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Manfri

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Tutti i contenuti di Manfri

  1. Manfri

    Giorno 2

    Puoi esplicitare la domanda per favore?
  2. Manfri

    Salotto Privato

    Benvenuti nel salotto, miei cari espulsi! 🙂
  3. Votazioni riaperte!
  4. @Reich viene espulso dal congresso di psicoanalisi! Poteri entro le 23:30!
  5. Stop! Freud vota Reich (1) Ferenczi vota Reich (2) Deutsch vota Jones (1) Adler vota Klein (1) Fromm vota Reich (3) Reich vota Jones (2) Horney vota Jones (3) Abraham vota Jones (4) Jones vota Reich (4) Bonaparte vota Reich (5) Lacan vota Reich (6) Klein vota Reich (7) Rank vota Jones (5) Jung vota Rank (1) Astenuti: Winnicott, Mahler.
  6. No.
  7. Annuncio importante! Il giocatore che utilizzava l'account di @Adler è stato sostituito.
  8. Finalmente il grande congresso ebbe inizio e tutti i partecipanti iniziarono a discutere in modo acceso su svariate tematiche, cercando di trovare un punto d'incontro tra le diverse teorie. Tuttavia, tutti gli psicoanalisti avevano la spiacevole sensazione che quel clima pacifico non sarebbe potuto durare all'infinito. Le voci di un tentativo di sabotaggio si erano fatte sempre più insistenti, ma questo spinse alcune persone ad agire in difesa di quell'evento ritenuto così importante. E fu proprio uno di questi individui a consegnare una misteriosa CARAMELLA AD ADLER! Chiusura Rogo: 23:00 Chiusura Topic: 23:15 Consegna Poteri: 23:30 Lista Iscritti:
  9. Fin dalla sua formazione, la psicoanalisi era stata caratterizzata da una lunga serie di espulsioni di tutti quei membri che rifiutavano di conformarsi all'ortodossia freudiana. Tra le diverse fazioni in campo sembrava impossibile riuscire a trovare un confronto costruttivo e per questo motivo, molti analisti rimasero sorpresi dell'annuncio di uno speciale congresso in cui si sarebbe tentato di porre fine alle controversie una volta per tutte. Ma sfortunatamente, alcuni studiosi non sembravano particolarmente convinti che quell'occasione avrebbe potuto condurre a esiti positivi e quindi, decisero di sabotare l'evento con ogni mezzo a loro disposizione. ENTRO LE 23 DOVRANNO AGIRE LA PASTORELLA (POTERE PASSIVO), IL SILENZIATORE, IL VEGGENTE E LA CARAMELLAIA! LISTA ISCRITTI:
  10. Orari: Chiusura Rogo: 23:00 Chiusura Topic: 23:15 Limite Consegna Dei Poteri: 23:30 Lista Iscritti: @Freud @Jung @Adler Espulso Notte 1 @Klein @Lacan Espulso Notte 3 @Reich Espulso Giorno 1 @Horney @Fromm + @Bion 🍬 @Abraham Espulso Notte 1 @Jones Espulso Giorno 2 @Ferenczi Espulso Giorno 3 @Bonaparte @Deutsch @Winnicott @Mahler Espulso Notte 3 @Rank Espulso Notte 2 Riepilogo Votazioni: Giorno 1 Giorno 2 Giorno 3
  11. Regolamento: Master: Manfri e Chov RaM Iscrizioni: In Privato + Utilizzo Di Account Fake Vietato: Usare il privato - Comunicare Tra Vivi E Morti Astensioni Per Espulsione: 3 Difficoltà: Facile Numero Di Giocatori: 15  Orari: Chiusura Rogo: 23:00 Chiusura Topic: 23:15 Limite Consegna Dei Poteri: 23:30 Lista Ruoli: Villaggio Veggente  Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Cantastorie Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore! Medium Cieco  Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.  Guardia Del Corpo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione. Caramellaia Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella. Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto. Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte. Pastorella Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio. Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio. Contadino Semplice x5 Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Branco Lupo Cattivo Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO) Lupo Mannaro x2 Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro. Silenziatore Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte può scegliere un giocatore da silenziare. Se quel giocatore dovesse essere visto LOSCO dal Veggente o dalla Megera, il Cantastorie non canterà. Rubavittoria Omertoso Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto. Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso. Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita. Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore. Se non colleziona nessun punto, ha perso Ordine Di Azione (Notte 0): Pastorella (Passivo) Silenziatore Veggente Caramellaia Ordine Di Azione (Notte) Pastorella Guardia Del Corpo Silenziatore Veggente Medium Cieco Caramellaia Omertoso Sbrano Lupo Cattivo Ordine Di Azione (Giorno) Cantastorie (Passivo) F.A.Q -La Guardia Del Corpo non protegge dall'omertoso
  12. Manfri

    Salotto Privato

    Il luogo in cui i fuoriusciti dalla società di psicoanalisi possono continuare a esporre le loro teorie su questa disciplina.
  13. Aggiorno i punteggi e procedo con l'archiviazione.
  14. Manfri

    RETROSCENA

    Rimossa la password del cimitero.
  15. Manfri

    Benvenuto a me!

    È una minaccia?
  16. Manfri

    Benvenuto a me!

    Benvenuto! 🙂
  17. Manfri

    Ciao a tutti

    Benvenuto/a! La prossima partita (di cui sto per aprire le iscrizioni) avrà inizio la sera del 14.
  18. Regolamento: Master: Manfri e Chov RaM Iscrizioni: In Privato + Utilizzo Di Account Fake Vietato: Usare il privato - Comunicare Tra Vivi E Morti Astensioni Per Espulsione: 3 Difficoltà: Facile Numero Di Giocatori: 15 Data D'Inizio Prevista: Sera Del 14/7 Orari: Chiusura Rogo: 22:00 Chiusura Topic: 22:15 Limite Consegna Dei Poteri: 22:30 Lista Ruoli: Villaggio Veggente Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Cantastorie Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore! Medium Cieco Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso. Guardia Del Corpo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione. Caramellaia Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella. Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto. Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte. Contadino Semplice x5 Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Branco Lupo Cattivo Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO) Lupo Mannaro x2 Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro. Silenziatore Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte può scegliere un giocatore da silenziare. Se quel giocatore dovesse essere visto LOSCO dal Veggente o dalla Megera, il Cantastorie non canterà. Rubavittoria Omertoso Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto. Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso. Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita. Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore. Se non colleziona nessun punto, ha perso Ordine Di Azione (Notte 0): Silenziatore Veggente Caramellaia Ordine Di Azione (Notte) Guardia Del Corpo Silenziatore Veggente Medium Cieco Caramellaia Omertoso Sbrano Lupo Cattivo Ordine Di Azione (Giorno) Cantastorie F.A.Q -La Guardia Del Corpo non protegge dall'omertoso
  19. Non penso che la partita che ho in mente sia esattamente il tuo genere, ma una mano è sempre gradita. Perciò per me va bene. 🙂
  20. Mi prenoto intorno a metà Luglio al posto di D&G+L per il Lupus Psicoanalitico. Appena mi sarà possibile pubblicherò set, la data e il nome di un eventuale co-master.
  21. Manfri

    Presentazione

    Benvenuta! 🙂
  22. Il tuo postarlo ovunque rientra nelle #Sceltesivitadicuinoninteressanienteanessuno
  23. Appena puoi entra su discord.

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