Regolamento:
Villaggio
Investigatore (Psicologo)
Vince Villaggio e Conta Umano
Ogni notte a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti.
Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo.
Medico Legale (Medium Cieco)
Vince Villaggio e Conta Umano
Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso
Giornalista (Bambina)
Vince Villaggio e Conta Umano
È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive..
Barista (Ingegnere)
Vince Villaggio e Conta Umano
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) tra cui costruire un ponte di collegamento. Il ponte permetterà ai due giocatori scelti di comunicare privatamente per tutto il giorno successivo, fino al calare della notte. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat privata sarà dissolta. L’Ingegnere non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Procuratore Distrettuale (Magistrato)
Vince Villaggio e Conta Umano
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore.Il giorno dopo, il voto per il rogo di quel giocatore sarà considerato nullo.Non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive
Poliziotto (Contadino Semplice) x7
Vince Villaggio e Conta Umano
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
Branco
Gangster (Lupo Mannaro) x3
Vince Branco e Conta Lupo
Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.
Femme Fatale (Joker)
Vince Branco e Conta Umano
È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che renderà vittima di uno scherzo violento. La persona designata, per quella notte, a causa dello scherzo non potrà agire (è bloccata). Ogni notte il Joker deve indicare una persona diversa. Se indica un LUPO, non lo blocca ma il branco sbranerà il Joker al posto della vittima prescelta (ha mancato di rispetto a un lupo!). In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato vittima del Joker.
Neutrali e Rubavittoria
Iettatore (Shinigami)
Vince Rubavittoria (Indeciso) e Conta Umano
È un dio della morte, disceso sulla terra per assicurarsi che la vita faccia (e concluda) il suo corso. Il suo compito è quello di prevedere quali saranno le vittime notturne.
Ogni notte a partire dalla seconda, può provare a prevedere la morte di un altro giocatore: se quel giocatore durante quella notte dovesse morire per qualsiasi motivo, lo Shinigami guadagnerà 1 punto. Se quella notte non dovesse morire nessuno, morirà il giocatore scelto dallo Shinigami e gli varrà come punto.
Inoltre, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere che il proprio voto per il rogo valga il doppio.
Se a fine partita lo Shinigami ha totalizzato tanti punti pari almeno alla metà delle notti della partita (senza contare la Notte 0), sarà dichiarato il solo vincitore. Se ciò non accade ma lo Shinigami arriva comunque vivo al termine della partita, vincerà insieme alla fazione vincitrice.
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sullo Shinigami, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.
Amnesico
Vince Incerto e Conta Neutro
Inizia il gioco non ricordando né il proprio ruolo né la fazione di cui fa parte, perciò finché rimane Amnesico non può vincere.
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di ricordare il ruolo di un giocatore morto, trasformandosi in quel ruolo per il resto della partita. Se riesce a fare questo con successo, il giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente “L’Amnesico si è ricordato di essere [nome del ruolo]!”.
Ordine Di Azione Notte
Joker (Femme Fatale)
Shinigami (Iettatore)
Bambina (Giornalista)
Medium Cieco (Medico Legale)
Psicologo (Investigatore)
Ingegnere (Barista)
Magistrato (Procuratore Distrettuale)
Lupi Mannari (Gangsters)
Amnesico
F.A.Q
-Lo psicologo può analizzare anche i voti dei giocatori annullati dal magistrato.
-Il magistrato può annullare il voto dello shinigami anche se questo contasse doppio.
-Ai giocatori indicati dal magistrato non viene rivelato di esserlo.
-AI giocatori indicati dal Joker non viene rivelato di esserlo.
-Nel caso in cui lo Shinigami prima di morire abbia ottenuto il numero di voti necessari, può comunque rubare la partita.
-Lo Shinigami non può prevedere la morte di qualcuno da morto.
Tabella Voti Psicologo
Votante/Votato
Villaggio
Branco
Joker
Shinigami
Amnesico
Villaggio
No
Sì
Sì
Sì
Sì
Branco
Sì
No
No
Sì
Sì
Joker
Sì
No
No
Sì
Sì
Shinigami
Sì
Sì
Sì
/
Sì
Amnesico
Sì
Sì
Sì
Sì
/