REGOLAMENTO GENERALE:
Masters: Talilinds
Data d'inizio: 28 Ottobre (data indicativa, se avete necessità ditemi)
Numero di giocatori: 9
Difficoltà partita: Media
Guida generale al Lupus
I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero.
Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata e i voti sono cumulativi)
In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo
ORARI:
22 - Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo
22:30 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli
LA TRIBÙ DEI CORVI
La Tribù dei Corvi vince se è l’ultima fazione in gioco o se tutti gli altri giocatori in vita sono Dannati.
DANNATO Se un giocatore è Dannato, ha il 50% di probabilità che il random scelga per lui ogni bersaglio per i propri poteri.
Inoltre, se un giocatore Dannato vota al rogo un giocatore che vince TRIBÙ DEI CORVI, il suo voto non sarà conteggiato. Se più giocatori Dannati votano al rogo uno stesso membro della Tribù dei Corvi, solo il voto del primo non sarà conteggiato.
SCIAMANA DEI CORVI
vince TRIBU' DEI CORVI - conta UMANO - visto LOSCO
E' la leader dela Tribù dei Corvi e conosce l'identità degli altri membri.
Possiede in totale 3 CORVI, e ogni notte può scegliere fino a 2 giocatori a cui invierà uno dei suoi CORVI.
I CORVI tornano alla Sciamana dei Corvi alla fine della notte successiva o se il giocatore scelto muore.
Quando un CORVO torna, la Sciamana dei Corvi scopre se nel frattempo il giocatore scelto ha fatto nomi per poteri e se ha condiviso (anche temporaneamente) una chat con altri giocatori.
Inoltre, mentre un giocatore ha un CORVO su di sé, quel giocatore è visto come Corvo Mannaro in tutto e per tutto.
Se la Sciamana dei Corvi invia una seconda volta un CORVO dallo stesso giocatore, il CORVO tornerà alla fine della notte stessa e il giocatore sarà Dannato.
Se nessun CORVO è fuori, una volta per partita, a partire dalla 3°notte, può decidere di andare in trance e indicare un giocatore morto; la notte successiva scoprirà il ruolo esatto di quel giocatore e l'ultimo esatto utilizzo del suo potere. Se quel potere ha ricevuto un esito, viene a sapere anche l'esito.
Se la Sciamana dei Corvi viene scelta come bersaglio mentre è in trance, la trance è sprecata e non ha esito, ma chiunque abbia fatto il suo nome quella notte sarà Dannato.
CORVO MANNARO (non presente, solo per riferimento) vince TRIBU' DEI CORVI - conta UMANO - visto LOSCO
LANTERNAIO DEI CORVI
vince TRIBU' DEI CORVI - conta UMANO - visto LOSCO
Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore e usare uno di questi poteri. Non può usare ciascun potere più di una volta per partita.
- Segnali luminosi: potrà mandare un messaggio al bersaglio.
- Accecare: il bersaglio è bloccato.
- Ardere: se il bersaglio riceve almeno un voto da un membro della sua Fazione, brucerà al rogo insieme alla normale vittima.
Se il lanternaio dei corvi muore al rogo, le fiamme della sua lanterna stregata reagiranno: dovrà scegliere un giocatore tra quelli che lo hanno votato che sarà Dannato.
IL BRANCO
LUPO PROGENITORE
vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma porta in sé il gene della licantropia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro, perdendo il ruolo precedente.
LUPO MANNARO (ruolo non presente a inizio partita)
vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO
IL VILLAGGIO
VOLPE (modificata)
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte può scegliere di annusare due giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i due (senza però sapere quale).
(Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i due giocatori annusati.)
MEDIUM OCCULTO
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica il vince del giocatore morto al rogo del giorno precedente.
ERBORISTA
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE È un'umana esperta di erbe medicinali. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore il cui potere per quella notte non potra essere modificato o bloccato in nessun modo. Inoltre, il giocatore bersaglio sarà riconvertito al proprio ruolo originale e qualsiasi condizione che lo affligge terminerà i propri effetti.
FATTUCCHIERA
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE E' un'umana che possiede due pozioni, una di cura e una di veleno. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore a cui consegnare una delle due pozioni. Se consegna la pozione di cura ad un giocatore che muore quella stessa notte, il bersaglio resusciterà immediatamente.
Se consegna la pozione velenosa ad un giocatore, lo uccide.
INVASATA INCONSAPEVOLE
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Finché è in vita, all'inizio del giorno il Master annuncia pubblicamente quanti Dannati sono in gioco. Se diventa Dannata, muore immediatamente.
CORRIERE INCONSAPEVOLE
vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
In realtà, alla sua morte può decidere di mettere in contatto due giocatori, che potranno comunicare tra loro in una chat privata per tutto il giorno successivo.
CIVETTA MANNARA
vince VILLAGGIO (INDECISO) - conta SPECIALE - visto INNOCENTE
Ogni notte può scegliere un giocatore da osservare, e scoprirà se ha fatto scelto altri giocatori come bersaglio durante la notte.
Essendo un mannaro, conta Lupo ma solo finché c'è almeno un Lupo in gioco.
Inoltre, quando muore deve predire il nome di chi morirà al rogo il giorno successivo. Se indovina, si unirà alla vittoria di qualsiasi Fazione.
ORDINE D'AZIONE
Prima notte:
Sciamana dei Corvi
Volpe
Civetta Mannara
Giorno:
Invasata
Notti successive:
Sciamana dei Corvi
Erborista
Lanternaio dei Corvi
Fattucchiera
Sbrano / Lupo Progenitore
Volpe
Medium Occulto
Civetta Mannara
(eventuale ritorno dei corvi)
🍷🦇