REGOLAMENTO + ORARI
- Master: Yeatu + Justcocco
- Divieti: Uso del privato, comunicazioni vivi/morti
- Astensione al voto: Permessa
- Difficoltà: Difficile
- Giocatori: minimo 19
- Chiusura votazioni: 22:00
- Chiusura piazza: 22:15
- Consegna poteri: 22:30
- Riapertura piazza e votazione: 22:45
VILLAGGIO
GUARDINGO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio):
Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Guardingo non riceve alcun responso.
MUCCA SACRA (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio):
È una mucca particolarmente in carne e per questo motivo, se i lupi la sbranano, mangeranno così tanto dall'avere il mal di stomaco e, da quel momento in poi, non potranno usare i loro poteri speciali (ma potranno comunque sbranare normalmente).
Se viene rapita dal Leader Alieno, quest'ultimo scoprirà immediatamente il suo ruolo e sarà così deluso dall'aver rapito una semplice mucca, che non la trasformerà in Soldato Alieno.
Se il Bandito tenta di reclutarla, quest'ultimo scoprirà immediatamente il suo ruolo e deciderà di non convertirla alla sua fazione.
SCERIFFO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio):
Se a fine partita è ancora vivo quando l’ultimo nemico del VILLAGGIO muore, vincerà il VILLAGGIO anche nel caso in cui ci siano FUORILEGGE ancora in vita.
COWBOY SCELTO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio):
È il Cowboy più forte del VILLAGGIO. Ogni notte decide se proteggere qualcuno (la protezione vale per il morso, lo sparo del Pistolero e il reclutamento degli ALIENI e dei FUORILEGGE ) o se indagare, indicando una persona al Master, per conoscere se quest'ultimo è ALIENO oppure no.
Se decide di proteggere, non può fare lo stesso nome per due notti di fila. Il Cowboy Scelto è immune alla conversione aliena.
COWBOY x6 (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio):
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
SINDACO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio):
Grazie alla sua posizione politica, il suo voto vale doppio in tutte le votazioni per il rogo (compresi eventuali ballottaggi).
VILLAGGIO PELLEROSSA
SCIAMANO (Visto Losco, Conta Pellerossa, Vince Villaggio Pellerossa):
È un Pellerossa a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.
PELLEROSSA x2 (Visto Losco, Conta Pellerossa, Vince Villaggio Pellerossa):
Conosce i suoi compagni e comunica con loro; ogni notte, a partire dalla seconda, dovrà decidere chi uccidere, tentare di sopravvivere e spacciarsi per Cowboy.
FUORILEGGE
BANDITO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Fuorilegge):
È il capo dei fuorilegge e conosce l'identità del Pistolero e della Madame.A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a reclutare un altro giocatore nella sua banda di criminali. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende reclutare, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Veggente").Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Bandito è stato beccato! Il tentativo di conversione fallirà e quel ruolo e il Bandito verranno informati delle rispettive identità.Se invece il ruolo nella cui fase il Bandito sceglie di agire è morto, il successo della conversione dipenderà dal bersaglio. Se il Bandito prova a reclutare lo Sceriffo o un PELLEROSSA, questi lo uccideranno sul posto! Se prova a reclutare un ALIENO la conversione fallirà ma non ci saranno conseguenze negative per il Bandito, se l'alieno è un Soldato Alieno la conversione avrà successo e la sua fazione cambierà in FUORILEGGE. Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo.
Se prova a reclutare un personaggio della fazione VILLAGGIO (a parte lo Sceriffo), la sua fazione cambierà in FUORILEGGE. Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo.
PISTOLERO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Fuorilegge):
Non conosce l'identità del Bandito e della Madame. A partire dalla seconda notte, per 2 volte in tutta la partita, può provare a sparare a un altro giocatore. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende uccidere, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Medium").Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Pistolero perdere 1 colpo, fallendo e non uccidendo nessuno.
INVASIONE
LEADER ALIENO (Visto Innocente, Conta Alieno, Vince Invasione):
Conosce tutti gli altri membri dell’INVASIONE e il suo scopo è conquistare la Terra.Ogni notte a partire dalla seconda, può rapire un giocatore per provare a fargli il lavaggio del cervello. Se indovina il suo ruolo, lo trasformerà in un Soldato Alieno (vedi schedina del ruolo). In ogni caso, poiché il giocatore rapito si troverà sull'astronave madre, per quella notte non potrà agire o ricevere responsi (è bloccato). Il giocatore rapito non è informato di essere stato rapito (ma è informato dell’eventuale trasformazione).
I PELLEROSSA che subiscono con successo il lavaggio del cervello non si trasformano in Soldati Alieni, ma inizieranno a loro insaputa a contare come ALIENI invece che come PELLEROSSA (pur continuando a vincere con il VELLAGGIO PELLEROSSA).
I FUORILEGGE che subiscono con successo il lavaggio del cervello si trasformano in Soldati Alieni, il Bandito non può essere trasformato, ma inizierà a contare come ALIENO.Nel momento in cui il Leader Alieno muore (di notte o di giorno), tutti gli altri membri dell’INVASIONE al suo seguito, affranti per la sua morte, verranno a visitare il suo corpo, riconoscendosi tra loro e acquisendo la capacità di comunicare telepaticamente (privatamente) tra loro.
GENERALE ALIENO (Visto N/A, Conta Alieno, Vince Invasione):
Non conosce il Leader Alieno ma è il suo braccio destro.Ogni notte si aggira intorno al villaggio sulla sua navicella, creando disturbi nelle onde radio e nelle comunicazioni. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Generale Alieno, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.
CHUPACABRA (Visto Losco, Conta Alieno, Vince Invasione):
Non conosce nessuno della sua fazione e solo il Leader Alieno sa chi è il Chupacabra. Per solo una volte in tutta la partita può dissanguare una persona, comunicandola al Master. La persona dissanguata verrà a conoscenza di essere stata attaccata ma non morirà. Anche il Leader Alieno verrà a conoscenza del dissanguamento, infatti spetta al Leader decidere se salvare la vittima o lasciare che muoia dissanguata. Se il Leader é morto, la vittima morirà dissanguata automaticamente.
Nessuno é immune al tuo attacco.
CONDIZIONI DI VITTORIA
VILLAGGIO: vince quando ha ucciso tutto il Villaggio Pellerossa + il Leader Alieno + (lo Sceriffo è ancora vivo oppure tutti i Fuorilegge sono morti).
VILLAGGIO PELLEROSSA: vince quando il numero di "Conta Pellerossa" ancora vivi è pari o superiore al numero di "Conta Umano" ancora vivi + il Leader Alieno è morto.
FUORILEGGE: vincono quando hanno ucciso tutto il Villaggio Pellerossa + lo Sceriffo + il Leader Alieno.
INVASIONE: vince quando sono la metà dei giocatori vivi + il Cowboy Scelto è morto.