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Talilinds

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  1. Lol OK scare 1) te da buono stuzzichi molto di meno che da cattivo 2) proponi una sondata su di me a giorno 0 per una ragione non solo insensata (battuta sul non fare analisi set), ma pure falsa, perché il commento lo ho fatto comunque subito dopo. Cerchi pretesti? 😘
  2. Questo però prevede la collaborazione di detective e psicologo, ma è impossibile per lo psicologo agire su questa linea senza che il detective si esponga. Lo ho fatto amore. Rileggi 🧡
  3. Rispondendo a questo e a Jack: il punto era di incrociare le info per vedere se ci sono incongruenze, proprio perché le veggenze sono molto insicure. Così invece rischiamo di avere 2 info entrambe insicure e che insieme non ci dicono nulla. Poi ovvio che come dice Jack se c'è qualcosa che salta all'occhio ok.
  4. No scusa con 1 solo Lupo morto non mi sembra il caso che esca. Piuttosto dovrebbe osservare bene i movimenti a partire da questa info e poi uscire in seguito.
  5. Era una battuta 😐
  6. Per me il detective deve uscire massimo quando siamo rimasti in 10.
  7. Quoto l'idea dello psicologo di verificare il ricevente della sondata, non mi sembra rilevante il rischio di avere info ridondanti (se anche il veggente lo risonda dico) dato che le sondate sono molto insicure. C'è il principe e non ci sono inconsapevoli negativi quindi, a maggior ragione, anche i cs devono attirare il morso, ovviamente oltre al cacciatore. E attenzione a lasciare indizi anche perché oltre al nero c'è il joker che è un bel ditino in culo. D'altra parte potrebbe anche fare da deterrente ai lupi contro il rubare ruoli per evitare di farlo schiantare su di loro. Edit: ma che figata la funzione lenteeeee finalmente cazz
  8. Volevo fare analisi set ma arrivano questi abso a rubarci il lavoro... Alla prossima voto la meloni 😐😐
  9. Ciauuu buona partita belli 🌈
  10. Eh per i ruoli nuovi, se non è semi-blind il problema non si pone, ci saranno 4-5 ruoli nuovi massimo
  11. Nel caso la partita fosse semiblind questo è il pool ruoli. Sennò ho pronti set da 9 a 16 persone. Medium pubblico mi risolverebbe problemi soprattutto di numero ma vedremo. Alcuni ruoli sono ancora da mettere a punto. Intanto posto così sevolete mi aiutate. TRIBÙ DEI CORVI Sciamana dei corvi Corvo mannaro Ammaestratore di corvi Cerimoniere dei corvi LUPI Lupo progenitore Lupo corruttore Lupo nero Lupo grigio Lupo sensitivo Lupo mascotte Lupo cerbero minore Lupo Corazzato Lupo demonio Joker Protituta Traditrice Indemoniato VILLAGGIO Volpe Veggente Indovino Medium occulto Coroner Paladino Bambina Ingegnere Erborista Domatore Esorcista Invasata Fattucchiera Corriere Peccatore Mucca mannara Monaco Oracolo Augure Civetta mannara LA TRIBÙ DEI CORVI La Tribù dei Corvi vince se è l’ultima fazione in gioco o se tutti gli altri giocatori in vita sono Dannati. DANNATO Se un giocatore è Dannato, ha il 50% di probabilità che il random scelga per lui ogni bersaglio per i propri poteri. Inoltre, se un giocatore Dannato vota al rogo un giocatore che vince TRIBÙ DEI CORVI, il suo voto non sarà conteggiato. SCIAMANA DEI CORVI Vince TRIBÙ DEI CORVI Conta UMANO Visto LOSCO Tipologia Tribù dei Corvi Descrizione La 1°notte scopre l'identità del FALCONIERE e del MAESTRO DELLE CERIMONIE se questi decidono di non riconoscerla. Possiede in totale 3 CORVI, e ogni notte può scegliere fino a 2 giocatori a cui invierà uno dei suoi CORVI. I CORVI tornano alla Sciamana dei Corvi alla fine della notte successiva o se il giocatore scelto muore. Quando un CORVO torna, la Sciamana dei Corvi scopre se nel frattempo il giocatore scelto ha fatto nomi per poteri e se ha condiviso (anche temporaneamente) una chat con altri giocatori. Inoltre, mentre un giocatore ha un CORVO su di sé, quel giocatore è visto come Corvo Mannaro in tutto e per tutto. Se la Sciamana dei Corvi invia una seconda volta un CORVO dallo stesso giocatore, il CORVO tornerà alla fine della notte stessa e il giocatore sarà Dannato. Se nessun CORVO è fuori, una volta per partita, a partire dalla 3°notte, può decidere di andare in trance e indicare un giocatore morto; la notte successiva scoprirà il ruolo esatto di quel giocatore e l'ultimo esatto utilizzo del suo potere. Se quel potere ha ricevuto un esito, viene a sapere anche l'esito. Se la Sciamana dei Corvi viene scelta come bersaglio mentre è in trance, la trance è sprecata e non ha esito, ma chiunque abbia fatto il suo nome quella notte viene Dannato. CORVO MANNARO Vince TRIBÙ DEI CORVI Conta MANNARO Visto LOSCO Tipologia Tribù dei Corvi Descrizione La 1°notte gli viene comunicata l’identità della SCIAMANA DEI CORVI e dei Lupi, che a loro volta verranno a conoscenza della sua. Dalla 2°notte può indicare 1 giocatore da osservare. Se quel giocatore si sveglia durante la notte, il Corvo Mannaro ne sarà avvertito la notte successiva. Se viene mandato al rogo regolarmente (non a causa di poteri) sceglie fino 2 giocatori tra quelli che lo hanno votato che saranno Dannati. Se muore per qualsiasi altro motivo, tutti i giocatori Dannati moriranno insieme a lui . RITUALISTA DEI CORVI Vince TRIBÙ DEI CORVI Conta UMANO Visto LOSCO Tipologia Tribù dei Corvi Descrizione Una sola notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore e dare inizio a un rituale. Alla fine della notte successiva, il giocatore morirà. Se il Ritualista dei corvi viene scelto come bersaglio mentre si sta compiendo il rituale, il rituale è sprecato e non ha esito, ma chiunque lo abbia scelto come bersaglio in quella notte viene Dannato. AMMAESTRATORE DI CORVI Vince TRIBÙ DEI CORVI Conta UMANO Visto LOSCO Tipologia Tribù dei Corvi Descrizione Possiede 1 CORVO NERO e 1 CORVO BIANCO. Indica 1 giocatore a partita su cui vuoi inviare uno dei due Corvi. Il CORVO NERO resta fino alla notte successiva e il giocatore viene Dannato. All’inizio del giorno successivo, il Master annuncerà che si è sentito un frullare d’ali presso quel giocatore se quel giocatore ha scelto come bersaglio un giocatore quella notte; e che si è sentito il gracchiare di un corvo se è stato scelto come bersaglio. Il CORVO BIANCO protegge quel giocatore da qualsiasi attacco; qualsiasi potere su di lui fallirà, ed inoltre quel giocatore non potrà essere bruciato al rogo il giorno successivo per nessun motivo (morirà in caso il giocatore con più voti dopo di lui). CERIMONIERE DEI CORVI Vince TRIBÙ DEI CORVI Conta UMANO Visto LOSCO Tipologia Tribù dei Corvi Descrizione Una volta per partita, a partire dalla 2° notte, indica 2 giocatori. Questi saranno Dannati alla 2°notte dopo l’attivazione del potere, insieme a chiunque li protegga e guarisca quella notte. Fino alla notte di risoluzione del potere, il suo voto non sarà conteggiato. Se nel frattempo viene scelto come bersaglio il rito è spezzato, ma chiunque lo abbia scelto durante quella notte (non solo il prima ad interrompere il rito) è Dannato. Finché ci sono più di 2 giocatori dannati in gioco, il voto del Cerimoniere dei Corvi vale doppio. FALCONIERE Vince VILLAGGIO (indeciso) Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (Indagine) Descrizione La 1° notte scopre se c’è la SCIAMANA DEI CORVI in gioco e può decidere se entrare in chat privata con lei. Se lo fa, diventa a tutti gli effetti un AMMAESTRATORE DI Corvi (vedi schedina del ruolo) Se non lo fa, guadagna questo potere: Due volte per partita, può scegliere un ruolo di indagine presente nel set, quel ruolo non riceverà il risultato della sua indagine quella notte, che invece verrà mandata ad un altro giocatore indicato dal FALCONIERE (non sé stesso). [Inoltre, il master il giorno successivo annuncerà che si è sentito un frullare d’ali nei pressi di quel ruolo se quel ruolo è stato scelto come bersaglio da altri poteri quella notte e che si è sentito il richiamo di un falco nei pressi di quel ruolo se quel ruolo ha scelto qualcuno durante la notte.] MAESTRO DELLE CERIMONIE Vince VILLAGGIO (indeciso) Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (Sociale) Descrizione La 1°notte scopre se la SCIAMANA DEI CORVI è in gioco. Può decidere di svegliarsi nel turno della SCIAMANA DEI CORVI e riconoscerla. Se lo fa, si trasforma a tutti gli effetti in CERIMONIERE DEI CORVI . (vedi schedina del ruolo) Se non la riconosce, guadagna questo potere: Una volta per partita, a partire dalla seconda notte, può decidere di scegliere 3 giocatori. Il giorno successivo sarà indetto un Ballottaggio tra quei giocatori e nessun altro giocatore può essere votato (tranne se a causa di poteri). I giocatori al Ballottaggio non possono votare. All'apertura del Ballottaggio, il Master rivelerà quanti giocatori LOSCHI eci sono tra i giocatori mandati al Ballottaggio da questo potere, e inoltre rivelerà quanti giocatori Dannati ci sono tra questi. Guadagni 1 voto per ogni 2 giocatori Dannati in gioco MEDIUM OCCULTO Vince VILLAGGIO Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (Conferma) Descrizione Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica il vince del giocatore morto al rogo del giorno precedente. DOMATORE Vince VILLAGGIO Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (indagine) Descrizione Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore e scopre se è un animale. Se indica il criceto mannaro, lo uccide. ERBORISTA Vince VILLAGGIO Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (supporto) Descrizione È un'umana esperta di erbe medicinali. Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore il cui potere non potra essere modificato o bloccato in nessun modo. Inoltre, il giocatore bersaglio sarà riconvertito al proprio ruolo originale e qualsiasi condizione che lo affligge terminerà i propri effetti. FATTUCCHIERA Vince VILLAGGIO Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (uccisione) Descrizione Possiede due pozioni, una di cura e una di veleno. Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore a cui consegnare una delle due pozioni. Se consegna la pozione di cura ad un giocatore che muore quella stessa notte, il bersaglio resusciterà immediatamente. Se consegna la pozione velenosa ad un giocatore, lo uccide. INVASATA Vince VILLAGGIO Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (Conferma) Descrizione Finché è in vita, all'inizio del giorno il Master annuncia pubblicamente quanti Dannati sono in gioco. Se diventa Dannata, muore. MONACO Vince VILLAGGIO Conta UMANO Visto INNOCENTE Tipologia Villaggio (Supporto) Descrizione È un umano assorto nelle sue meditazioni. Nella seconda notte deve dare al master una lista di 8 ruoli, e gli vengono comunicati dal master i primi due ruoli non presenti in partita tra quelli in lista. CIVETTA MANNARA Vince VILLAGGIO (INDECISA) Conta SPECIALE Visto INNOCENTE Descrizione Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore da osservare, e scoprirà se ha fatto nomi per un poter durante la notte. Essendo un mannaro, conta Lupo ma solo finché c'è almeno un Lupo in gioco. Inoltre, quando muore deve predire il nome di chi morirà al rogo il giorno successivo. Se indovina, si unirà alla vittoria di qualsiasi Fazione.
  12. Si infatti ahahah per penso sia per le prossime volte?
  13. E vorrei prenotarmi anche per tipo capodanno, comunque dopo quella di natale se possibile @Manfri Che ho una partita da tanti playerzz
  14. Mi prenoto per lunedì OPPURE per dopo Ororo e Carmy. Vi aggiorno domani
  15. Questo messaggio non può essere visualizzato perché si trova in un forum protetto da password. Inserisci Password
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  17. Hmm però attenta amo perché ci sono altre principesse che si strappano le parrucche per la corona 👑
  18. Nel frattempo si potrebbe sperimentare la flash alla One night ultimate werewolf. Tipo domattina? Non so se devo scriverlo nelle flash
  19. Davvero bella partita, peccato essermi perso la giornata clue ma ho comunque seguito da naufrago a Guantanamo 😁 Grazie mille a @Hexdrinker 🧡🧡
  20. Ti giurooooo Ma la cosa del paravento ci avevi fatto apposta? Comunque @Carmy io pensavo ti stessi dando timoniere perché avevi detto "quando Tali è buono mi viene voglia di bloccarlo"
  21. Hype
  22. Marinaio pirata non è quello che diventa Lupo? Ah no forse quello visto Lupo
  23. OroroMunroe, la mia drama queen preferita 🧡🌈
  24. Dai il dado è tratto

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