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[Partita] Talisman!


Loudo

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Jawall lancia Camminare sull'Acqua e passeggia tranquillo fino alla Valle Nascosta.

 

WaterWalking.png

Camminare sull'Acqua

Lancia questa magia all'inizio del tuo turno, prima di muoverti. Puoi attraversare il Fiume come se stessi usando una Zattera.

 

 

Tornato nella Valle Nascosta, scopri un gruppo di improbabili avventurieri che hanno scoperto la Lancia Sacra che avevi già individuato. Riesci a convincerli a portarti nella loro base. Scopri che così che, tra le meraviglie nascoste della Valle, c'è una Scuola di addestramento nell'arte della spada e della stregoneria!

Purtroppo, l'allineamento della Scuola sembra saldamente orientato verso il Bene e quindi non riuscirai a fare uso dei tesori nascosti di quell'istituzione. Questo non vuol dire però che non ci siano altri vantaggi.

 

HolyLance.png

Carta Avventura: Lancia Sacra (Oggetto Magico - Arma)

I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto.

Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Aggiungi 3 alla tua Forza in combattimento contro i Draghi.

 

SwordOfLight.png

Carta Avventura: Spada della Luce (Oggetto Magico - Arma)

I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto.

Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento e 1 alla tua Astuzia nel confronto psichico.

 

FiendSlayer.png

Carta Avventura: Cacciatore di Demoni (Seguace)

Se visiti una casella che richiede di pescare 1 o più carte Avventura, dovrai pescarne una in più di quanto necessario.

Devi scartare il Cacciatore di Demoni nella pila degli scarti se perdi un combattimento o un confronto psichico.

 

Academy.png

Carta Avventura - Accademia (Luogo)

L'Accademia rimarrà qui per il resto della partita. Puoi acquistare addestramento da esperti combattenti e filosofi.

Per ogni 3 monete d'oro che sei disposto a pagare, dovrai saltare 1 turno ma guadagnerai 1 Forza o 1 Astuzia.

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Purtroppo non puoi prendere nessuna delle due armi magiche perché sei Malvagio e non hai abbastanza oro per servirti dell'Accademia. Guadagni però il Cacciatore di Demoni!

 

Inizio turno di @SuperLol.

Tiro per il movimento: [2]. Vuoi:

  • Visitare la Taverna (7).
  • Visitare le Colline (3).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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Grazie alla tua superiore intelligenza, riesci a farti rapidamente una mappa mentale del Labirinto e a navigarlo senza troppe difficoltà. Mentre fai questo, ti imbatti nel cadavere di qualcuno che evidentemente non è mai riuscito ad uscirne. Aveva un'Ascia, che aggiungi al tuo inventario.

 

Axe.png

Carta Avventura: Ascia (Oggetto - Arma)

Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.

Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.

 

Maze.png

Carta Avventura: Labirinto (Luogo)

Il Labirinto rimarrà qui per il resto della partita. Quando lo incontri, se la tua Astuzia è inferiore a 5, devi saltare un turno.

 

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Siccome la Profezia è ancora in gioco, prima di attraversare il Portale bisogna estrarre una carta ulteriore...

 

MagicPortal.png

Carta Avventura: Portale Magico (Luogo)

Il Portale Magico rimarrà qui per il resto del gioco. Se desideri, puoi scegliere di attraversarlo. Tira 1 dado per determinare dove vieni teletrasportato:

1) Picchi (21)

2) Villaggio (13)

3) Città (1)

4) Caverna dello Stregone (A)

5) Tempio (E)

6) Piana del Pericolo (W)

 

Carnival.png

Carta Avventura: Carnevale (Luogo)

Tira 1 dado e usa gli stessi risultati della Taverna, tranne per il fatto che il traghettatore ti permetterà di attraversare il fiume come se stessi usando una Zattera. Dopodiché, il Carnevale continua la sua processione. Tira 1 dado e muovi il Carnevale di quel numero di caselle in senso orario.

 

 

@Marco1306 Il Portale Magico è la carta che incontri per prima. Confermi che vuoi provare ad attraversarlo?

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2 minuti fa, Loudo said:

Siccome la Profezia è ancora in gioco, prima di attraversare il Portale bisogna estrarre una carta ulteriore...

 

MagicPortal.png

Carta Avventura: Portale Magico (Luogo)

Il Portale Magico rimarrà qui per il resto del gioco. Se desideri, puoi scegliere di attraversarlo. Tira 1 dado per determinare dove vieni teletrasportato:

1) Picchi (21)

2) Villaggio (13)

3) Città (1)

4) Caverna dello Stregone (A)

5) Tempio (E)

6) Piana del Pericolo (W)

 

Carnival.png

Carta Avventura: Carnevale (Luogo)

Tira 1 dado e usa gli stessi risultati della Taverna, tranne per il fatto che il traghettatore ti permetterà di attraversare il fiume come se stessi usando una Zattera. Dopodiché, il Carnevale continua la sua processione. Tira 1 dado e muove il Carnevale di quel numero di caselle in senso orario.

 

 

@Marco1306 Il Portale Magico è la carta che incontri per prima. Confermi che vuoi provare ad attraversarlo?

 

Provo ad attraversarlo 

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Attraversi il Portale e ti ritrovi improvvisamente in una vasta pianura desolata. L'aria odora di zolfo. Il Portale Magico si chiude immediatamente alle tue spalle, ma un altro tipo di Portale, più tradizionale, rimane.

 

Tiro per il movimento: [6] - Teletrasportato sulla Piana del Pericolo (W).

 

Sei passato direttamente nella Regione Interna! Non ti allarmare, potrai uscire il prossimo turno anche se dovrai necessariamente combattere il Cerbero per farlo (ma comunque il peggio che possa succedere è che perdi 1 Vitalità).

Almeno sei riuscito ad entrare! :D

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1 minuto fa, Loudo said:

Attraversi il Portale e ti ritrovi improvvisamente in una vasta pianura desolata. L'aria odora di zolfo. Il Portale Magico si chiude immediatamente alle tue spalle, ma un altro tipo di Portale, più tradizionale, rimane.

 

Tiro per il movimento: [6] - Teletrasportato sulla Piana del Pericolo (W).

 

Sei passato direttamente nella Regione Interna! Non ti allarmare, potrai uscire il prossimo turno anche se dovrai necessariamente combattere il Cerbero per farlo (ma comunque il peggio che possa succedere è che perdi 1 Vitalità).

Almeno sei riuscito ad entrare! :D

 

Siiiii che bel salto hahaha 

 

Ora il cerbero deve temermi.... 

 

Che fa la carta che ho?

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1 minuto fa, Marco1306 said:

La carta avventura: Carnevale cosa è?

Siccome c'è ancora la Profezia in gioco (la carta che ha pescato Manfri), dovevi pescare una carta aggiuntiva oltre al Portale che c'era già nella casella: in questo caso Carnevale.

Dopodiché l'ordine in cui incontravi le carte era prima Portale, poi Carnevale. Siccome però il Portale ti ha portato su un'altra casella, non hai proprio incontrato il Carnevale che è rimasto indietro su quella casella. :D

 

Comunque Carnevale, come dice la descrizione, è praticamente una Taverna ambulante. XD

 

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Mefy guadagna 1 magia!

 

Arrivi nel Bosco e senti subito un urlo! Accorri per assistere a una scena terrificante. Un bellissimo Principe è stato preso prigioniero da un enorme mostro di roccia. Presumi si tratti di un Golem creato dai druidi per proteggere il Bosco, che l'ingenuo umano ha attivato entrando in un'area sacra che non doveva attraversare.

 

StoneGolem.png

Carta Avventura: Golem di Pietra (Nemico - Costrutto)

Forza: 6

Non puoi usare nessuna Arma durante il combattimento con il Golem, a meno che non si tratti di un Oggetto Magico.

 

Prince.png

Carta Avventura: Principe (Seguace)

Puoi guarire fino a 2 punti Vitalità gratuitamente ogni volta che visiti il Castello (H).

Puoi scartare il Principe al Castello (H) in cambio di 3 monete d'oro.

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Tiro d'attacco per Mefy: [6].

Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 8.

 

Tiro d'attacco per il Golem di Pietra: [5]

Sommato alla sua Forza (6), il valore d'attacco del Golem di Pietra è 11.

 

Mefy perdi 1 Vitalità!

 

Povera Mefy, manco il bel Principe si può godere. :-(

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