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[Partita] Talisman!


Loudo

Messaggi raccomandati

11 ore ago, Loudo said:

Fai una visita alla bella chiesa senza rimanere troppo impressionato.

Dato che sei già al massimo di Vitalità, non puoi fare nulla.

 

Inizio turno di @Mefy.

Tiro per il movimento: [1]. Vuoi:

  • Visitare la Pianura (6).
  • Visitare la Pianura (4).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

 

Allò: prima uso la magia arricchimento, che fa sempre bene avere contanti a portata di zampa.

Poi vado a trovare il signor Battipista nella pianura (6)

[Posso fare entrambe le cose, giusto? Dal Battipista poi posso scegliere dove andare, giusto?]

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11 minuti fa, Mefy said:

 

Allò: prima uso la magia arricchimento, che fa sempre bene avere contanti a portata di zampa.

Poi vado a trovare il signor Battipista nella pianura (6)

[Posso fare entrambe le cose, giusto? Dal Battipista poi posso scegliere dove andare, giusto?]

 

chi è Battipista ?

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Mefy lancia Arricchimento!

 

Enrich.png

Arricchimento

Lancia su te stesso in qualunque momento. Tira 1 dado e guadagna quel numero di monete d'oro!

 

Tiro per Arricchimento: [2] - Guadagni 2 monete d'oro!

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.
13 minuti fa, Mefy said:

 

Allò: prima uso la magia arricchimento, che fa sempre bene avere contanti a portata di zampa.

Poi vado a trovare il signor Battipista nella pianura (6)

[Posso fare entrambe le cose, giusto? Dal Battipista poi posso scegliere dove andare, giusto?]

Sì, la magia non ti conta come movimento, quindi puoi lanciare la magia e muoverti senza problemi. Il Battipista di consentirà di andare dove vuoi nella Regione Esterna al tuo prossimo turno (in questo quindi non farai altro). Confermi?

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Il Battipista riconosce le tue vesti druidiche e si offre subito di mettersi al tuo servizio!

 

Pathfinder.png

Battipista (Straniero)

Il Battipista rimarrà qui per il resto del gioco. Al tuo turno successivo, puoi scegliere di teletrasportarti in qualunque casella della tua Regione invece di muoverti normalmente.

 

Inizio turno di @Manfri.

Tiro per il movimento: [6]. Vuoi:

  • Visitare il Deserto (B).
  • Visitare il Bosco (F).
  • Visitare la Pianura (22).
  • Visitare il Campi (12).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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21 minuti fa, Loudo said:

Il Battipista riconosce le tue vesti druidiche e si offre subito di mettersi al tuo servizio!

 

Pathfinder.png

Battipista (Straniero)

Il Battipista rimarrà qui per il resto del gioco. Al tuo turno successivo, puoi scegliere di teletrasportarti in qualunque casella della tua Regione invece di muoverti normalmente.

 

Inizio turno di @Manfri.

Tiro per il movimento: [6]. Vuoi:

  • Visitare il Deserto (B).
  • Visitare il Bosco (F).
  • Visitare la Pianura (22).
  • Visitare il Campi (12).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

Visito il deserto!

Tanto ho acqua in abbondanza.

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Attraversare il Deserto si rivela un'impresa faticosa ma non impossibile, grazie alla tua Borraccia d'acqua.

Non trovi oasi, ma fortunatamente ti imbatti in una caravana durante il tuo viaggio, presso cui ti rifornisci. All'interno del gruppo di nomadi, un uomo con abiti monacali strilla per tutto il tempo frasi vaghe su sventure e apocalissi a venire. Quando ti vede, ti grida: "Attento straniero! Ti troverai faccia a faccia con la morte prima di quanto credi!"

La caravana prosegue il suo viaggio e altrettanto fai tu. Tu accampi per la notte, quando non solo la luce ma anche la temperatura cala drammaticamente. Prima che tu possa andare a dormire però vieni attaccato da una figura composta di sola ombra.

 

Prophesy.png

Carta Avventura: Profezia (Evento)

Per 2 interi round (compreso questo turno), ogni volta che un personaggio visita una casella con istruzioni di pescare 1 o più carte Avventura, dovrà pescare 1 carta Avventura in più rispetto a quanto richiesto.

Una volta trascorsi i 2 round, la Profezia si compie e sparisce nel mazzo degli scarti.

 

Manfri deve quindi pescare un'altra carta Avventura...

 

Shadow.png

Carta Avventura: Ombra (Nemico - Spirito)

Astuzia: 2

 

Tiro d'attacco per Manfri: [2].

Sommato alla sua Astuzia (6), il valore d'attacco di Jawall è 8.

 

Tiro d'attacco per l'Ombra: [2].

Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco dell'Ombra è 4.

 

Manfri vince il confronto psichico e può tenere l'Ombra come trofeo!

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Un'ora fa, Loudo said:

Attraversare il Deserto si rivela un'impresa faticosa ma non impossibile, grazie alla tua Borraccia d'acqua.

Non trovi oasi, ma fortunatamente ti imbatti in una caravana durante il tuo viaggio, presso cui ti rifornisci. All'interno del gruppo di nomadi, un uomo con abiti monacali strilla per tutto il tempo frasi vaghe su sventure e apocalissi a venire. Quando ti vede, ti grida: "Attento straniero! Ti troverai faccia a faccia con la morte prima di quanto credi!"

La caravana prosegue il suo viaggio e altrettanto fai tu. Tu accampi per la notte, quando non solo la luce ma anche la temperatura cala drammaticamente. Prima che tu possa andare a dormire però vieni attaccato da una figura composta di sola ombra.

 

Prophesy.png

Carta Avventura: Profezia (Evento)

Per 2 interi round (compreso questo turno), ogni volta che un personaggio visita una casella con istruzioni di pescare 1 o più carte Avventura, dovrà pescare 1 carta Avventura in più rispetto a quanto richiesto.

Una volta trascorsi i 2 round, la Profezia si compie e sparisce nel mazzo degli scarti.

 

Manfri deve quindi pescare un'altra carta Avventura...

 

Shadow.png

Carta Avventura: Ombra (Nemico - Spirito)

Astuzia: 2

 

Tiro d'attacco per Manfri: [2].

Sommato alla sua Astuzia (6), il valore d'attacco di Jawall è 8.

 

Tiro d'attacco per l'Ombra: [2].

Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco dell'Ombra è 4.

 

Manfri vince il confronto psichico e può tenere l'Ombra come trofeo!

:ghghgh::ghghgh:

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La guerra dei meme è iniziata!

 

Matt punta dritto alla capanna del Mistico, l'unico volto amichevole che conosce nel villaggio. Quando però il Mistico risponde alla porta, non sembra poi così amichevole. "Ancora qui stai? Vai, vai all'avventura, non posso mica perdere tutto il giorno ad ascoltare le tue storie."

 

Tiro per il Mistico: [3] - Ignorato!

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.
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24 minuti fa, Loudo said:

La guerra dei meme è iniziata!

 

Matt punta dritto alla capanna del Mistico, l'unico volto amichevole che conosce nel villaggio. Quando però il Mistico risponde alla porta, non sembra poi così amichevole. "Ancora qui stai? Vai, vai all'avventura, non posso mica perdere tutto il giorno ad ascoltare le tue storie."

 

Tiro per il Mistico: [3] - Ignorato!

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.

 

E che 2 coglioni :D uso il fato

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Continui a bussare alla porta del Mistico, sperando che cambi idea. Purtroppo, continui invano...

 

Tiro per il Mistico: [2] - Ignorato!

 

Inizio turno di @Jawall.

Tiro per il movimento: [5]. Vuoi:

  • Visitare la Pianura (22).
  • Visitare i Campi (12).
  • Sfidare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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