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Talilinds

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  1. Corretto.
  2. FAQ aggiornate. 🍷
  3. Per la vittoria del villaggio è sufficiente che muoiano i lupi.
  4. Talilinds

    Giorno 0 - TdC

    O Cortesi Partecipanti, dal sottoscritto Ol Tarlei de Talilindiss, I più sinceri ossequi... Si addice invero a codesto orario il cominciamento di questo vostro fosco, furioso e funesto agone. Dieci alme infestano irrequiete queste plaghe, epperò presto saran i corvi a far di loro banchetto o i miasmi a tormentarli di piaghe. A voi la più calda accoglienza che un sudore freddo quanto il mio sangue possa offrire. In vostro onore innalzo questo calice. E che vinca il più umbratile, il più spietato, il più letale. - Ol Tarlei de Talilindiss 🍷 Oggi agiscono solo la Sciamana dei Corvi, la Volpe e la Civetta Mannara 22.00 - Chiusura del giorno 22:30 -Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli Lista Iscritti:
  5. FAQ Volpe: Aggiornata la schedina (le modifiche non risultavano); rimosso il refuso sull'agire dalla seconda notte Erborista: modificata la schedina per imprecisioni di formulazione Fattucchiera: se un giocatore resuscita tramite la pozione di cura, viene resuscitato con il proprio ruolo originale e ogni condizione che affligge il giocatore (ad esempio la Dannazione) terminerà i suoi effetti. Per la vittoria del villaggio è sufficiente la morte dei LUPI Lupo Progenitore: rimossa la pate irrilevante della schedina sull'ultimo lupo, essendoci un solo lupo in gioco. i Dannati non sono consapevoli di esserlo. I Dannati non cambiano visto conta o vince. Sciamana dei Corvi: I giocatori con un CORVO presso di loro sono visti Loschi da subito dopo l'invio del CORVO fino alla fine della notte successiva (o fino alla ifne della notte stessa nel caso in cui si tratti di un giocatore che ha già ricevuto un CORVO in precedenza). I CORVI sono momentaneamente assenti mentre sono presso un giocatore, ma al ritorno possono essere inviati nuovamente. Due CORVI non possono essere inviati dallo stesso giocatore nella stessa notte.
  6. LISTALLA ISCRITTALLI JackShepard Keewrem Stecata Fede Carmy Hexdrinker Hyd Kadò Shinobu Sanada Mariosan
  7. REGOLAMENTO GENERALE: Masters: Talilinds Data d'inizio: 28 Ottobre (data indicativa, se avete necessità ditemi) Numero di giocatori: 9 Difficoltà partita: Media Guida generale al Lupus I morti non possono parlare coi vivi se non nel cimitero. Astensioni al voto: Con malus (un voto ad inizio giornata per ogni votazione saltata e i voti sono cumulativi) In caso di parità al rogo: Muore chi ha ricevuto per primo il voto decisivo ORARI: 22 - Chiusura delle votazioni, del giorno e annuncio dell'esito del rogo  22:30 - Termine ultimo per la comunicazione dei poteri da parte dei ruoli LA TRIBÙ DEI CORVI La Tribù dei Corvi vince se è l’ultima fazione in gioco o se tutti gli altri giocatori in vita sono Dannati. DANNATO Se un giocatore è Dannato, ha il 50% di probabilità che il random scelga per lui ogni bersaglio per i propri poteri. Inoltre, se un giocatore Dannato vota al rogo un giocatore che vince TRIBÙ DEI CORVI, il suo voto non sarà conteggiato. Se più giocatori Dannati votano al rogo uno stesso membro della Tribù dei Corvi, solo il voto del primo non sarà conteggiato. SCIAMANA DEI CORVI vince TRIBU' DEI CORVI - conta UMANO - visto LOSCO E' la leader dela Tribù dei Corvi e conosce l'identità degli altri membri. Possiede in totale 3 CORVI, e ogni notte può scegliere fino a 2 giocatori a cui invierà uno dei suoi CORVI. I CORVI tornano alla Sciamana dei Corvi alla fine della notte successiva o se il giocatore scelto muore. Quando un CORVO torna, la Sciamana dei Corvi scopre se nel frattempo il giocatore scelto ha fatto nomi per poteri e se ha condiviso (anche temporaneamente) una chat con altri giocatori. Inoltre, mentre un giocatore ha un CORVO su di sé, quel giocatore è visto come Corvo Mannaro in tutto e per tutto. Se la Sciamana dei Corvi invia una seconda volta un CORVO dallo stesso giocatore, il CORVO tornerà alla fine della notte stessa e il giocatore sarà Dannato. Se nessun CORVO è fuori, una volta per partita, a partire dalla 3°notte, può decidere di andare in trance e indicare un giocatore morto; la notte successiva scoprirà il ruolo esatto di quel giocatore e l'ultimo esatto utilizzo del suo potere. Se quel potere ha ricevuto un esito, viene a sapere anche l'esito. Se la Sciamana dei Corvi viene scelta come bersaglio mentre è in trance, la trance è sprecata e non ha esito, ma chiunque abbia fatto il suo nome quella notte sarà Dannato. CORVO MANNARO (non presente, solo per riferimento) vince TRIBU' DEI CORVI - conta UMANO - visto LOSCO LANTERNAIO DEI CORVI vince TRIBU' DEI CORVI - conta UMANO - visto LOSCO Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore e usare uno di questi poteri. Non può usare ciascun potere più di una volta per partita. - Segnali luminosi: potrà mandare un messaggio al bersaglio. - Accecare: il bersaglio è bloccato. - Ardere: se il bersaglio riceve almeno un voto da un membro della sua Fazione, brucerà al rogo insieme alla normale vittima. Se il lanternaio dei corvi muore al rogo, le fiamme della sua lanterna stregata reagiranno: dovrà scegliere un giocatore tra quelli che lo hanno votato che sarà Dannato. IL BRANCO LUPO PROGENITORE vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma porta in sé il gene della licantropia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro, perdendo il ruolo precedente. LUPO MANNARO (ruolo non presente a inizio partita) vince BRANCO - conta LUPO - visto LOSCO IL VILLAGGIO VOLPE (modificata) vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte può scegliere di annusare due giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i due (senza però sapere quale). (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i due giocatori annusati.) MEDIUM OCCULTO vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica il vince del giocatore morto al rogo del giorno precedente. ERBORISTA vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE È un'umana esperta di erbe medicinali. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore il cui potere per quella notte non potra essere modificato o bloccato in nessun modo. Inoltre, il giocatore bersaglio sarà riconvertito al proprio ruolo originale e qualsiasi condizione che lo affligge terminerà i propri effetti. FATTUCCHIERA vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE E' un'umana che possiede due pozioni, una di cura e una di veleno. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore a cui consegnare una delle due pozioni. Se consegna la pozione di cura ad un giocatore che muore quella stessa notte, il bersaglio resusciterà immediatamente. Se consegna la pozione velenosa ad un giocatore, lo uccide. INVASATA INCONSAPEVOLE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Finché è in vita, all'inizio del giorno il Master annuncia pubblicamente quanti Dannati sono in gioco. Se diventa Dannata, muore immediatamente. CORRIERE INCONSAPEVOLE vince VILLAGGIO - conta UMANO - visto INNOCENTE Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. In realtà, alla sua morte può decidere di mettere in contatto due giocatori, che potranno comunicare tra loro in una chat privata per tutto il giorno successivo. CIVETTA MANNARA vince VILLAGGIO (INDECISO) - conta SPECIALE - visto INNOCENTE Ogni notte può scegliere un giocatore da osservare, e scoprirà se ha fatto scelto altri giocatori come bersaglio durante la notte. Essendo un mannaro, conta Lupo ma solo finché c'è almeno un Lupo in gioco. Inoltre, quando muore deve predire il nome di chi morirà al rogo il giorno successivo. Se indovina, si unirà alla vittoria di qualsiasi Fazione. ORDINE D'AZIONE Prima notte: Sciamana dei Corvi Volpe Civetta Mannara Giorno: Invasata Notti successive: Sciamana dei Corvi Erborista Lanternaio dei Corvi Fattucchiera Sbrano / Lupo Progenitore Volpe Medium Occulto Civetta Mannara (eventuale ritorno dei corvi) 🍷🦇
  8. in generale per me 6 non buoni su 16 mi paiono un po' too much.
  9. Il pazzo non mi piace, il resto è molto interessante.
  10. No, medium normale ma pubblico. SET DA 12 Sciamana dei corvi Corvo mannaro Lupo progenitore Lupo corruttore Volpe Medium occulto Ingegnere Erborista Esorcista Monaco Invasata Civetta mannara SET DA 16 Sciamana dei corvi Ammaestratore di corvi Corvo mannaro Lupo progenitore Lupo nero Lupo blocco Volpe Medium occulto Domatore Ingegnere Bambina Erborista Fattucchiera Peccatore Invasata Civetta mannara
  11. Più che altro rispondete al sondaggio maybe
  12. @ Utente (Lupus) il set per aluin sarebbe qua
  13. Ti rendi conto di con chi stai parlando vero 😁😁 Però si dai ruoli nuovi ma niente meccaniche strane
  14. io ho il set dei corvi pronto volendo....ma necessito di un comaster
  15. Boh basta che sia kado. Comunque si, aggiungerei uno che lavora suk rogo tipo magistrato/ciccione/capovillaggio/cuoredoro E un Contadino Immune AL l'infezione alla fine non lo hai più messo? Tipo ammazzavampiri o un cs inconsapevole semplicemente Immune.
  16. Eh sisi però fai conto che se ne becca due di fila, è la morte. Gli infetti invece non sarebbero toccati da questa precisazione Si obv, infatti ti dicevo di darli ai cs in caso
  17. Ah e essendoci il Burlone che sbordella con i voti un Contadino che controbilancia (villaggio sociale) potrebbe starci
  18. Comunque essendoci due ciechi io un Vanitoso e/o Lupo specchio non lo schiferei 😎
  19. Ma il cane mannaro può continuare a sbranare all'infinito? Almeno se becca il lupo per me bisogna aggiungere che non può più tentare per le ferite riportate.
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  22. Talilinds

    RETROSCENA

    Ma... Letteralmente il filosofo più importante del periodo moderno chioppo 🤣🤣🤣
  23. Talilinds

    RETROSCENA

    Ma perchè tu e marco avete avuto quel ripensamento finale ahahha
  24. Talilinds

    RETROSCENA

    #nataprincipessacresciutaguerriera #resilienza Dai per favore 😂😂
  25. Talilinds

    RETROSCENA

    @IlProf come minimo ora mi deve aiutare a studiare kant

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