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Inviato

 

 

1 Veggente (I-C-V)

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è Innocente oppure Losco.

 

1 Guardia Egoista (I-C-V)

Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.

 

2 Contadino Semplice (I-C-V)

 È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

1 Cricetus (I-C-R)

Il Criceto Mannaro non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se però il Veggente (comprese le sue varianti) indaga su di lui, il Criceto Mannaro morirà la notte stessa insieme all'eventuale vittima dei lupi. Il Criceto Mannaro è l’unico vincitore se è ancora vivo al termine della partita.

 

1 Lupo Mannaro (L-L-L)

 Ogni notte a partire dalla seconda deve scegliere una vittima da sbranare.

 

1 Indemoniato (I-C-L)

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.

 

Il veggente agisce prima del lupo

 

 

Iscritti:

1. Josephine

2. Stecata

3. Tali

4. Dream

5. White Rabbit

6. Doom

7. Shinobu Sanada

 

Giorno 0 fino alle 22:50

Comunicazioni entro la stessa ora.

Giorno 0 agisce solo il veggente.

 

Voto e comunicazioni Giorno 1 entro le 23:10

Voto e comunicazioni Giorno 2 entro le 23:25

 

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