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Inviato

Regolamento:

Master: @Talilinds + @Chov RaM

Vietato: usare il privato; comunicazioni vivi/morti

Astensione dal voto: permessa (eliminazione alla terza)

Cimitero: i compagni di chat non possono scrivere; la password viene cambiata in caso di resurrezione

Difficoltà: difficile

Numero giocatori: massimo 18.

Orari:

Chiusura rogo: 22:00;

Chiusura piazza: 22:00;

Consegna poteri: 22:30.

Ruoli:

 

GATLIN (VILLAGGIO):

 

 

Veggente luminare

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Ogni notte sceglie un giocatore sui cui indagare e scopre se è visto INNOCENTE oppure LOSCO.
Al momento della sua morte dovrà nominare un erede, a cui passerà il proprio potere, dandogli i poteri di un veggente.

L'erede dovrà decidere se accettare il nuovo potere e perdere quello originale, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quello originale, a meno che il potere originale non sia necessario al raggiungimento delle proprie condizioni di vittoria, nel qual caso erediterà il potere senza dover rinunciare al proprio.
Egli manterrà le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e in cui conta.
Il veggente luminare è immune a qualsiasi potere che lo porti a cambiare fazione. 

 

Detective

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)

 

 

Divinatrice

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un'umana che possiede una SFERA DI CRISTALLO.
Solo durante la prima notte, la Divinatrice, deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto la SFERA DI CRISTALLO. Ogni giorno, prima del rogo, il giocatore con la SFERA DI CRISTALLO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo. Il Game Master annuncerà pubblicamente insieme al morto del rogo che quel giocatore ha ricevuto la SFERA DI CRISTALLO.
Quando la Divinatrice muore per qualsiasi motivo, può scegliere di rivelare pubblicamente l'indizio relativo al ruolo del possessore della SFERA DI CRISTALLO. Se sceglie di farlo, la SFERA DI CRISTALLO è rimossa dal gioco. 

Gli indizi saranno forniti dal Game Master ad inizio partita e ogni indizio farà riferimento ad un gruppo di ruoli. Ogni ruolo potrà essere presente all'interno di un solo gruppo. 
Se il possessore della SFERA DI CRISTALLO muore, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore della SFERA DI CRISTALLO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master.

 

 

Guardia gemella x2

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Conosce l’identità dell’altra Guardia Gemella e ha la possibilità di comunicare privatamente con lei.

Ogni notte a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione.

 

 

Banshee

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti. Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito.

 

 

Mezzospirito

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo. Il giocatore che riporta in vita, però, tornerà in cimitero dopo 2 giorni ed 1 notte.

 

Ammazzavampiri

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano come tutti gli altri, ma è specializzato nella coltivazione d'aglio e ne va ghiotto! Se morso da Dracula, non verrà vampirizzato e ucciderà Dracula sul posto. I lupi invece possono sbranarlo normalmente.

 

 

Archivista

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Quando l'Archivista è in partita, ciascun giocatore (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso oppure sono morti) ha, durante la consegna dei poteri, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo documento da archiviare. Per solo 3 notti, a partire dalla seconda, l'Archivista può scegliere un giocatore da cui prelevare il documento. L'Archivista non può scegliere di prelevare il documento dallo stesso giocatore più di una volta.

 

 

Contadino semplice x3

(CONTADINO SEMPLICE X3)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Ragazzo selvaggio
Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ragazzo Selvaggio sarà presa in considerazione dal Game Master.
Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita.
La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro.
Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente.

 

 

Figlio dei vampiri

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.

Se però viene trasformato in vampiro o indicato dal custode della cripta, si attiverà, divenendo un famiglio a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo).

 

 

Sirena

Visto LOSCO - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Ogni notte a partire dalla seconda, potrà scegliere un altro giocatore, ogni volta diverso dai precedenti, e ne dirotterà gli eventuali poteri su di sé, ignorando il bersaglio originale del potere.
Se il giocatore scelto dalla Sirena ha un potere ad utilizzo facoltativo, quest'ultimo verrà deviato solo se il giocatore scelto aveva deciso di usarlo.
Il giocatore scelto verrà a conoscenza di essere stato deviato dalla sirena.
In caso la sirena indichi un LUPO, lo sbrano viene deviato solo nel caso il lupo indicato è l'incaricato dello sbrano. 
Essa è immune a tutti i poteri di conversione e uccisione deviati su se stessa, ma non dispone di nessuna protezione da essi se indicata normalmente.

 

DARK CASTERS (BRANCO):

 

 

Lupo seguigio

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli comunica il numero di giocatori VAMPIRI e ALIENI in vita.

 

 

Lupo cerbero minore

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a causa di uno scherzo della natura è nato con due teste.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, oltre al normale sbrano dei lupi può scegliere di sbranare un’ulteriore vittima per nutrire la sua seconda testa. Questo sbrano speciale ignora tutte le protezioni (come quella della Guardia del Corpo e della Meretrice), ma non l’immunità allo sbrano.

 

Mamma lupo

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) alla ricerca del figlio.
Ogni notte, può scegliere un giocatore in aggiunta alla vittima della notte. Il Game Master la informa se il giocatore da lei scelto è o meno il Figlio dei Lupi oppure il mentore del Ragazzo Selvaggio.

 

 

Lupo sciamano

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

 

Veggente traditore

Visto INNOCENTE - Conta NEUTRO - Fazione BRANCO

 

Ogni notte sceglie un giocatore sui cui indagare e scopre se è visto INNOCENTE oppure LOSCO. Ma a differenza di un normale veggente esso parteggia per la fazione BRANCO.

Il veggente traditore è immune ai poteri che lo portano a cambiare fazione.

 

 

D.A.R. (CONGREGA):

 

 

Antico vampiro

Visto LOSCO - Conta VAMPIRO - Fazione CONGREGA

È il capo della congrega e conosce l'identità del custode della cripta.
Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso dall'antico vampiro perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità del custode della cripta, ma non quella dell'antico vampiro. Quest’ultimo saprà però di aver avuto successo.
LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se l'antico vampiro morde un LUPO, non succede nulla.
È immune al primo potere che ne decreti la morte (sbrano compreso), i successivi lo uccideranno normalmente. In caso è condannato al rogo muore normalmente.

 

 

 

Custode della cripta

Visto INNOCENTE - Conta VAMPIRO- Fazione CONGREGA

 

Conosce l'identità dell'antico vampiro. Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato e i neo vampiri verranno a conoscenza della sua identità.

Ogni notte a partire dalla seconda potrà fare il nome di un altro giocatore in partita nel tentativo di individuare il figlio dei vampiri. Se il nome indicato sarà corretto, il figlio dei vampiri si attiverà.

 

Vampiro - NON PRESENTE AD INIZIO PARTITA

Visto LOSCO - Conta VAMPIRO- Fazione CONGREGA

È una progenie vampira, ma non ha poteri particolari.

 

 

Famiglio - NON PRESENTE AD INIZIO PARTITA

Visto LOSCO - Conta VAMPIRO- Fazione CONGREGA

 

È a conoscenza di tutti i vampiri originari (quelli presenti ad inizio partita) e loro conoscono lui.

Una volta a partita, durante la notte, potrà indicare un altro giocatore che si aggiungerà alla vittima dello sbrano.

 

Ordine azioni:

Notte 1:

 

Veggente luminare

Veggente traditore
Divinatrice

 

Notti Successive:

 

Sirena
Guardie gemelle
Lupo sciamano
Veggente luminare

Veggente traditore
Banshee
Mamma lupo
Mezzospirito
Morso\Lupo Cerbero Minore

Custode della cripta
Antico vampiro

Famiglio

Detective

Lupo Segugio

Archivista

 

 

FAQ:

-L'archivista può selezionare uno tra i messaggi che il giocatore scelto ha inviato nella notte in corso o in quella precedente. Può fare il nome di un morto purché la morte sia avvenuta al massimo durante la notte precedente. 

-Indizi della Divinatrice:

Sedici anni, sedici lune (Mamma lupo, Detective, Mezzospirito)

Sedici delle tue più profonde paure (Custode della cripta, Veggente traditore, Divinatrice)

Sedici volte le mie lacrime in sogno (Lupo Cerbero Minore, Sirena, CS)

Cadendo, cadendo attraverso il tempo (Famiglio, Lupo Mannaro, Guardie gemelle)

Sedici miglia perché lei si avvicini (Antico vampiro, Lupo sciamano, Banshee, Archivista)

Sedici cerca quel che sedici teme (Vampiro, Lupo Segugio, Ammazzavampiro, Veggente luminare)

-Ai fini degli indizi, il Ragazzo Selvaggio e il Figlio dei vampiri non ancora attivati contano come CS

 

Condizioni di vittoria:

 

 

GATLIN (VILLAGGIO) 

Il Villaggio vince quando tutti i Lupi e l'Antico Vampiro sono morti.

 

DARK CASTERS (BRANCO) 

Il Branco vince quando i LUPI sono in numero pari o maggiore della somma di UMANI e VAMPIRI.

In più, L'antico Vampiro deve essere morto.

 

D. A. R. (CONGREGA) 

La Congrega vince quando i VAMPIRI sono in numero pari o maggiore della somma di Umani e LUPI 

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