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Jesus 'SnaKe SuperPuppy

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  1. ti voglio ricordare che non siamo in un villaggio turistico
  2. o magari faccio usare al prestigiatore solo il potere di alterare la sondata lol neanche a me fa impazzire l'idea della resurrezione
  3. ho messo il nero perchè immagino sia più efficace contro le dichiarazioni (cosa che aveva fatto notare dream) non so se ora la cosa sia meno problematica
  4. ci ho pensato, tolgo il masochista e metto il prestigiatore come proL e cambio pure il lupo
  5. non sono i ruoli a giocare le partite, ma le persone e non penso che puoi paragonare na partita normale a quella che hai appena fatto e se mettessi lo Spelacchiato? magari al posto del Corruttore
  6. il masochista è un possibile proL e non voglio un solitario in questo set
  7. mi piace, voto diesci
  8. ho dubbi che si veda meglio da PC, non vedo l'ora di controllare
  9. facciamo che sono sette, so ancora troppi? lol e cmq metto il nero al posto del grigio
  10. buono a sapersi
  11. è un set improvvisato di 15 persone, l'ho buttato giù ora, ditemi cosa si dovrebbe cambiare REGOLAMENTO GENERALE: Master: Jesus 'SnaKe SuperPuppy Data d'inizio: - Numero di giocatori: 16 Difficoltà partita: Facile Guida generale al Lupus Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse Conversazioni private tra i vivi e i morti: Non ammesse Conversazioni private tra i morti: Cimitero Astensioni al voto: Ammesse Motivazioni al voto: Non richieste Locande: No Cimitero: Sì In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo* *condizionato dal set ORARI: 22:00 - Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22.30 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli 23≃ - Apertura di giornata LA PRODUZIONE & IL CAST Renè Ferretti VEGGENTE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Arianna POSTINO vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso. Alessandro MESSAGGERO vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) da mettere in comunicazione. I due giocatori scelti potranno scambiarsi un messaggio privato a testa (tramite il Game Master), da inviare entro il calare della notte. A ciascun giocatore è comunicato chi sarà il destinatario del messaggio prima di inviarlo. Il Messaggero non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Duccio SACERDOTE CIECO vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà incaricato di raccogliere le confessioni degli indiziati per il rogo. Il giocatore scelto scoprirà se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI. Biascica TAMBURINA - modificato vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE È un membro della banda ma purtroppo non ha ancora ricevuto i suoi STRAORDINARI DI APRILE! Gli straordinari saran consegnati a un ruolo del villaggio determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle). Ogni notte, a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare i suoi straordinari di aprile. Se li riesce a trovare, aprirà talmente tutto che i lupi saran così acceccati da non riuscire a sbranare per quella notte. Sergio CAPOVILLAGGIO vince VILLAGGIO - conta 2xUMANO - visto INNOCENTE È il capo del villaggio e la sua importanza è tale che conta come due UMANI. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso. In pratica il Capovillaggio vota due volte per il rogo: una volta anonimamente durante la notte, una volta pubblicamente durante il giorno. Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà qualsiasi tipo di protezione per sé stesso, compresa quella della Guardia del Corpo, della Meretrice e della Bambina. Se uno di questi ruoli fa il suo nome, la loro abilità per quella notte è sprecata. Karin ISPETTORE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE A notti alterne, può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può indagare sullo stesso ruolo per due volte consecutive. Stanis PRINCIPE IN INCOGNITO (inconsapevole) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è un principe. Se viene sbranato dai lupi, prima di morire lascerà un marchio per identificare il colpevole. Il Game Master assegnerà casualmente il marchio del Principe al LUPO che l'ha sbranato oppure a uno dei due giocatori adiacenti a quest'ultimo. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà quindi pubblicamente il giocatore che è stato marchiato. (Sono considerati adiacenti al LUPO i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.) Itala UBRIACO (inconsapevole) - modificato vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è l'ubriacone del villaggio. Se viene scelto come vittima dello sbrano, muore, ma la notte successiva i lupi non potranno attaccare. Corinna Contadino vanitoso (inconsapevole) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è il contadino vanitoso. Egli possiede uno specchio in cui si specchia ossessivamente e che porta sempre con sé, non se ne separa mai. Questo antico specchio possiede un incantesimo molto particolare, che riflette qualsiasi potere. Quando un altro personaggio sceglie il Contadino Vanitoso come bersaglio, gli effetti di quel potere si applicheranno al giocatore stesso invece che al Contadino Vanitoso (anche qualora il potere normalmente non possa essere usato su sé stessi). I lupi possono però sbranarlo normalmente. Lorenzo Capro Espiatorio (inconsapevole) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà se la votazione per il rogo termina in parità, sarà lui l’unico giocatore ad essere condannato, indipendentemente dai voti ricevuti. Martellone INCOMPRESO (inconsapevole) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto LOSCO Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO. LA RETE & GLI SCENEGGIATORI Lopez Prestigiatore - modificato vince BRANCO - conta UMANO - visto INNOCENTE È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Grazie al suo gioco di prestigio, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di alterare la visione del Veggente, riportando un esito opposto a quello reale. SCENEGGIATORI Lupo Alfa vince BRANCO - conta 2xLUPO - visto LOSCO È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO. Lupo Spelacchiato vince BRANCO - conta LUPO - visto INNOCENTE È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine. Lupo Nero vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata). ORDINE D'AZIONE: Prima notte: Renè Ferretti (Veggente) Arianna (Postino) Notti successive: Sceneggiatore 1 (Lupo Alfa) Lopez (Prestigiatore) Duccio (Sacerdote Cieco) Renè Ferretti (Veggente) Arianna (Postino) Karin (Ispettore) Alessandro (Messaggero) Biascica (Tamburina) Sergio (Capovillaggio) Sceneggiatore 3 (Lupo Nero) - dalla terza notte Sbrano dei Lupi
  12. ma sul serio, cosa c'è di meglio del covid per giuocare a lupus
  13. io avrei na domanda riguardo al primo disegno ma se il piatto di pasta è pronto, il pentolone cosa sta cucinando?

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