.

 

credo che tu mi abbia appena aperto un mondo

non avevo mai immaginato che quel nome alludesse a Suca Stocazzo, cè ora si spiega tutta una serie

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