10 vs 4, quindi di base possiamo sbagliare 3 roghi-
I Lupi hanno il Nero che mette particolarmente paura, gli altri due Lupi sono fastidiosi, ma non spaventosi.
La presenza dell'Alfa che conta doppio potrà preoccuparci verso fine partita, al limite.
Ricordiamoci invece sempre della presenza del prolupo che proverà a far casino rubando ruoli e cercando di farli esporre, quindi evitiamo di cadere in facili provocazioni.
Lato contadino mi sembra di essere ben forniti, soprattutto perché tra meretrice, guardia del corpo ed eremita possiamo incrociare le dita e sperare che qualche sbrano vada a vuoto.
Strategie che seguirei:
_liste divise tra veggente e meretrice per le prime fasi di gioco secondo me si potrebbero fare, a me piace sempre come idea
_all'ingegnere non consiglierei nulla di particolare, se non cercare di non farsi capire subito da quelli che collega. Se entra nei collegamenti o se collega persone, non si faccia riconoscere subito, perché è successo mille volte che i cattivi lo riconoscono e se ne approfittano.
_farei le arringhe.
Ah, poi c'è il tizio che accumula voti: a 10 voti non ruba la partita, ma vince da solo. Quindi non è una minaccia. In ogni caso, evitiamo di fare arrivare chiunque a 10 voti così evitiamo di perdere uno che conta umano. Attivare il potere di uccisione invece sarebbe una bella cosa, le uccisioni in mano ai buoni sono sempre una cosa di cui i Lupi hanno paura (ad esempio, gli fa passare la voglia di rubare ruoli).