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Regolamento Chuck


Hyè

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Se non l'hai ancora fatto, consulta la Guida rapida al gioco prima di proseguire. 

 

Per domande inerenti al regolamento che segue, o a quello generale, sentitevi liberi di utilizzare questa sezione.

 

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DETTAGLI SULLA PARTITA:

 

  • Fasi di gioco:

22.00 - 19:00 Votazioni + Rogo

19:00 - 22:00 Comunicazione ruoli

  • L'uso del privato NON sarà consentito.
  • Il voto e la partecipazione in topic sono obbligatori: non votare per 3 volte cumulative comporterà l'eliminazione. È inoltre richiesta una breve motivazione al voto.
  • I ruoli dovranno mandare le comunicazioni ai master entro le 22.00 di ogni giorno;
  • Aggiungo una cosa al regolamento che vale SOLO ED ESCLUSIVAMENTE per il Giorno 0.

    Il giorno 0 dalle 19 alle 22 potete votare i vostri sospetti, e chiunque abbia ricevuto almeno un voto non andrà al rogo ma andrà tra i più sospettati e il giorno 1 potrà essere mandato al rogo solo uno dei sospettati.
    Il voto del giorno 0 non è obbligatorio e non conta ai fini dell'inattività e si può anche non votare.
    Il giorno 1 chi ritiene necessario dissipare i dubbi sulla condotta di gara può farlo ma dal giorno 1 in poi il voto è obbligatorio e il più votato muore direttamente.

 



RUOLI (in grassetto le modifiche al solito ruolo/topic di proposta)

 

BUONI
CHUCK BARTOWSKI/INTERSECT: DRUIDO + CACCIATORE
Ha due vite. Se indicato dai cattivi una prima volta non morirà (dunque il giorno seguente il master dirà che quella notte non è morto nessuno, ma il druido non sa che è stato morso). Non tornerà invece in vita se ucciso dai buoni.

Se sarà il più votato per il rogo dovrà morire, ma potrà decidere di uccidere un giocatore la notte successiva, comunicandolo entro le 22 al master.
 

STEPHEN BARTOWSKI/ORION: VEGGENTE
Dal rogo ed entro il termine per comunicazioni, dovrà mandare un messaggio al moderatore col nome di un giocatore ancora vivo. Dopo l'attacco dei cattivi, se incolume, il master gli rivelerà se tale giocatore è o meno un cattivo (ma non il ruolo esatto).

Quando muore, quello che ha scoperto viene spedito al figlio Chuck.

 

SARAH WALKER: MERETRICE
Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, sceglie un giocatore da portarsi a letto, salvandolo se questi viene indicato dai cattivi. Se però i cattivi indicano proprio la meretrice, morirà anche il cliente che si trova con lei, indipendentemente dal ruolo. Inoltre la meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, vale a dire che potrà proteggere ciascun giocatore una sola volta nel corso della partita. Se indica un cattivo, lei muore - anche qualora sia protetta dalla guardia.


JOHN CASEY: GUARDIA
Dal rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrà mandare un MP al master con il nome di un giocatore,- diverso da sé stesso - che intende proteggere durante quella notte. La persona indicata non potrà essere uccisa dai cattivi. La guardia non può proteggere per due notti consecutive lo stesso giocatore.

Se qualcuno attacca il suo protetto, il giorno dopo una locanda darà info sul rogo e sul morso saltato.
È visto cattivo solo da Orion


BIG MIKE: BORGOMASTRO

Solo per una volta a partita, può decidere di togliere un voto a suo piacere, che si tratti di votazione ordinaria o di spareggio.


JEFF: IL JEFF DEI JEFFSTER!
Ogni notte fa un nome ai master per trovare Lester: se si trovano nella stessa notte, viene fuori un concerto orrendo e i cattivi non uccidono.

Il master non dirà niente ma farà solo sapere che non c'è stato nessun morto. Una volta trovati a vicenda perdono il potere.

 

LESTER: IL LESTER DEI JEFFSTER!
Ogni notte fa un nome ai master per trovare Jeff: se si trovano nella stessa notte, viene fuori un concerto orrendo e i cattivi non uccidono.

Il master non dirà niente ma farà solo sapere che non c'è stato nessun morto. Una volta trovati a vicenda perdono il potere.


ELLIE BARTOWSKI: CONTADINO SEMPLICE

Non ha alcun potere, e quindi nessuna informazione certa.
Dopo la morte di Orion riceve l'esito delle sue sondate.


DEVON WOODCOMB/CAPITAN FENOMENO: MEDIUM

Al termine delle comunicazioni, riceverà un MP in cui gli verrà comunicato se il giocatore ucciso tramite votazione al rogo era o meno un lupo. Se il medium muore durante la fase d'attacco dei lupi, non riceverà la comunicazione.


GENERALE BECKMAN: GUFO + LOCANDIERA

Ha due poteri, che può usare (entrambi) una volta a partita, comunicandolo al master tra le 19 e le 22:
1) Potere del gufo: può mandare un suo sospettato allo spareggio il giorno successivo. Non morirà dunque il più votato del giorno ma andrà allo spareggio con la persona scelta dal Generale. 
Allo spareggio deciso dal Generale Beckman possono votare tutti.
2) Potere della locandiera: può ordinare una locanda che può riguardare tutti gli avvenimenti fino a quel momento (uccisione notturna inclusa).

 

JACK BARTON: TUTTOFARE
Se viene scelto da Orion, Sarah, Casey o dal Generale Beckman, lui li truffa e il giorno dopo può usare il potere al posto loro, se lo ritiene necessario. 
Gli viene detto "sei stato scelto da Orion", a chi truffa non viene detto di aver perso il potere (ma potrebbe accorgersene).

 

CATTIVI
ALEXEI VOLKOFF: LUPO RUSSO

Una volta a partita può corrompere un giocatore e non fargli usare il potere per quella notte (indipendentemente se quel giocatore agisce tutte le notti o meno) e sempre una volta a partita può corrompere il master e farsi dire il ruolo esatto di un qualunque giocatore morto di giorno o di notte.

 

DANIEL SHAW: SUPERLUPO
Se quando uccide qualcuno dice "uccido lui perché so che è Capitan Fenomeno e voglio i suoi poteri", la vittima muore e lui prende in tutto e per tutto i poteri e le sembianze di quel ruolo, pur rimanendo cattivo. Ha due occasioni per prendere le sembianze di qualcuno e se indovina entrambe le volte, può prendere le sembianze di 2 giocatori.

 

JILL ROBERTS: TRADITRICE

Conosce Alexei Volkoff, Daniel Shaw e Vivian Volkoff ma loro non conoscono lei. Ogni notte manda al master degli accoppiamenti ruolo-giocatore e quelli che indovina non possono agire di notte.
Il master non dirà quanti ne ha indovinati, si limiterà a non far agire quelli accoppiati correttamente.

Non è in chat con Volkoff e Shaw e quando muore può decidere di bloccare perennemente un giocatore, dando l'accoppiamento giusto.
 

POTENZIALI CATTIVI
MORGAN GRIMES/BEARDED BANDIT: CONTADINO SEMPLICE + CRICETO MANNARO

Gioca e vince con i buoni ma se Chuck muore, eredita l'Intersect e dopo 2 giorni impazzisce diventando il Bearded Bandit.
Se viene visto dal veggente muore la notte e se viene ucciso di giorno non viene visto come cattivo dal medium.
Se al termine della partita è vivo, è l'unico vincitore della partita.

 

VIVIAN VOLKOFF: FIGLIO DEL LUPO CONSAPEVOLE

Un normale contadino, se però viene indicato dai cattivi diventa anche lui parte del branco: a quel punto il master dovrà limitarsi ad annunciare l'assenza di vittime nella notte. A partire dal giorno seguente agirà assieme agli altri cattivi. 
Non ci sono limitazioni su come vuole giocare, se con i buoni e con i cattivi ma resta il fatto che di default vince con i buoni quindi se aiuta i cattivi e li fa vincere ma non viene uccisa, perde.

Il suo cambio di fazione può essere bloccato da Chuck.

 

Ordine d'azione:

Jill Roberts (spia)

Shaw e Volkoff (non l'uccisione)
Jack (tuttofare)

Generale Beckman (gufo + locandiera)

Chuck (potere del cacciatore)

Capitan Fenomeno (medium)

Jeffster!

Sarah (meretrice)

Casey (guardia)

Orion (veggente)

Uccisione dei cattivi

 

Visti cattivi:

Alexei Volkoff

Daniel Shaw*

Vivian Volkoff (se cambia fazione)
John Casey (solo da veggente)

*se non prende le sembianze di un buono

 

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Aggiungo una cosa al regolamento che vale SOLO ED ESCLUSIVAMENTE per il Giorno 0.

Il giorno 0 dalle 19 alle 22 potete votare i vostri sospetti, e chiunque abbia ricevuto almeno un voto non andrà al rogo ma andrà tra i più sospettati e il giorno 1 potrà essere mandato al rogo solo uno dei sospettati.
Il voto del giorno 0 non è obbligatorio e non conta ai fini dell'inattività e si può anche non votare.
Il giorno 1 chi ritiene necessario dissipare i dubbi sulla condotta di gara può farlo ma dal giorno 1 in poi il voto è obbligatorio e il più votato muore direttamente.

 

Ho fatto una modifica a Jack:

JACK BARTON: TUTTOFARE
Se viene scelto da Orion, Sarah, Casey o dal Generale Beckman, lui li truffa e il giorno dopo può usare il potere al posto loro, se lo ritiene necessario. 
Gli viene detto "sei stato scelto da Orion", a chi truffa non viene detto di aver perso il potere (ma potrebbe accorgersene).

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Piccole precisazioni che mi sono scordato.

JILL ROBERTS

Il nome da bloccare perennemente lo fa entro le 22 in ogni caso, rogo o morso.
Quindi a prescindere da tutto mi fa la lista dei ruoli e in più mi da un accoppiamento da bloccare perennemente.
Se muore al rogo non mi dà la lista ma solo il nome da bloccare.

 

JEFF & LESTER
Sanno quando trovano il compagno e restano su di lui in attesa che l'altro lo trovi.


MORGAN GRIMES/BEARDED BANDIT:
Si trasforma dopo 2 giorni quindi se Chuck muore al giorno 10 (rogo o morso), all'inizio del giorno 12, dopo il morso, diventa Beaded Bandit.

 

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