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REGOLAMENTO Avventure Orientali


Loudo

Messaggi raccomandati

Regole generali:

  • Game Master: Loudo-kun
  • Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse.
  • Conversazioni private/pubbliche tra vivi e morti: Non ammesse.
  • Conversazioni private tra morti: Ammesse solo dopo la morte dello Spiritista Sfortunato (sarà aperta una conversazione privata).
  • Astensione dal voto: Permessa.
  • Motivazione del voto: Non richiesta.
  • Pareggio al rogo: Muore il giocatore che ha ricevuto per primo il voto decisivo.
  • Locande: No.
  • Difficoltà Partita: Difficile.
  • Guida generale al Lupus

 

Orari:

22:00 - Chiusura del rogo e del giorno

23:00 - Termine ultimo per la consegna dei poteri

 

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DAIMYO

(Sceriffo / Pastorella)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Se a fine partita è ancora vivo quando l’ultimo LUPO muore, vincerà il VILLAGGIO anche nel caso in cui ci siano FUORILEGGE ancora in vita.

Inoltre, finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio.

 

 

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KITSUNE

(Volpe)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale).
Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono INNOCENTI, la Volpe non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita.
(Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.)

 

 

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POETA

(Medium Cieco)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.

 

 

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SACERDOTE SHINTO

(Spiritista Sfortunato)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Quando lo Spiritista Sfortunato è in partita, ciascun giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) può, ogni notte, lasciare un messaggio al Game Master.
Ogni notte a partire dalla seconda, lo Spiritista Sfortunato riceverà uno dei messaggi dei morti lasciati durante la notte in corso. Tuttavia, solo uno di questi messaggi (scelto casualmente) giungerà a destinazione. Inoltre, a causa della sua proverbiale malasorte, purtroppo non verrà a conoscenza di chi sia il mittente.

 

 

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SAMURAI

(Custode)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

 

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SOSIA DEL DAIMYO

(Vicesceriffo; inconsapevole)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Se però lo Sceriffo dovesse essere sbranato durante la notte dai lupi, il Vicesceriffo accorrerà in suo aiuto e morirà al suo posto. Se lo Sceriffo muore per qualsiasi altro motivo, il Vicesceriffo non potrà salvarlo.
Se il Vicesceriffo dovesse diventare un FUORILEGGE, non si sacrificherà più per lo Sceriffo.

 

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NINJA IN AGGUATO

(Strega; inconsapevole)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo.
Ha però il potere di “deviare” l'attacco dei lupi una sola volta in tutta la partita. Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore che sarà sbranato al posto suo qualora la Strega sia scelta come vittima dai lupi. Se devia l’attacco su un lupo, quest’ultimo morirà.
Siccome la Strega non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella della Strega sarà presa in considerazione dal Game Master.
Dopo aver deviato lo sbrano per la prima volta, il potere non avrà più effetto e la Strega potrà essere sbranata normalmente (ma non ne sarà informata).

 

 

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CORTIGIANO

(Cuoredoro; inconsapevole)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.

 

 

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CONTADINO SEMPLICE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

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BANDITO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione FUORILEGGE

 

È il capo dei fuorilegge e conosce l'identità del Pistolero.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a reclutare un altro giocatore nella sua banda di criminali. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende reclutare, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Veggente").
Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Bandito è stato beccato! Il tentativo di conversione fallirà e quel ruolo e il Bandito verranno informati delle rispettive identità.
Se invece il ruolo nella cui fase il Bandito sceglie di agire è morto, il successo della conversione dipenderà dal bersaglio. Se il Bandito prova a reclutare lo Sceriffo o un LUPO, questi lo uccideranno sul posto! Se prova a reclutare un personaggio della fazione VILLAGGIO (a parte lo Sceriffo), la sua fazione cambierà in FUORILEGGE. Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo. In tutti gli altri casi, la conversione fallirà ma non ci saranno conseguenze negative per il Bandito.

 

 

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RONIN

(Pistolero)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione FUORILEGGE

 

Conosce l'identità del Bandito.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a sparare a un altro giocatore. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende uccidere, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Medium").
Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Pistolero dovrà sparare a lui invece che al suo bersaglio per evitare di farsi scoprire!

 

 

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LORD TENGU

(Padre dei Lupi)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a infettare un altro giocatore con la maledizione della licantropia.
Se il giocatore scelto è un Contadino Semplice, si trasforma in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo), altrimenti non succede nulla ma l’abilità è comunque sprecata.
Il tentativo di infezione, a prescindere dal risultato, si sostituisce al normale sbrano dei lupi, che quindi non avrà luogo.

Attenzione: Il Padre dei Lupi non può effettuare un tentativo di infezione se, in base al numero di giocatori in vita, la conversione porterebbe alla conclusione della partita la notte stessa.

 

 

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TENGU FANTASMA

(Lupo Fantasma)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di terrorizzare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore terrorizzato sarà così spaventato da non poter agire per quella notte (è bloccato). All’inizio del giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore mostra segni evidenti dello spavento (occhiaie e tremolii).

 

 

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TENGU UBRIACONE

(Lupo Avvinazzato)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è talmente sbronzo che, quando è lui a sbranare per il branco, la sua vittima sarà decisa a caso dal Game Master.

Il suo odio per il Panda Mannaro però gli permette rari momenti di chiarezza. Può scegliere di sbranare un giocatore indicandolo come Panda Mannaro e se indovina lo sbrana con successo. Se però indica erroneamente come Panda Mannaro un altro giocatore che intende sbranare, lo sbrano fallirà.

 

 

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GEISHA

(Prostituta)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione BRANCO

 

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).

Ogni notte a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore. Il giocatore da lei indicato sarà "distratto" e non potrà ricevere informazioni da altri ruoli per quella notte (ad esempio, responsi dal Medium Cieco). Inoltre, se il giocatore da lei indicato è stato indicato anche da un ruolo di protezione (ad esempio, il Custode), per quella notte pretenderà privacy e la protezione sarà annullata.

Non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

 

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TANUKI

(Panda Mannaro)

Visto INNOCENTE - Conta NEUTRO - Fazione RUBAVITTORIA/SOLITARIO

 

Il Panda Mannaro è innocuo e tenerone. Non può morire in alcun modo, tranne se sbranato dai lupi: anche qualora fosse il più votato al rogo, i voti dati contro di lui saranno ignorati e morirà al suo posto il secondo giocatore più votato.

I lupi però lo odiano profondamente: se lo sbranano sono talmente ringalluzziti che la notte successiva potranno sbranare due vittime. Inoltre, il Panda Mannaro non può essere protetto dallo sbrano in alcun modo.

Se il Panda Mannaro è ancora vivo a fine partita insieme a uno o più LUPI, ruberà la vittoria al BRANCO! Altrimenti, si unirà volentieri alla vittoria di qualsiasi altra fazione a condizione di essere ancora vivo.

 

Condizioni di Vittoria

  • Villaggio: Il Villaggio vince se tutti i LUPI sono morti e una delle due seguenti condizioni si verifica quando l'ultimo LUPO muore: lo Sceriffo è ancora vivo oppure tutti i FUORILEGGE sono morti.
  • Fuorilegge: I Fuorilegge vincono se tutti i LUPI sono morti e se entrambe le seguenti condizioni si verificano quando l'ultimo LUPO muore: lo Sceriffo è morto e almeno un FUORILEGGE è ancora vivo.
  • Branco: Il Branco vince se i LUPI sono in numero pari o superiore agli UMANI, purché quando ciò si verifica il Panda Mannaro sia morto.

 

Ordine di Azione

  • Lupo Fantasma
  • Prostituta
  • Spiritista Sfortunato
  • Medium Cieco
  • Volpe
  • Strega
  • Custode
  • Sbrano dei Lupi / Padre dei Lupi

 

Il Bandito e il Pistolero, per poter usare le loro abilità notturne, devono scegliere una delle cinque fasi del Villaggio qui sopra in cui agire.

Durante la prima notte (Notte 0) non agisce nessuno, tranne il Daimyo che raddoppierà il voto di un Contadino Semplice.

 

Spoiler

Sceriffo / Pastorella

  • Tutti i ruoli inconsapevoli (Vicesceriffo, Strega, Cuoredoro) sono considerati Contadini Semplici ai fini del suo potere.
  • Il potere del Daimyo si attiva se sopravvive fino alla fine della notte.
  • Se il Daimyo raddoppia il voto di Cuoredoro, il voto di quest'ultimo sarà comunque nullo se vota per un membro della propria fazione.

 

Spiritista Sfortunato

  • Se un giocatore non scrive nessun nuovo messaggio per lo Spiritista Sfortunato, verrà tenuto buono l'ultimo messaggio scritto.
  • Se un giocatore non scrive nessun messaggio per lo Spiritista Sfortunato, il suo nome può comunque essere selezionato per il potere dello Spiritista Sfortunato. In tal caso, lo Spiritista Sfortunato non riceverebbe alcun messaggio.
  • Lo Spiritista Sfortunato non può ricevere messaggi dal Panda Mannaro, dato che quando quest'ultimo è morto ha perso. Il suo nome non può essere estratto.

 

Custode

  • Se il Custode sceglie di proteggere il Panda Mannaro oppure lo stesso bersaglio della Prostituta, la protezione è annullata e quindi non si immolerà al loro posto in caso di rogo.
  • Se protegge lo Sceriffo, il Vicesceriffo si sacrificherà comunque per salvarlo in caso di sbrano.
  • Se protegge il Vicesceriffo e lo Sceriffo è scelto come vittima dello sbrano, il Vicesceriffo salverà comunque lo Sceriffo ma non morirà.
  • Se protegge la Strega, questa può comunque riflettere lo sbrano.
  • Il Custode non protegge dalle conversioni del Bandito e del Padre dei Lupi.
  • Se la vittima del Pistolero è salvata dalla morte dal Custode, il potere del Pistolero non è sprecato e potrà riprovare a sparare le notti successive.

 

Bandito

  • Il personaggio convertito in Fuorilegge mantiene il suo ruolo originale, compresi tutti i suoi poteri. L'unica cosa che cambia è la sua fazione.
  • Il Pistolero e il giocatore convertito dal Bandito non si conoscono a vicenda.
  • Se il Bandito prova a convertire lo Sceriffo o un lupo ed è salvato dalla morte dal Custode, il potere è comunque sprecato.

 

Pistolero

  • Se la vittima del Pistolero è salvata dalla morte dal Custode, il potere del Pistolero non è sprecato e potrà riprovare a sparare le notti successive.
  • Se il Pistolero agisce nella fase di un ruolo ancora in vita e lo uccide, quel ruolo potrà comunque agire per quella notte.

 

Padre dei Lupi

  • Tutti i ruoli inconsapevoli (Vicesceriffo, Strega, Cuoredoro) sono considerati Contadini Semplici ai fini del suo potere.
  • Il Custode non può proteggere dall'infezione del Padre dei Lupi.
  • La Strega non può deviare l'infezione del Padre dei Lupi.

 

Lupo Fantasma

  • Il suo potere non ha alcun effetto sui ruoli che non hanno fasi notturne (es. Daimyo, Cuoredoro...).

 

Prostituta

  • Al bersaglio della Prostituta è solo impedito ricevere informazioni da altri ruoli. La Prostituta non impedisce ai ruoli di ricevere informazioni dai propri poteri (es. Volpe, Spiritista Sfortunato).
  • Se il Custode sceglie di proteggere lo stesso bersaglio della Prostituta, la protezione è annullata e quindi non si immolerà al suo posto in caso di rogo.
  • Se la Prostituta riesce a bloccare un'informazione o una protezione, nessuno ne è informato (nemmeno la Prostituta stessa).

 

Panda Mannaro

  • Il Panda Mannaro può morire se ucciso dallo sbrano deviato dalla Strega.
  • I lupi mannari sono informati di essere ringalluzziti per aver ucciso il Panda Mannaro all'inizio del giorno.

 

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