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Regolamento


Hexdrinker

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SET ruoli

 

Veggente Cieco conta umano, visto Innocente

 

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso

 

Medium Cieco Conta Umano, visto innocente

 

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso.

 

 

Banshee Conta umano, visto Innocente

 

È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti.
Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito.

 

Scopaiola Conta umano, visto innocente

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Alla fine della partita arà qualche ora di tempo, a discrezione del game master, per poter associare ogni giocatore al ruolo, se riesce a indovinare almeno 9 ruoli su 10, ruba la partita.

 

 

 

Guardia Egoista conta umano, visto Losco

 

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.

 

Ispettore conta umano, visto innocente

 

A notti alterne, può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può indagare sullo stesso ruolo per due volte consecutive.

 

Contadino semplice conta umano, visto innocente

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Fantasma Conta Neutro, visto indeciso

 

È uno spirito incorporeo e senza identità. Finché permane in questa condizione, non può vincere.
Durante la prima notte della partita, deve scegliere un altro giocatore da infestare. Da quel momento, la partita del Fantasma sarà legata a doppio filo a quella del suo obiettivo. Se il giocatore infestato muore in qualsiasi modo, il Fantasma si trasforma nel suo ruolo in tutto e per tutto. Il Fantasma non è informato del ruolo del suo infestato fino alla morte di quest’ultimo.
Se il Fantasma dovesse morire per qualsiasi motivo prima di trasformarsi, tornerà in vita all’inizio della giornata successiva (a meno che il suo infestato non muoia prima della sua resurrezione).
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Fantasma prima della sua trasformazione, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

 

Lupo corruttore Conta Lupo, visto Losco

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.

 

 

 

Lupo Nero Conta Lupo, visto Losco

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).

 

 

 

Ordine di azione

 

Notte 1

 

Fantasma

Veggente Cieco

 

Notte 2

 

lupo corruttore

Ispettore

Guardia Egoista

Veggente Cieco

Sbrano

Medium Cieco

 

 

Notte 3

 

lupo corruttore

Ispettore

Banshee

Guardia Egoista

Veggente Cieco

Sbrano

Lupo Nero

Medium Cieco

 

Fine Partita

Scopaiola

 

Condizioni di vittoria

 

In qualsialsi punto della partita i lupi vincono se sono in numero uguale o superiore ai contadini

I contadin vincono quando hanno sterminato tutti i lupi

 

NB: il fantasma, quando riceve il ruolo, Riceve tutte le azioni che ha fatto il ruolo.

 

 

 

 

 

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Votazioni

 

Consentita 1 astensione

Alla prima astensione il game master indagherà sui motivi, ed eventualmente , proverà a sostituire il giocatore con decisione insindabili.

 

Immediatamente dopo la seconda astensione, il giuocatore diventerà uno zombie (continuerà a contare per la propria fazione, ma non potrà più scrivere, agire, o essere oggetto di poteri)

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